VISUALISASI PENGENALAN PANCAINDRA BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM MENDUKUNG MATA PELAJARAN IPA TINGKAT SEKOLAH DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

1. Sklera Berfungsi untuk mempertahankan mata agar tetap lembab. 2. Kornea (selaput bening) Pada bagian depan sklera terdapat selaput yang transparan

ALAT ALAT INDERA, ALAT PERNAPASAN MANUSIA, DAN JARINGAN TUMBUHAN

SD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 12. RANGKA DAN SISTEM ORGAN PADA MANUSIALatihan soal 12.2

VISUALISASI METAMORFOSIS KUPU KUPU BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF ILMU PENGETAHUAN ALAM

ORGAN PENYUSUN SISTEM SARAF MANUSIA

CREATIVE THINKING. MANUSIA DAN ILMU PENGETAHUAN Panca Indra

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

1. Berikut ini yang bukan merupakan fungsi rangka adalah. a. membentuk tubuh c. tempat melekatnya otot b. membentuk daging d.

SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 3. Sistem Koordinasi dan Alat InderaLatihan Soal 3.2

Sistem Saraf Tepi (perifer)

Visualisasi Susunan Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran IPA Pada SD Negeri Tamalanrea 2 Makassar

BAB I PENDAHULUAN. 1. Apa Itu Mata? 2. Jelaskan Bagian-Bagian dari Mata beserta fungsinya! 3. Bagaimana Mata Bisa Bekerja?

LAMPIRAN 1. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) KELAS EKSPERIMEN Satuan Pendidikan : SDN Rowosari

GERAK PADA TUMBUHAN. Pendahuluan. 1. Gerak Endonom

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

APLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

PENERAPAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB III LANDASAN TEORI

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq

Telinga. Telinga tersusun atas tiga bagian yaitu telinga luar, telinga tengah, dan telinga dalam.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

PERSEPSI BENTUK. Persepsi Modul 1. Udhi Marsudi, S.Sn. M.Sn. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

KESEHATAN MATA DAN TELINGA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Virtual Reality. Abstrak

ALAT INDERA MANUSIA INDERA PENGLIHATAN / PENGLIHAT (MATA)

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

SENSASI PENDENGARAN Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Psikologi Umum I yang dibina oleh Ibu Dyah Sulistyorini, M, Psi. Oleh

Alat Indera Manusia 1. Mata Bulu mata Alis mata Kelopak mata 2. Telinga

Latihan Ulangan Semester 1 Kelas IV IPA

Alat optik adalah suatu alat yang bekerja berdasarkan prinsip cahaya yang. menggunakan cermin, lensa atau gabungan keduanya untuk melihat benda

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

Mekanisme Sensoris dan Motoris

Interior Design in Augmented Reality Environment

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

2. MATA DAN KACAMATA A. Bagian Bagian Mata Diagram mata manusia ditunjukkan pada gambar berikut.

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I

biasanya dialami benda yang tidak tembus cahaya, sedangkan pembiasan terjadi pada benda yang transparan atau tembus cahaya. garis normal sinar bias

Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Organ Mata Berbasis Android

III. METODE PENELITIAN

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

*cermin datar terpendek yang diperlukan untuk dapat melihat seluruh bayangan adalah: SETENGAH dari TINGGI benda itu.

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bagian-bagian yang melindungi mata: 1. Alis mata, berguna untuk menghindarkan masuknya keringat ke mata kita.

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

- PENCAHAYAAN - 13/11/2011. Ajeng Yeni Setianingrum. Universitas Mercu Buana 2011 IRIS PUPIL LENSA SARAF OPTIK. dsb

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

Sensasi dan Persepsi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

MAKALAH SISTEM INDERA MANUSIA (FISIOLOGI) Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Ilmu Pengetahuan Alam 1. Dosen Pengampu: Setyo Eko Atmojo, M.Pd.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

SISTEM KOORDINASI RITA WAHYUNINGSIH SMA NEGERI 5 MATARAM

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

7.4 Alat-Alat Optik. A. Mata. Latihan 7.3

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

Transkripsi:

