BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan dalam beraktivitas, sebuah permainan juga dapat berfungsi untuk melatih pola pikir seseorang untuk mencari solusi memecahkan suatu permasalahan yang ada di sebuah game. Sekarang banyak permainan baru yang memanfaatkan teknologi modern dalam pembuatannya dan penggunaannya. Seperti mulai banyaknya pengguna smartphone yang memainkan permainan pada smartphonenya. Game game yang cukup terkenal pada smartphone contohnya Angry Birds series, Worms 2: Armageddon, dan lainnya. Cheng dan Amsterdam (2011) menyatakan bahwa penemuan touch screen, motion controlled controler, atau bahkan alat yang menyingkirkan seluruh controller-nya seperti pada Kinect membuat game menjadi lebih menarik. Banyaknya jumlah dari jenis permainan yang muncul, menyebabkan adanya pengelompokan genre dari permainan. Genre permainan juga bertambah mengikuti perkembangan jaman, ada genre action games, strategy games, role playing games, sport games, vehicle simulations, construction and management simulations, adventure games, artificial life and puzzle, dan online gaming. Strategy game dibagi menjadi dua yaitu Turn Bassed Strategy games dan Real Time Strategy games. Turn Based Strategy adalah sub genre dari permainan video game, yang memiliki kekhasan pada ketika seorang pemain mendapat giliran untuk menjalankan aksi, maka pemain lain hanya dapat menunggu sampai pemain tersebut selesai menjalankan aksinya. Pada game bergenre ini biasanya telah disediakan karakter - karakter yang digunakan untuk menghabisi unit musuh. Dalam menggunakan unit-unit karakter tersebut, pemain dituntut menggunakan strategi terbaik dalam mengontrol unit tersebut. Hinrichs dan Forbus (2007) menyatakan pemain harus mengetahui bagaimana cara memainkan permainan strategi. Awalnya pemain akan fokus pada bagaimana hal hal yang ada dalam game bekerja, dari gerakan-gerakan dasar hingga apa saja yang perlu 1

2 diwaspadai. Setelah mengetahui cara memainkan game barulah pemain dapat menyusun strategi untuk memenangkan permainan. Pemain secara tidak langsung mengasah logikanya dengan mengatur strategi untuk memenangkan permainan. Adapun contoh turn based strategy game seperti Final Fantasy Tactics, Disgaea series, Worms, dan lainnya. Game game bergenre turn based strategy yang dimainkan oleh satu orang saja tidak terlepas dari penggunaan AI (Artificial Intelligence) untuk mengontrol musuh yang ada dalam permain sehingga permainan lebih menantang (Yossany, Winny, Kenedy, dan Nugroho, 2011). manabillage.com (2013) menyatakan bahwa mempelajari bahasa lain seperti bahasa Jepang sama pentingnya dengan bahasa Inggris. Tidak semua kata kata atau informasi yang ada di luar negeri dituliskan dalam bahasa Inggris, sebagian besar di tuliskan dalam huruf dan bahasa lokal negara tersebut. Penduduk lokal suatu negara pun tidak semuanya dapat berbahasa Inggris atau bahkan tidak mengenal sama sekali bahasa Inggris beserta huruf alfabet.seperti Jepang memiliki tiga macam huruf yaitu Hiragana, Katakana, dan Kanji. Hiragana dan Kanji digunakan untuk penulisan kata dalam bahasa Jepang, sedangkan Katakana digunakan untuk menulis kata kata serapan. Preston dan Yamagata (2004) menyatakan bahwa sukukata Katakana paling cocok untuk menuliskan kata serapan Jepang dari bahasa Inggris, karena memberikan refleksi pelafalan yang jelas. Contoh kata serapan yang diambil dari bahasa Inggris put yang diserap berubah menjadi putto pada bahasa Jepang. Itulah yang membuat pembelajaran dasar dasar penulisan dan pengucapan bahasa asing sangatlah penting, agar dapat lancar dalam berkomunikasi dengan penduduk asing. diffen.com (2014) menyatakan bahwa sistem operasi Android adalah salah satu sistem operasi yang dipakai dalam teknologi mobile sekarang ini seperti pada smartphone dan tablet. Android ini berbasiskan Linux yang bersifat open source dan memiliki banyak fitur yang mudah dikembangkan. Berdasarkan itu penulis tertarik untuk membuat game bergenre turn based strategy yang dapat mengasah logika pemain pada platform Android dan juga mempunyai fitur yang mendidik bagi pemain, yaitu untuk membantu pemain menuliskan aksara Jepang.

