pembelajaran pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar?

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan produk kemajuan teknologi yang mampu. melakukan hal-hal yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia.

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk memiliki keterampilan khusus yang didalam proses belajar mengajar.

PENJABARAN KKNI JENJANG KUALIFIKASI V KE DALAM LEARNING OUTCOMES DAN KURIKULUM PROGRAM KEAHLIAN MANAJEMEN INFORMATIKA PROGRAM DIPLOMA IPB 2012

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

BAB II KAJIAN TEORITIK. 1. Kemampuan berpikir matematika tingkat tinggi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

BAB I PENDAHULUAN. tahun ajaran 2013/2014. Pencapaian tujuan dari Kurikulum 2013

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

I. PENDAHULUAN. Matematika berperan sebagai induk dari semua mata pelajaran dan merupakan

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. kewajiban sebagai warga negara yang baik. Pendidikan pada dasarnya merupakan

BAB I PENDAHULUAN. mereka sehingga terwujud keprofesionalan yang mantap. Seorang guru dituntut

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

BAB I PENDAHULUAN. tidak lagi terbatas oleh jarak dan waktu. Perkembangan ini menyebabkan

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia pendidikan, keberadaan peran dan fungsi guru merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sains pada hakekatnya dapat dipandang sebagai produk dan sebagai

Aplikasi Algoritma B&B untuk Memperoleh Poin Maksimum pada Permainan Diner Dash

BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut pendapat dari para ahli, bahwasanya matematika merupakan ilmu yang menekankan pada pola berfikir dan nalarnya untuk

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

Keberhasilan suatu proses pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa komponen. Dalam prosesnya, siswa dituntut untuk meningkatkan kompetensinya dengan

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu faktor pendukung untuk meningkatkan kemajuan

sebagai wahana sumber daya manusia, perlu dikembangkan iklim belajarmengajar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMILIHAN PROGRAM STUDI PERGURUAN TINGGI UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Yossy Intan Vhalind, 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR ONLINE. Harto Malik Dosen Faklutas Sastra dan Budaya, UNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

I. PENDAHULUAN. diri setiap individu siswa. Mudah masuknya segala informasi, membuat siswa

BAB I PENDAHULUAN. laku bahkan pola pikir seseorang untuk lebih maju dari sebelum seseorang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

BAB I PENDAHULUAN. salah satu komponen penting dalam membentuk manusia yang memiliki

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

Kemampuan Komunikasi Dan Pemahaman Konsep Aljabar Linier Mahasiswa Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Media Penelitian Pendidikan issn : X Vol.10 / No.2 e-issn :

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Irwandani, 2013

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI

By Ni Made Yunia Ardianti, NIM Information Technology Education Department, Ganesha Education University ABTRACT

BAB I PENDAHULUAN. agar mampu mencapai tujuannya secara efektif dan efisien (Muhson, 2009).

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PBM) DALAM PEMBELAJARANMENULIS TEKS LAPORAN HASIL OBSERVASI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan ujung tombak untuk meningkatkan sumber daya

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan perilaku siswa meliputi tiga ranah yaitu kognitif,

Pengembangan Media Pembelajaran dengan GeoGebra untuk Visualisasi Penggunaan Integral pada Siswa SMA

BAB I PENDAHULUAN. Pusat kajian statistik pendidikan Amerika (National Center for Educational

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan pokok yang tidak dapat ditinggalkan. melalui internet. Internet menjadi suatu fenomena menarik yang banyak

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Poppy Septiandari, 2013

MODEL PEMBELAJARAN DAN OBJEK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. secara terus menerus sesuai dengan level kognitif siswa. Dalam proses belajar

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

Perancangan Sistem E-Learning Teknik Komputer Jaringan Berbasis Web Menggunakan PHP dan Mysql di SMK Muhammadiyah 1 Padang

pembelajaran berbahasa dan kegiatan berbahasa dalam kehidupan sehari-hari karena antara satu dengan yang lainnya memiliki keterkaitan yang erat.