VISUALISASI PENGENALAN PANCAINDRA BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM MENDUKUNG MATA PELAJARAN IPA TINGKAT SEKOLAH DASAR Ahyuna 1), Arwansyah 2) 1), 2) STMIK Dipanegara Makassar Jalan Perintis Kemerdekaan Km. 9 Makassar, Telp. (0411) 587194 Fax. (0411) 588284 Email : sakuraabadi2013@gmail.com 1), arwansyah.dipanegara@co.id 2) Abstrak Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada tingkat sekolah dasar. Dengan menggunakan metode ceramah, menggambarkan di papan tulis, atau hanya sekedar melihatnya di buku pelajaran menimbulkan kesulitan bagi sebagian besar siswa dalam memahami materi. Faktor penyebab kesulitan pemahaman siswa adalah karena kurangnya visualisasi objek nyata dari materi yang disampaikan. Hal ini menimbulkan rasa malas dan jenuh terhadap siswa dalam mempelajari panca indra yang merupakan salah satu sub materi yang terdapat pada mata pelajaran IPA tingkat sekolah dasar. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diatas, maka penulis mencoba untuk menyusun sebuah penelitian yang berjudul Panca Indra yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality ini, akan Visualisasi Pengenalan Panca Indra Bebasis Augmented Reality dalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar. Penulis berharap dengan merancang sebuah aplikasi Visualisasi lebih menarik minat siswa dalam mempelajari panca indra dan para siswa dapat secara langsung mengamati objek 3 dimensi panca indra. Kata kunci: Augmented Reality, Panca indra, ARToolkit, Visualisasi Aplikasi. 1. Pendahuluan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada tingkat sekolah dasar. Seperti yang kita ketahui IPA merupakan mata pelajaran yang dianggap sulit oleh sebagian besar siswa dan kurang diminati. Apalagi dengan menggunakan metode ceramah, menggambarkan di papan tulis, atau hanya sekedar melihatnya di buku pelajaran menimbulkan kesulitan bagi sebagian besar siswa dalam memahami materi, karena daya tangkap siswa dalam memahami materi pelajaran berbeda-beda. Umumnya, faktor penyebab kesulitan pemahaman siswa adalah karena kurangnya visualisasi objek nyata dari materi yang disampaikan. Hal ini menimbulkan rasa malas dan jenuh terhadap siswa dalam mempelajari panca indra yang merupakan salah satu sub materi yang terdapat pada mata pelajaran IPA tingkat sekolah dasar. Salah satu teknologi yang marak saat ini digunakan sebagai sarana pembelajaran adalah Augmentd Reality (AR). AR adalah teknologi yang menggabungkan objek maya kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, AR hanya sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time terhadap sistem. Dengan bantuan AR, pembelajaran dibidang IPA seperti panca indra ini dapat dibuat menjadi lebih menarik dan menyenangkan untuk dipelajari oleh siswa. Dengan menggunakan metode AR, siswa dapat memvisualisasikan bentuk panca indra secara 3 Dimensi (3D) dengan lebih jelas dan nyata. Selain itu, penggunaan AR untuk panca indra juga bermanfaat jika diterapkan untuk proses pembelajaran di sekolah, yang cukup membantu guru untuk mempresentasikan bentuk dan fungsi dari panca indra kepada siswa-siswanya. Visualisasi adalah Menurut Tanti Yuniar, visualisasi merupakan pengungkapan suatu gagasan atau prasaan dengan menggunakan bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik dan sebagainya. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah.[1] Panca Indra Menurut Gordo Mikrodo Alat indra adalah alat tubuh yang berguna untuk mengetahui keadaan di luar tubuh. Alat indra ada lima yaitu mata, telinga, hidung, lidah, dan kulit. Kelima alat indra itu disebut panca indra. [3] 4.6-19