3 1.2. Rumusan Masalah Seiring dengan banyaknya game yang muncul, beberapa masalah yang timbul diantaranya adalah: a. Apa yang menyebabkan pemain berhenti dan pindah memainkan permainan lainnya? b. Bagaimana membuat pemain tertarik dan terus memainkan permainannya? c. Bagaimana mengembangkan game pada perangkat smartphone Android? 1.3. Hipotesis Berikut hipotesis yang dapat diambil berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah: a. Plugin Android Developer Tools pada Eclipse dapat membantu dalam pengembangan aplikasi untuk platform Android. Serta penggunaan framework 2D AndEngine dengan fitur kumpulan library yang mendukung pembuatan game pada platform Android b. Game yang dirancang akan memberikan cara bermain yang unik, dengan memberikan fitur penulisan aksara katakana untuk mencegah kebosanan pemain. 1.4. Ruang Lingkup Ruang lingkup dari penulisan skripsi ini adalah: a. Game bergenre Turn Based Strategy b. Game dirancang menggunakan bahasa pemrograman Java dengan framework AndEngine. c. Game dimainkan pada smartphone dengan sistem operasi Android. d. Game dirancang untuk single player. e. Pola aksara Jepang yang diberikan adalah katakana. 1.5. Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah: a. Merancang game bergenre turn based strategy pada platform Android yang memiliki cara permainan yang unik dan tidak monoton sehingga tidak membuat bosan. b. Membantu pemain untuk mempelajari cara menuliskan aksara katakana

4 Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah: a. Memberikan hiburan serta melatih pemain dalam mengambil keputusan. b. Pemain lebih mengenal dan mengetahui cara menuliskan aksara katakana. 1.6. Metode Penelitian Metode - metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah: 1. Metode Pengumpulan Data Adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah: a. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi seperti buku dari perpustakaan, e-book, maupun jurnal ilmiah yang ada. Studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam menyusun skripsi. b. Survey Survey dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada responden yang tersebar di komunitas Teknik Informatika 2014, Android Community Bina Nusantara, mahasiswa universitas selain universitas Bina Nusantara, beserta kerabat. c. Analisis game sejenis Analisis game sejenis dilakukan dengan menggunakan tiga buah game yang sebagai referensi penelitian. 2. Metode Perancangan Dalam pembuatan game digunakan pendekatan Scrum. Mengacu pada Keith (2010) proses Scrum diawali dengan pembuatan product backlog. Fitur fitur dari aplikasi yang akan dibangun dikumpulkan lalu diurutkan sesuai prioritasnya. Lalu beberapa tugas yang dibutuhkan dari product backlog dimasukkan ke dalam sprint backlog untuk diimplementasikan oleh tim. Akan ada meeting yang diadakan pada periode tertentu dalam sprint yang disebut dengan daily Scrum. Dalam meeting ini akan dibagikan kesukaran dan perkembangan dari pekerjaan tiap anggota.

5 Pada akhir sprint, tim akan menghasilkan game yang telah bisa dimainkan, namun belum tentu memenuhi semua uji coba yang dibutuhkan untuk disebarluaskan, tahap ini dinamakan potentially shippable game. Bila game masih memiliki kekurangan setelah dilakukan tes dan uji coba, maka product backlog akan diperbarui untuk dikerjakan pada proses sprint berikutnya agar memenuhi kebutuhan yang diperlukan. 1.7. Sistematika Penulisan Laporan ini terdiri atas lima bab, di mana masing - masing bab terbagi ke dalam beberapa sub bab. Berikut adalah detail dari masing masing bab dan sub bab BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisis teori teori yang digunakan sebagai landasan analisis dan perancangan game. Teori teori umum yang dibahas pada bab ini adalah mengenai Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer, Storyboard, Unified Modeling Language (UML), dan Database. Sedangkan teori teori khusus yang dibahas pada bab ini adalah tentang Game, Scrum, Android, Eclipse, Java dan AndEngine. Selain itu juga ada hasil peneletian sebelumnya yang terkait dengan game yang dikembangkan. BAB 3 METODOLOGI Bab ini membahas tentang analisis masalah masalah yang ada dan solusinya. Dari metodologi, latar belakang perkembangan aplikasi, analisis kebutuhan user dan analisis game sejenis, perancangan aplikasi, perancangan sistem, dan perancangan database. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang game yang telah dibuat beserta cara mengoperasikannya dan pembahasannya. Bab ini meliputi spesifikasi sistem yang diperlukan, cara instalasi, cara pengoprasian, dan evaluasi dari game yang telah dibuat.

6 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan simpulan dan saran yang dapat berguna untuk peneliti berikutnya agar mengembangkan aplikasi yang telah ada menjadi lebih baik.