BAB I PENDAHULUAN. pada dasarnya menggunakan prinsip-prinsip matematika. Oleh karena itu,

BAB I PENDAHULUAN. Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak. komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

I. PENDAHULUAN. selain keterampilan menulis, berbicara, dan mendengar yang perlu dikuasai

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Pesatnya perkembangan teknologi saat ini menghantarkan masyarakat untuk menjadikan komputer atau perangkat mobile lainnya sebagai alat bantu dalam menyelesaikan permasalahan sehari-hari. Hal tersebut mampu ditunjukan oleh Ankara yang menuturkan bahwa tingkat pertumbuhan komputer baik portable maupun desktop di Indonesia pernah mencapai angka tertinggi 76 persen pada kuartal pertama 2010. Tinggi nya tingkat pertumbuhan komputer ini tentunya harus diselaraskan dengan kebermanfaatan komputer di masyarakat. Liem (2007:8) menyatakan bahwa permasalahan tidak dapat diselesaikan secara otomatis oleh komputer, sebagaimana dikemukakan olehnya bahwa: Komputer digunakan sebagai alat bantu penyelesaian suatu persoalan. Masalahnya problematika itu tidak dapat disodorkan begitu saja ke depan komputer, dan komputer akan memberikan jawabannya. Strategi pemecahan masalah masih harus ditanamkan ke komputer oleh manusia dalam bentuk program. Algoritma dan pemrograman adalah jantung dari pemahaman mengenai pemrograman yang merupakan dasar utama bagi bidang ilmu komputer sebagaimana yang dikemukakan oleh Munir (2005:11) bahwa dalam pelajaran pemrograman, kita lebih memikirkan pada cara penyelesaian masalah yang akan diprogram dengan menekankan pada desain atau rancangan yang mewakili pemecaham masalah tersebut. Tidak hanya itu menurut Liem (2007:11) belajar memprogram lebih bersifat pemahaman persoalan, analisis, sintesis. Diperlukan suatu pemahaman konsep yang baik sebelum siswa beranjak untuk mampu menganalisa dan menyintesis seperti yang telah dijelaskan sebelumnya seperti yang dijelaskan Bloom (1956) pada Taksonomi Bloom tentang pemahaman bahwa the comprehension class includes behaviours and learning objectives that

represent a basic understanding of a communication that can be either in written, verbal, visual, or in symbolic form. Kutipan tersebut menyatakan bahwa

2 pemahaman merupakan hal primordial sebelum peserta didik mampu mengevaluasi dan menyintesis. Salah satu metode pembelajaran berbasis pendekatan konsep melalui pembelajaran pencapaian konsep (concept attainment). Menurut Enggen dan Kauchak (2012:251) pelajaran pencapaian konsep juga membantu siswa memperdalam pemahaman mereka tentang konsep yang terkait erat. Sehingga metode ini diharapkan mampu menjadi pondasi peserta didik untuk menguasai konsep secara keseluruhan. Seperti yang dinyatakan pada Sistem Penilaiaan KTSP-Panduan Penyelenggaraan Pembelajaran Tuntas (2008:5) bahwa tujuan pembelajaran adalah membantu orang belajar, atau memanipulasi (merekayasa) lingkungan sehingga memberi kemudahan bagi orang yang belajar. Dalam pembelajaran konsep peserta didik dapat mengembangkan kemampuan pemahamannya sesuai dengan kemampuan belajarnya masingmasing sesuai dengan yang dijelaskan pada Pedoman Pembelajaran Tuntas (Mastery Learning) (2003:20) bahwa masing-masing peserta didik akan berpacu atau berkompetisi dalam menyelesaikan kompetensi-kompetensi dasar yang ada menurut kecepatan masing-masing secara alami, seperti yang jelaskan bahwa: The usage of Mastery Learning in universities is promoted by the predominance of experimenter made tests and hierarchically sequenced units in the university curriculum. It also allows a student to master concepts at a rate commensurate with his or her own ability and prevents teachers from holding faster students back. (Sheng dan Lifeng, 2012: 216) Kutipan di atas menjelaskan bahwa Mastery Learning di satuan universitas digunakan untuk membuat Ujian dan unit yang tersusun secara hirarkis sesuai dengan kurikulum universitas. Mastery Learning juga mengajak peserta didik untuk menguasai konsep sesuai dengan kemampuannya. Tidak hanya itu Mastery Learning yang berkembang dapat juga digabungkan dengan hadirnya Teknologi Informasi, seperti yang dinyatakan bahwa: The advent of information technology can also help to relieve some of the administrative stress of implementing ML. Computer programs, for

