RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HEWAN BERBASIS SUARA PADA SISTEM OPERASI ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

browser, MMS (Multimedia Messaging Service), GPS (Global Positioning System), wireless dan lain-lain. Saat ini dengan adanya perkembangan teknol

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Indonesia dengan Menggunakan Metode Rapid Application Development Berbasiskan Android

2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat

BAB I PENDAHULUAN. akhir, hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Aplikasi Mobile Sebagai Sarana Info Lokasi Daerah Plat Nomor Kendaraan Berbasis Android NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gabion Nurhidayat

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. implementasi perangkat keras, implementasi basis data, implementasi instalasi

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

Bab 3. Metodologi Perancangan

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

APLIKASI KAMUS BAHASA DAERAH TOLAKI BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HEWAN BERBASIS SUARA PADA SISTEM OPERASI ANDROID Abdul Rokhim Program Studi/Prodi TeknikInformatika, STMIK Yadika Jl. Bader No. 09 Kalirejo,Bangil, Pasuruan Indonesia, 67153 Email :abd.rokhim@stmik-yadika.ac.id ABSTRAK Perkembangan teknologi mobile saat ini begitu cepat. Kita dapat lihat pada perkembangan teknologi hadphone, dimana handphone saat ini tidak hanya digunakan sebagai alat untuk berkomunikasi saja melainkan sebagai media pembelajaran. Salah satu alternative untuk mendukung meningkatkan pembelajaran prasekolah tersebut adalah dengan memanfaatkan perangkat mobile Android yang saat ini sedang berkembang pesat. Penelitian ini akan merancang sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan binatang berbasis mobile, yang menampilkan kumpulan jenis-jenis binatang yang ada di sekitar alam ini, disertai dengan gambar untuk memberikan informasi dari masing - masing jenis binatang dan contoh dari suara yang dihasilkan dari binatang tersebut. Kata kunci: handphone, android, hewan, pembelajaran ABSTRACT The development of mobile technology today is so fast. We can see the development of mobile phone technology, where mobile phones are not only used as a tool to communicate, but both as a learning. One of the alternative to support improved learning preschool is to use the Android mobile devices that are currently being developed rapidly. This research will design an animal-based application recognition mobile learning, which displays a collection of the kinds of animals that are around this nature, accompanied with images to provide information of each type of animal and a sample of the sound produced from the animal sounds. Keyword: handphone, android, animal, learning. PENDAHULUAN Latar Belakang Dengan perkembangannya teknologi alat komunikasi yaitu handphone dimana penggunaannya tidak hanya sebagai sebagai alat komunikasi, handphone (telepon genggam) juga menjadi salah satu alat yang dapat digunakan untuk. membantu berbagai keperluan diantaranya mengakses internet, sebagai sarana multimedia, bermain game serta sarana pembelajaran dan pada saat ini sudah banyak handphone yang mendukung berbagai macam system operasi seperti: Symbian, RIM, Windows Mobile dan Android. 15