Macam Macam Panca Indra 1. Mata Mata adalah alat indra yang berfungsi untik melihat keadaan di sekitar. Dengan mata yang sehat, kita dapat melihat segala sesuatu dalam berbagai warna dan bentuk dengan jelas. Bagian mata yang erat hubungannya dengan fungsi penglihatan adalah kornea, iris, pupil, lensa, humor berair/humor bening, retina, saraf mata dan otot mata. a. Kornea Kornea merupakan selaput yang bening.kornea berfungsi untuk meneruskan cahaya yang masuk ke mata. b. Iris Iris disebut juga selaput pelangi.iris memberikan warna bagi mata kita.jika mata orang terlihat biru, misalnya mata orang eropa, berarti iris mata orang itu berwarna biru.iris sendiri berfungsi mengatur jumlah cahaya yang memasuki pupil, yaitu lubang pada pusat iris. c. Pupil Pupil disebut juga anak mata.pupil merupakan lubang pada pusat iris. Jika cahaya yang diterima mata banyak, pupil akan mengecil sehingga cahaya yang masuk ke mata tidak berlebihan. Jika cahaya yang diterima sedikit, pupil membesar sehingga cahaya yang ada seluruhnya dapat masuk ke mata. d. Lensa Lensa mata berbentuk cembung dan bening.lensa mata berfungsi untuk memfokuskan cahaya yang masuk ke mata agar bayangan benda jatuh tepat di retina. e. Humor Berair dan Humor Bening Humor berair dan humor bening merupakan cairan kental dan transparan seperti jeli. Humor berair mengisi rongga mata di depan lensa, sedangkan humor bening mengisi rongga mata di belakang lensa. Kedua berfungsi sebagai lensa cair yang membantu memfokuskan cahaya ke retina. f. Retina Retina atau selaput jala merupakan lapisan paling dalam pada mata.permukaan retina diselimuti oleh bagian-bagian yang peka terhadap cahaya.di retina terdapat bintik kuning yang merupakan bagian paling peka terhadapa cahaya.cahaya yang diterima retina dilaporkan ke otak melalui saraf mata. g. Saraf Mata Saraf mata berfungsi untuk meneruskan rangsangan cahaya ke otak.saat rangsangan cahaya diterima dan diolah oleh otak, kita dapat melihat dan mengenali objek. h. Otot Mata Otot mata berfungsi menggerakkan mata.otot mata membuat mata dapat bergerak ke atas, bawah, samping kanan dan kiri, serta memutar. Gambar 1. Mata 2. Telinga Telinga adalah alat indra yang berfungsi untuk mendengar bunyi. Telinga terdiri atas tiga bagian, yaitu telinga luar, telinga tengah dan telinga dalam. a. Telinga Luar Bagian-bagian telinga luar yaitu: 1. Daun telinga Daun telinga berfungsi untuk menangkap getaran bunyi.bentuk daun telinga seperti corong yang siap menampung bunyi yang datang. 2. Lubang telinga Lubang telinga berfungsi sebagai pintu masuk bunyi. 3. Saluran telinga luar Saluran telinga luar berfungsi sebagai jalan masuk bunyi ke bagian telinga berikutnya. b. Telinga Tengah Bagian-bagian tengah yaitu: 1. Gendang telinga Gendang telinga disebut juga selaput pendengaran. Gendang telinga akan bergetar jika menerima getaran bunyi, bunyi diteruskan oleh gendang telinga ke bagian telinga yang lebih dalam, yaitu tiga tulang pendengaran. 2. Tulang-tulang pendengaran Ada tiga tulang pendengaran di dalam telinga, yaitu tulang martil, landasan dan sanggurdi.ketiga tulang pendengaran ini merupakan tulang terkecil dalam rangka manusia. Tulang pendengaran akan ikut bergetar setelah gendang telinga digetarkan oleh bunyi. 3. Saluran eustachius Saluran eustachius adalah saluran yang menghubungkan telinga dengan rongga mulut.saluran ini berfungsi untuk menjaga agar tekanan udara di dalam dan di luar rongga telinga tetap seimbang. c. Telinga Dalam Bagian-bagian telinga dalam yaitu: 1. Saluran setengah lingkaran Ada tiga saluran setengah lingkaran yang berisi cairan.ketiga saluran setengah lingkaran ini berfungsi untuk menjaga keseimbangan tubuh. 4.6-20