3 instance, can be engaged to present instructional materials, administer assessments and provide feedback. (Sheng dan Lifeng, 2012: 217) Kutipan di atas menjelaskan bahwa hadirnya teknologi informasi dapat membantu penerapan Mastery Learning dalam bidang administrasi. Program komputer juga dapat membantu untuk menyajikan materi yang akan disajikan, evaluasi, dan umpan balik yang dapat diterima peserta didik. Hal tersebut senada dengan yang diungkapkan Enggen and Kauchak (2012:251) bahwa: Menggunakan teknologi dengan cara ini memberi siswa kesempatan untuk bekerja dalam situasi individual demi memperkaya pemahaman mereka terhadap konsep dan melatih pemikiran kritis. Ini akan memungkinkan siswa melatih pemikiran kritis mereka tanpa mengerahkan waktu kelas-utuh atau seluruh kelas untuk kegiatan Peraihan Konsep Hal tersebut senada dengan hasil kuisioner yang 64.286% dapat meningkatkan pemahaman. Hal tersebut searah pula dengan hasil analisa awal penelitian yang membuktikan bahwa 75% dari responden mengatakan bahwa multimedia mampu membantu meningkatkan motivasi belajar. Namun, dosen pun menyadari bahwa media ajar yang disajikan belum mampu memahami kesulitan siswa perindividu dan memberikan perlakukan yang spesifik sesuai dengan kebutuhan siswa. Hal tersebut didukung pula pada 78.57% responden juga mengatakan bahwa multimedia akan lebih baik jika mampu memberi umpan balik sesuai dengan kondisi pengguna. Sheng dan Lifeng (2012:12) menulis bahwa With advanced algorithms, a cognitive tutor can be develop to track student s performance and provide individualised feedback. Sheng menyatakan bahwa dengan penggunaan algoritma, komputer dapat mengembangkan prestasi peserta didik dan memberikan umpan balik secara individual. Hal tersebut senada dengan prinsip Mastery Learning yang dijelaskan pada Materi Pelatihan KTSP 2009 bahwa prinsip Mastery Learning diantaranya adalah Kompetensi yang harus dicapai peserta didik dirumuskan dengan urutan yang hirarkis, penilaian acuan patokan serta setiap kompetensi harus diberi feedback. Jika program komputer akan menggunakan algoritma yang ada, maka Algoritma Branch and Bound dapat

4 digunakan karena karakter penggunaannya yang mendekati prinsip Mastery Learning, seperti yang dikemukakan oleh Fauzan,dkk (2006:2) bahwa Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pada branch and bound, untuk mempercepat pencarian ke simpul solusi, maka setiap simpul diberi nilai ongkos (cost). Setiap simpul diasosiasikan dengan materi yang akan dilalui oleh peserta didik. Sehingga jalannya program computer akan mengikuti simpul yang berpatokan pada impuls yang diberikan oleh peserta didik. Berdasarkan hal yang telah dipaparkan sebelumnya, maka peneliti merasa tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul Rancang Bangun Algoritma Branch And Bound Pada Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dibahas diatas, dapat dirumuskan permasalahan yang akan diteliti dengan pertanyaan berikut 1. Bagaimana mengimplementasikan metode concept attainment pada multimedia interaktif dengan memanfaatkan algoritma branch and bound pada mata pelajaran Algoritma dan Pemrograman Dasar? 2. Apakah ada peningkatan pemahaman konsep mahasiswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran sebagai implikasi multimedia pembelajaran pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar? 1.3. Batasan Masalah Agar permasalahan yang diteliti tidak meluas, maka penulis membatasi penelitian pada: Penelitian ini fokus kepada pembuatan multimedia berbasis website Pengembangan aplikasi multimedia menggunakan PHP dan MySql, ispring, dan website pengembangan animasi powtoon.com