Android adalah salah satu sistem operasi berbasis Linux yang dikembangkan oleh Open Handset Alliance terdiri software, hardware dan provider seperti Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, dan T-Mobile yang memiliki keunggulan adanya kelengkapan aplikasi-aplikasi yang tersedia dan kemudahan dalam menambahkan aplikasi sesuai keinginan pemakai. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk membuat aplikasi pembelajaran yang dapat dijalankan pada sistem operasi android yaitu aplikasi edukasi yang dapat digunakan untuk membantu anak usia dini mengenal nama hewan / binatang dari gambar dan suara. Adapun aplikasi yang dibuat berisi informasi pengenalan hewan yang dilengkapi gambar dan suara yang dikelompokan berdasarkan jenis makanan yaitu Herbivora, Karnivora dan Omnivora. Rumusan Masalah Berdasarkan dari latar belakang yang telah dikemukaan adapaun rumusan masalah pada penelitian ini adalah Bagaimana merancang dan membangun Aplikasi Pengenalan Hewan yang dilengkapi suara dan gambar pada sistem operasi android Android? Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membantu orang tua mengenalkan macam macam satwa beserta suara dan makananya, sehingga tidak perlu repot untuk ke kebun binatang. Batasan Masalah Aplikasi ini hanya mengenalkan nama hewan dilengkapi suara dan gambar pada system operasi android. METODE PENELITIAN Metode pengumpulan data adalah sebuah metode tentang bagaimana dalam mengumpulkan data data yang ada. Adapun metode pengumpulan yang digunakan adalah studi pustaka dimana pengumpulan data dilakukan dengan cara meneliti literatur literatur atau referensi yang mendukung dalam penelitian ini. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi yaitu dengan menggunakan metode waterfall. Aktifitas-aktifitas dalam metodologi waterfall adalah: A. Analisis Kebutuhan Mengidentifikasi kebutuhan baik kebutuhan dalam bentuk perangkat keras maupun kebutuhan dalam bentuk perangkat lunak. B. Desain & Perancangan Tahapan design fokus pada dua atribut yang berbeda, seperti software architecture dan user interface. Proses design yaitu menerjemahkan kebutuhan menjadi sebuah perangkat lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum coding dimulai. Seperti perancangan sistem dengan diagram konteks, dan DFD. Perancangan database yang menjelaskan tentang database dan table yang dibuat. Perancangan antarmuka yang menjelaskan tampilan yang akan dibuat. C. Code Generation Dalam Tahapan Code generation sebuah design harus diterjemahkan kedalam bentuk bahasa yang dapat dibaca oleh mesin sehingga menghasilkan sebuah 16

program. Pembuatan program ini penulis menggunakan perangkat lunak Eclipse IDE, Android Development Tools (ADT) dan bahasa pemrograman java. D. Testing Tahapan testing adalah tahapan pengujian yang dilakukan setelah semua kode implemtasi sehingga menghasilkan suatu program pengujian program ini menggunakan teknik pengujian Black Box. Dimulai dari pengujian menu kategori hewan, gambar dan kecocokan suara hewan dengan gambar. HASIL DAN PEMBAHASAN Analisa Kebutuhan Dalam pengembangan aplikasi pengenalan hewan pada sistem operasi android ini terdapat berbagai kebutuhan, baik kebutuhan dalam bentuk perangkat keras maupun kebutuhan dalam bentuk perangkat lunak. Adapun beberapa kebetuhan tersebut adalah sebagai berikut: Kebutuhan Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras dalam pengembangan aplikasi pengenalan hewan pada sistem operasi android terbagi menjadi 2 perangkat, yaitu: 1. Personal Computer (PC) Adapun spesifikasi dari PC tersebut adalah sebagai berikut: a. Processor Intel Core 2 duo 2.00 GHz. b. Hard disk 250 Gb. c. RAM DDR 2 Gb. d. VGA DDR 1 Gb. 2. Handphone Adapun spesifikasi dari handphone adalah sebagai berikut: a. Processor 600 MHz. b. Memory 2 Gb. c. RAM 384 Mb. d. TFT capacitive touchscreen. e. Kabel data. Kebutuhan Perangkat Lunak Kebutuhan perangkat lunak ini juga terbagi menjadi 2 bagian, adapun bagian bagian tersebut adalah sebagai berikut : 1. Personal Computer (PC). Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan pada PC adalah sebagai berikut: a. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Professional. b. Eclipse galileo win 32. c. ADT 8.0.1. d. Android SDK. e. Java development kit 1.6.0. 2. Handphone Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan pada handphone adalah Sistem operasi Android minimal Versi 2.2 (Froyo) dan Java MIDP Emulator. Desain & Perancangan Pada tahapan perancangan sistem ini akan digambarkan secara garis besar tentang rancangan alur system dan desain system dalam bentuk diagram context. Sedangkan untuk penyimpanan data perancangan database dijelasakan dalam bentuk Conceptual Diagram Model. Diagram Context Diagram konteks atau disebut juga dengan model sistem fundamental merepresentasikan seluruh elemen sistem sebagai sebuah bubble tunggal dengan data input output yang ditunjukkan oleh anak panah yang masuk dan keluar secara berurutan. Adapun diagram context dari system ini sepert gambar 1. 17