2. Sakulus dan utrikulus Kedua bagian ini terletak di bawah ketiga saluran setengah lingkaran.sakulus dan utrikulus berfungsi memberi informasi ke otak tentang posisi kepalamu atau gerak tubuhmu. 3. Rumah siput Rumah siput disebut juga koklea.rumah siput berisi cairan. Cairan ini akan bergetar jika ada getaran bunyi yang masuk. Getaran cairan ini merangsang ujung saraf pendengaran.kemudian, rangsangan disampaikan ke otak dan akhirnya kita dapat mendengar. Gambar 2.Telinga 3. Hidung Hidung berfungsi sebagai indra pencium/pembau, selain sebagai indra pencium/pembau, hidung juga berfungsi sebagai saluran pernafasan. Bagian hidung yang paling peka terhadap bau adalah bagian atas di dalam rongga hidung.pada bagian itu terdapat bagian-bagian yang peka terhadap bau, yaitu kumpulan ujung saraf pembau.saraf pembau inilah yang mengirim rangsangan bau ke otak.setelah menerima rangsangan bau, otak memberi informasi ke tubuh mengenai jenis bau, misalnya bau harum atau busuk.pada lubang hidung terdapat rambut-rambut halus yang berguna untuk menyaring kotoran yang masuk bersama udara agar tidak masuk ke saluran pernapasan.sebagian besar kotoran tertingga disitu, itulah sebabnya setelah beberapa jam pada lubang hidung kita terdapat kotoran. jenis itulah diterima lidah dengan sangat peka pada bagian-bagian tertentu. Gambar 4. Lidah 5. Kulit Kulit merupakan bagian tubuh paling luar.kulit membungkus tubuh kita, kulit melapisi otot (daging).oleh karna itu kulit merupakan pelindung tubuh. Kulit merupakan alat indra peraba, halus-kasar dan panas-dingin suatu benda dapat kita bedakan setelah kita menyentuh atau meraba benda itu. Kulit tediri dari dua lapisan utama, yaitu lapisan luar (epidermis) dan lapisan dalam (dermis). Lapisan epidermis terdiri dari kulit ari dan lapisan Malpghi.Lapisan dermis jauh lebih tebal dari pada lapisan epidermis.lapisan dermis terdiri dari kelenjar minyak, kelenjar keringat, pembuluh darah dan saraf peraba. Gambar 3. Hidung 4. Lidah Lezatnya makan dapat kita nikmati melalui indra pengecap, yaitu lidah. Pada lidah terdapat bintil-bintil yang disebut papila.pada papila terdapat saraf-saraf pengecap.melalui saraf pengecap itulah kita dapat merasakan sesuatu. Ada empat rasa utama yang dapat dikecap lidah, yaitu rasa manis, rasa asam, rasa asin dan rasa pahit. Berbagai Gambar 5. Kulit Augmented Reality -Secara umum, AR adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata.sebagai contoh, adalah saat pembawa acara televisi membawakan berita, ada animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, jadi seolah-olah dia berada didalam dunia virtual tersebut, padahal itu sebenarnya adalah teknik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan dengan AR. Menurut Anggi Andriyadi, AR adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan bentuknya merupakan animasi 3D. Yang dimaksud interaktif disini adalah, adanya interaksi dari user ke AR tersebut, sehingga ada pengaruh di augmented reality tersebut. Misalnya user menggunakan handphone yang terdapat tombol-tombol untuk menjalankan atau memberi efek pada AR. [2] 4.6-21

