BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Latihan Animasi Flash

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA)

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

SIMBOL DAN LIBRARIES

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user hanya akan melihat tampilan sederhana dari pada macromedia flash 8. IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program tardapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi animasi hemat energi sehingga pemakaian atau user bisa melihat animasi interaktif ini sampai selesai. Dalam animasi ini ada beberapa objek yang digunakan dan dibuat sedemikian rupa untuk mendukung sesuai dengan objek pembahasan utama. Tampilan ini merupakan halaman utama yang menghubungkan beberapa form atau layer dokumen flash lainnya di dalam animasi ini.

25 1. Tampilan awal animasi interaktif. Pada gambar Gambar tampilan : IV.1 Tampilan ini terdapat awal animasi beberapa interaktif layer, seperti: layer bacground, layer button, layer text dan layer image, di mana pada macromedia flash ketika dijalankan atau bisa melalui keyboard dengan menekan Ctr+Enter maka akan muncul tampilan animasi seperti gambar IV.1 di atas. 2. Tampilan layer karakter animasi about. Gambar : IV.2 Tampilan animasi about

26 Pada tampilan about ini terdapat layer background, layer image dan layer karakter teks dimana tampilan ini yang digunakan untuk memuat biodata dari pembuat animasi interaktif. 3. Tampilan animasi abjad. Gambar : IV.3 Tampilan animasi abjad Pada tampilan ini terdapat beberapa karakter pada layer, dimana pada saat mouse mengarah kepada salah satu abjad maka anda akan mendengar suara dari abjad yang telah anda pilih animasi nantinya. 4. Tampilan layer karakter animasi mobil. Gambar : IV.4. Tampilan animasi angka

27 Pada tampilan ini terdapat layer image, layer teks dan layer bacground, dimana pada saat mouse mengarah kepada salah satu angka yang terdapat di layer maka anda akan mendengar suara dari angka yang telah anda pilih animasinya. 5. Tampilan layer karakter animasi mobil. Gambar : IV.5 Tampilan animasi keluar Pada tampilan ini terdapat dua buah tombol dimana saat anda memilih tombol ya yang berarti anda akan keluar dari Animasi Interaktif Pengenalan Abjad Angka Untuk Playgroup dan jika anda memilih tombol tidak berarti anda bersedia untuk menjalankan ulang Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup. IV.2. Pembahasan Hasil perancangan animasi interaktif pengenalan abjad-angka untuk playgroup dapat dengan mudah digunakan dan hal pertama yang harus dilakukan penulis adalah, penulis harus bisa menyiapkan sebuah desain cerita terlebih

28 dahulu sehingga dapat mengghasilkan animasi yang diinginkan, dan penulis harus paham akan penempatan dari tata letak keyframe, symbol dan gambar yang sudah dirancang akan dibuat. Untuk menjalankan animasi ini pertama kali dilakukan dengan menekan Ctrl+Enter di keyboard atau bisa juga klik play pada menu Control terdapat diatas menubar. Animasi ini sangat sederhana hanya menampilkan beberapa karakter tombol dan desain gambar, penulis menyusunnya kedalam layer dan mengimport beberapa background untuk ditampilkan kedalam animasi interaktif ini. Sehingga tampilan bisa dilihat perkembangan animasi interaktif dengan flash telah demikian maju, bermacam-macam bentuk dan rupa animasi baik itu game maupun iklan dapat ditemukan didunia internet. Animasi merupakan objek yang bergerak dinamis dan memberikan interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan objek yang statis. Dengan animasi objek akan dapat sebuah tampilan yang interaktif dan menarik.

29 IV.3. Kelebihan dan Kekurangan Adapun kelebihan pada aplikasi ini adalah: 1. Desain yang cukup menarik dan interaktif sehingga orang yang melihatnya dipastikan akan mudah tertarik. 2. Animasi ini di buat tidak hanya sekedar gambar saja tetapi tombol juga, yang dibuat dalam bentuk gambar bergerak sehingga animasi ini terasa lebih hidup. 3. Kemudahan macromedia flash dalam penggunaannya untuk menyelesaikan animasi ini. Kekurangan pada aplikasi ini dalah: 1. Pengerjaan animasi belum cukup sempurna untuk menjadi animasi yang handal didalam pengolahannya. 2. Animasi ini hanya menggunakan gambar dan background yang masih standart atau yang sudah ada.