Gambar 1 Diagram context DFD level 0 Diagram Arus Data (Data Flow Diagram) adalah diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus data sistem. Adapun diagram context dari system ini sepert gambar 2. tampilkan. Tabel kategori ini berisi id_kategori, dan kategori. Tabel hewan digunakan untuk menyimpan daftar informasi dari hewan mulai dari suara, gambar dan keterangan dari hewan tersebut. Tabel ini terdiri dari 6 kolom yaitu id, nama kategori, info, gambar, dan suara. Kolom id digunakan untuk menyimpan id dari hewan, kolom nama digunakan untuk menyimpan nama, kolom kategori digunakan untuk menyaring hewan berdasarkan makanannya, kolom info digunakan untuk menyimpan keterangan dari hewan tersebut, kolom gambar digunakan untuk menyimpan nama dari gambar hewan, kolom suara digunakan untuk menyimpan nama dari suara hewan. Gambar 2. DFD level 0 Aplikasi ini dimulai dengan user memilih menu belajar di menu utama, kemudian akan muncul daftar ketegori, setelah kategori akan muncul daftar hewan. Kemudian user memilih hewan tersebut, system mencari data hewan di database, dan kemudian data tersebut akan ditampilkan. Perancangan Database Database yang dibuat untuk aplikasi pengenalan hewan pada sistem operasi android, memiliki 2 tabel yaitu tabel kategori dan tabel hewan Tabel kategori digunakan untuk memfilter jenis hewan yang akan di Gambar 3 Conceptual data model Struktur Navigasi Struktur Navigasi sangat penting dalam pembuatan suatu aplikasi, Struktur navigasi juga menjelaskan hubungan antar dan memberikan penjelasan mengenai alur cerita sebuah program atau aplikasi ditamplikan pada gambar 4. Peta navigasi sangat berguna karena peta ini yang akan mencari arah dan acuan dari aplikasi yang dibuat aplikasi ini menggunakan struktur navigasi hirarki yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk 18

menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Gambar 5 Tampilan Home Gambar 4 Struktur Navigasi Implementasi Implementasi merupakan kegiatan akhir dari proses penerapan sistem baru dimana tahap ini merupakan tahap meletakan sistem supaya siap untuk dioperasikan dan dapat dipandang sebagai usaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Aplikasi ini adalah media pembelajaran bagi anak usia dini (6 bulan - 2 tahun) untuk memudahkan orang tua yang ingin mengenalkan berbagai makhluk hidup yan ada disekitar lingkungan kepada anak. Pada aplikasi ini terdapat hewan-hewan yang disertai gambar, suara dari hewan tersebut. Pengelompokkan hewan berdasarkan 3 Jenis makanan yaitu Herbivora, Omnivora dan Karnivora. Aplikasi ini memiliki empat menu utama. Keempat menu utama itu ialah menu Mengenal Hewan, Petunjuk Penggunaan, Keluar, dan Tentang. Adapun tampilan awal aplikasi ditunjukan pada gambar 5. Pada tampilan gambar 4, ada 3 menu yang masing-masing mempunyai fungsi yang berbeda-beda. User di haruskan memilih salah satu dari 3 menu tersebut kemudian akan tampil selanjutnya sebagai hasil dari menu yang dipilih. Tabel 2 berisi Fungsi dari setiap tombol pada awal. Tabel 2 fungsi tombol Gambar Keterangan Tombol ini berfungsi untuk memulai belajar, jika diklik akan menuju kategori Tombol ini untuk menampilkan cara penggunaan aplikasi ini Tombol ini berfungsi untuk melihan tentang aplikasi in Menu Kategori adalah menu yang berisikan daftar kategori ditampilkan pada gambar 6. Menu ini disediakan tiga tombol kategori hewan berdasarkan jenis 19