ARToolkit adalah bisa dibangun atau dibuat dengan software library AR seperti ARToolKit, FlarToolkit, NyarToolkit, SlarToolkit, Qcar, Popcode, dan sebagainya.dari semua software library tersebut, ada satu software library yang paling klasik dan yang pertama kali dibuat didunia, oleh seorang ilmuwan Jepang bernama Hirokazu Kato. ARToolkit adalah software library untuk membangun AR. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Kenapa ARToolkit yang penulis pilih untuk membangun AR, karena ARToolkit penggunaannya sangat mudah bagi yang baru belajar AR dibandingkan dengan library yang lain. Selain itu, ARToolkit bersifat open source jadi kita bisa memodifikasi ARToolkit tanpa harus membayar lisensi sepeserpun. Proses Kerja ARToolkit Proses kerja ARToolkit menggunakan teknik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah dalam proses kerja ARToolkit yaitu : 1. Kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam terdeteksi oleh kamera. 2. Kamera menemukan posisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan nyata. 3. Kamera mengidentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memori. 4. Metransformasikan posisi marker. 5. Objek 3D di render diatas marker. Teknik pengumpulan data yang relevan selama penyusunan hasil penelitian dua metode ; 1. Penelitian Langsung, yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara penelitian langsung pada objek yang diteliti : a. Obervasi Observasi adalah mengamati secara langsung pelaksanaan kegiatan belajar mengajar yang terjadi di Sekolah Dasar b. Wawancara Wawancara adalah bertanya langsung kepada guru dan siswa yang berhubungan dengan penulisan ini. 2. Penelitian Kepustakaan, yaitu teknik yang dilakukan melalui bahan-bahan bacaan dengan sejumlah literatur yang berkaitan dengan penulisan ini. Disini penulis membaca beberapa literature baik yang berupa buku, internet maupun literature lain yang dapat mendukung proses penulisan ini. Adapun bahan penelitan yang digunakan tercantum pada tabel 1 di bawah ini : Tabel 1. Bahan Penelitian No Bahan Kerja Penelitian 1 Marker Sebagai media penanda objek yang akan ditampilkan 2 Material Sebagai objek struktur (Tekstur) rangka manusia yang Struktur Rangka Manusia ditampilkan dalam bentuk 3D Sistem yang merancang suatu visualisasi struktur rangka manusia 3D berbasis augmented reality yang dapat membuat pembelajaran struktur rangka manusia ini menjadi lebih menarik. Pada sistem yang diusulkan, untuk menampilkan objek struktur rangka manusia 3 dimensi di layar monitor user mengarahkan marker pada kamera kemudian kamera mendeteksi marker dan objek akan ditampilkan di dalam layar monitor sesuai dengan marker yang digunakan. Pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah metode pengujian black-box. Dengan metode pengujian ini, kita akan menguji logika program, apakah sudah benar atau tidak (terjadi kesalahan logika). Jika tidak ada lagi kesalahan, maka logika program sudah benar.metode pengujian black-box menggunakan basic path memungkinkan designertest case mengukur kompleksitas logis dari desain prosedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan jalur eksekusi, sehingga dalam pengujian tersebut jalur harus didapatkan. [4] Terdapat beberapa kebutuhan pada kondisi awal yaitu sebagai berikut : 1. Kebutuhan Fungsional a. Menampilkan objek panca indra beserta keterangannya sesuai dengan marker yang digunakan. b. Pengguna dapat berinteraksi secara real-time, interaksi yang bisa dilakukan yaitu dengan memutar marker sehingga objek yang ditampilkan juga ikut berputar mengikuti arah putaran marker. Dengan demikian objek dapat dilihat dari berbagai sisi. c. Menampilkan objek panca indra 3 dimensi berdasarkan jarak kamera dengan marker yang digunakan. 2. Kebutuhan Data a. Proses penginputan meliputi pengguna yang mengarahkan marker ke kamera secara langsung. b. Proses meliputi pemrosesan marker yang diubah menjadi binear hitam putih. Setelah itu ARToolkit mencari gambar berkotak hitam dan 4.6-22