5 Perangkat yang digunakan dengan spesifikasi minimal memiliki web browser Multimedia Pembelajaran merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran Penelitian ini dilakukan hanya terbatas pada penguasaan pokok bahasan mata pelajaran Pemrograman dasar (Notasi Algoritmik, Pemilihan dan Pengulangan) Tingkat pemahaman yang diukur merupakan tingkat pemahaman kognitif C1, C2, C3, serta C4 Algoritma Branch and Bound diterapkan pada proses evaluasi yang digunakan di dalam multimedia. Algoritma ini merupakan hal yang memicu adanya umpan balik pada pemberian materi remedial. Oleh karena itu proses algoritma yang digunakan merupakan algoritma yang menerapkan system pruning berulang pada di setiap simpul yang dikunjungi. Program diujikan pada mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer UPI 1.4. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang telah peneliti paparkan sebelumnya, maka tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas metode concept attainment dengan memanfaatkan algoritma branch and bound pada multimedia pembelajaran untuk Mata Pelajaran Pemrograman Dasar. Sedangkan tujuan khusus dari penelitian ini adalah: a. Untuk meng-implementasi-kan metode concept attainment pada multimedia interaktif dengan memanfaatkan algoritma branch and bound pada Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar

6 b. Untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep mahasiswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran sebagai implikasi multimedia pembelajaran pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar 1.5. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan mampu memberi manfaat bagi semua pihak yang terkait, diantaranya adalah sebagai berikut: a. Bagi Peneliti Peneliti mampu mendapat pengalaman dalam proses pembuatan multimedia serta dampaknya bagi pemahaman konsep peserta didik pada Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar b. Bagi Peserta didik Dengan adanya multimedia ini diharapkan adanya peningkatan pemahaman konsep pada Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar. Tidak hanya itu, diharapkan dengan adanya multimedia ini sebagai alat bantu pembelajaran, mahasiswa dapat secara mandiri mempelajari materi ini. c. Bagi Guru Dengan adanya multimedia ini guru dapat menggunakannya sebagai alat bantu yang mampu medukung peningkatan pemahaman konsep pada Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar d. Bagi dunia pendidikan Sebagai alternatif model pembelajaran untuk pembelajaran mandiri bagi peserta didik sehinga pembelajaran dapat berjalan secara kreatif menyenangkan dan inovatif. 1.6. Definisi Operasional Untuk menghindari terjadi nya kesalahan dalam penafsiran beberapa istilah umum yang digunakan dalam skripsi ini, maka perlu diberikan definisi operasional sebagai berikut: a. Multimedia merupakan kombinasi teks, suara dan animasi yang disampaikan kepada peserta didik dengan menggunakan Komputer.

7 b. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Untuk mempercepat pencarian ke simpul solusi, maka setiap simpul diberi sebuah nilai ongkos (cost). Simpul berikutnya yang akan diekspansi tidak lagi berdasarkan urutan pembangkitannya (sebagaimana pada BFS murni), tetapi simpul yang memiliki ongkos yang paling kecil (least cost search) c. Metode Concept Attainment Metode concept attainment merupakan suatu metode pengajaran induktif. Contoh yang disampaikan untuk membantu peserta didik menentukan karakter esensial dari suatu konsep. Metode ini didesain agar siswa mampu mengklarifikasi ide-ide untuk mencermati aspek-aspek dari suatu konsep. Kemudian mampu membedakan hal-hal yang sesuai konsep dan tidak, sehingga mampu memahami dan menyimpulkan sebuah konsep d. Pemahaman Konsep Adapun aspek pemahaman konsep untuk mengukur kemampuan pemahaman dijabarkan menjadi berikut: a. Pengetahuan (C1) Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk dapat mengenali atau mengetahui adanya konsep, prinsip, fakta atau istilah tanpa harus mengerti atau dapat menggunakannya. b. Pemahaman (C2) Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk memahami atau mengerti tentang materi pelajaran yang disampaikan guru dan dapat memanfaatkannya tanpa harus menghubungkannya dengan hal-hal lain. c. Penerapan (C3) Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode, prinsip dan teori-teori dalam situasi baru dan konkrit.

8 d. Analisis (C4) Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menguraikan suatu situasi atau keadaan tertentu ke dalam unsur-unsur atau komponen pembentuknya.