makanannya yaitu herbivora, karnivora, omnivora. Gambar 6 Tampilan Kategori Contoh tampilan berdasarkan kategori herbivora yang ditampilkan pada gambar 7. Gambar 7 Tampilan Daftar Hewan Contoh detail informasi hewan ditampilkan pada gambar 8 yang penjelasannya mengenai hewan dan juga tersedia tombol untuk suara dari hewan tersebut. Gambar 8 Detail info hewan Pengujian Sistem Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji semua elemen-elemen perangkat lunak yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian software dalam penelitian ini dilaksanakan oleh pengguna, sedangkan untuk metode pengujian yang digunakan adalah pengujian black box. Pengujian blackbox (blackbox testing) adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum). Tahap pengujian atau testing merupakan salah satu tahap yang harus ada dalam sebuah siklus pengembangan perangkat lunak (selain tahap perancangan atau desain). Table 3 Hasil pengujian No Halaman Hasil yang diharapkan 1 Home tampilan home. Kesimpulan 20

No Halaman Hasil yang diharapkan Kesimpulan No Halaman Hasil yang diharapkan Kesimpulan Meanmpilkan tombol belajar, help dan about. kategori setelah tombol belajar ditekan. Mennampilka n help saat tombol help ditekan. Menampilan about us saat tombol about us ditekan. 2 Kategori kategori dan herbivora saat tombol herbivora ditekan dan karnivora saat tombol karnivora ditekan dan omnivora saat tombol omnivore [ ] diterima [ ] diterima ditekan 3 Help help 4 About us about us 5 Daftar hewan Meanampilka n Menmapilkan berdasarkan kategori. output saat salah satu tombol hewan ditekan. 6 Output output. gambar hewan. informasi hewan. suara hewan saat tombol suara ditekan. [ ] diterima PENUTUP Kesimpulan Dari penulisan ilmiah ini dapat diambil kesimpulan bahwa Aplikasi Pengenalan Hewan pada system operasi Android ini menjadi salah satu alternatif 21

cepat cara pembelajaran untuk anak-anak yang usia dini (6 bulan - 2 tahun) dalam mengenal hewan-hewan. Aplikasi ini sudah menampilkan fitur -fitur yang menarik bagi anak-anak seperti pengenalan hewan dari gambar, pengenalan nama hewan yang berbahasa Indonesia, pengenalan suara asli hewan, serta pengenalan hewan berdasarkan jenis makanan yaitu Herbivora, Karnivora dan Omnivora. Saran Aplikasi Pengenal Hewan pada sistem operasi Android ini mungkin belum sempurna, karena banyak fasilitas yang belum diimplementasikan, hanya sebatas informasi gambar hewan, pengelompokan hewan berdasarkan jenis makanan serta nama hewan dengan suara asli hewan. Alangkah baiknya pada pengembangan berikutnya aplikasi pengenalan hewan ditambahkan lokasi penyebaran, animasi hewan dalam bentuk 3 dimensi serta fasilitas pengenalan suara sebagai sarana interaktif user dengan aplikasi. Mulyadi. (2010). Membuat Aplikasi Untuk Android. Yogyakarta: Multimedia Center Publishing. Nugroho, Adi. (2005). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Bandung: Informatika. Safaat, Nazruddin. (2011). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung. Adi Nugroho 2008, Pemrograman Java Menggunakan IDE Eclipse, Jakarta: Andi Publisher. Putri, Ghea Fatma Dewi. 2012. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sd Berbasis Macromedia Flash. Jogjakarta: Universitas Negeri Jogjakarta. Ramadhany Adinda, M. Hendra, Nyimas Artina, Willy. 2011. rancang bangun aplikasi pembelajaran Iqra berbasis android. Palembang: STMIK GI MDP. DAFTAR PUSTAKA Purwanti, Ika. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berplatform Android Untuk Madrasah Baca Tulis Al Quran Al- Fattah Desa Widodaren Kabupaten Ngawi. ISSN: 2302-1136. Vol. 2 No. 1. Maret 2013. Safaat, Nazaruddin H. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika. 2014. 22