mencocokkan dengan template memory yang ada di ARToolkit. c. Proses menampilkan objek 3D, meliputi ketika koordinat kamera virtual dan kamera nyata telah sama, maka grafik komputer akan menggambar dan melakukan overlay objek 3D. 3. Kebutuhan Non Fungsional Yang menjadi Kebutuhan Non Fungsional yaitu marker atau penanda yang telah didesain, kamera internal dan kamera eksternal. a. Perancangan Sistem Secara Umum Dari arsitektur aplikasi di bawah untuk menampilkan objek panca indra 3 dimensi pengguna mengarahkan marker ke kamera sehingga aplikasi dapat menampilkan objek panca indra 3 dimensi di layar monitor sesuai dengan marker yang digunakan. 2. Pembahasan Teknik pengujian yang dilakukan terdiri dari beberapa langkah, sesuai dengan kriteria yang menjadi tolak ukur keberhasilan sistem yang dibangun. Pengujian sistem ini didasarkan pada Software Requirement Spesification. Pada pengujian yang pertama melakukan pengujian untuk menampilkan objek struktur rangka manusia beserta keterangannya sesuai dengan marker yang digunakan. Berikut adalah tampilan screenshoot hasil pengujian untuk menampilkan objek sesuai dengan marker yang telah ditentukan : Gambar 8. Screenshoot Mata Gambar 6. Arsitektur Aplikasi Gambar 9. Screenshoot Telinga Prosedur Augmented Reality Gambar 7. Use Case Diagram Berikut ini merupakan prosedur augmented reality : 1. Kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam terdeteksi oleh kamera. 2. Kamera menemukan posisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan kamera nyata. 3. Kamera mengidentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. 4. Dengan mentransformasikan posisi marker. 5. Objek 3d di render di atas marker. Gambar 10. Screenshoot Lidah 4.6-23

2. Jarak Terjauh Gambar 11. Screenshoot Kulit Pada pengujian ini penulis melakukan pengujian terhadap dua objek yaitu mata dan telinga dengan memutar objek sehingga kita dapat melihatnya dari sisi depan dan samping. Berikut screenshoot dari hasil pengujian interaksi antara pengguna dengan objek secara real time : Gambar 12. Screenshoot Telinga Dari Sisi Depan Pada pengujian ini, penulis melakukan pengujian terhadap jarak letak kamera terhadap penanda atau marker untuk mendapatkan pendeteksian penanda atau marker yang baik.jarak terdekat untuk menampilkan objek yaitu +15 cm dan jarak terjauh + 110 cm. Berikut screenshoot dari hasil pengujian jarak kamera dengan penanda atau marker : 1. Jarak Terdekat Gambar 13. Screenshoot Jarak Terdekat Kamera dengan Marker Gambar 14. Screenshoot Jarak Terjauh Kamera dengan Marker 3. Kesimpulan 1. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk membuat pembelajaran khususnya sub materi panca indra 3 dimensi menjadi lebih menarik yaitu dengan memvisualisasikan objek objek panca indra tersebut. 2. Dengan adanya aplikasi visualisasi panca indra 3 dimensi berbasis augmented reality ini, maka para siswa dapat secara langsung mengamati objek 3 dimensi panca indra. 3. Berdasarkan uraian yang terdapat pada hasil pengujian aplikasi, bahwa aplikasi visualisasi panca indra 3D ini telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan pengguna sistem. Daftar Pustaka [1] A. Andriyadi, Augmented Reality With ARToolkit, Augmented Reality Team, Bandar Lampung, 2011. [2] A. Prabawati, 3D Studio Max 2012, Semarang : Wahana Komputer, 2012. [3] G. Mikrodo, IPA SD untuk Sekolah Dasar Kelas IV, Jakarta : Erlangga, 2008. [4] V. Yasin, Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek, Jakarta : Mitra Wacana Media, 2012. Biodata Penulis Nama Lengkap Penulis Pertama, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar, lulus tahun 2008. Memperoleh gelar Magister Ilmu Komunikasi (M.I.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Ilmu Komunikasi Universitas Hasanuddin, lulus tahun 2012. Saat ini menjadi Dosen di STMIK Dipanegara Makassar. Nama Lengkap Penulis Kedua, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar, lulus tahun 2008. Memperoleh gelar Magister Teknik Informatika (M.T) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika Universitas Hasanuddin, lulus tahun 2014. Saat ini menjadi Dosen di STMIK Dipanegara Makassar. 4.6-24