BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN KARAKTER ANIMASI 3 DIMENSI DENGAN 3D STUDIO MAX 2008 TUGAS AKHIR JULI NURSANTI

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. tentang 3D Interior Design. Pelaksanaan kerja praktik ini bertempat di Astha

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra (

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

1. Identitas Mata Kuliah. Semester : 4 Kelompok Mata Kuliah : MKK-PS Program Studi/Program : Teknologi Pendidikan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. transportasi memudahkan orang untuk melakukan perjalanan dari suatu negara ke negara lain.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. produksi membuat design 3D interior Kantor Cabang Surabaya ALMAS MEDIA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. tanggal 2 Oktober Henry (2012) menyatakan bahwa berkembangnya video

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. oleh masyarakat dalam mencari informasi yang sekarang mengalami peningkatan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penyajian dengan menggunakan komputer grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang mendekati sempurna, komputer grafis sangat membantu para pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual. Pemodelan 3 dimensi merupakan bentuk objek yang mengarah pada foto realistik dan animasi adalah salah satu produk akhir grafika modern yang banyak digunakan dalam berbagai aplikasi kehidupan (Prayudi, 2001). Proses pemodelan 3 dimensi membutuhkan perancangan yang dibagi beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk sebagai objek dasar, metode pemodelan objek 3 dimensi, pencahayaan dan animasi gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Sehingga objek tersebut terlihat seperti hidup. Perkembangan di bidang animasi digital secara langsung mempengaruhi perkembangan dunia teknologi baik hardware dan khususnya software, yang

menyebabkan para pengembang software dituntut untuk memberikan produk-produk terbaik untuk para animator (pembuat animasi). Saat ini banyak ditemukan bermacammacam software yang dapat menghasilkan animasi, baik untuk 2D maupun 3D, 3D Studio Max adalah salah satunya. Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat karakter animasi 3 dimensi menggunakan software 3D Studio Max. Software ini cukup dikenal dan banyak digunakan oleh animator di Indonesia, karena 3D Studio Max menyediakan banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya. Salah satu keunggulannya dalam menggabungkan objek yang bersifat vector menjadi sebuah file image dengan teknologi rendering yang lebih disempurnakan. Dengan semakin berkembangnya kemampuan grafis di bidang modeling maupun animasi, dapat membantu para animator untuk menunjukkan desain yang nyata. 1.2 Indetifikasi Masalah Pada umumnya, setiap instansi/perusahaan tidak terlepas dari masalah dalam aktivitas untuk mencapai tujuan. Seperti dalam bidang grafika dan multimedia, yaitu bagaimana menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual dengan efek realistis. Masalah yang akan dipecahkan adalah bagaimana membuat suatu karakter manusia yang mempunyai kepala, tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan dan lainlain. Jika di lihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain.

Untuk menghindari kekacauan dalam pembahasan masalah dan mengingat keterbatasan pengetahuan penulis, maka penulis hanya akan membahas bagaimana membuat karakter seorang atlet renang dengan memunculkan karakteristik dari seorang atlet dengan bentuk tubuh yang proposional. Kemudian membuat animasi yang sederhana yaitu atlet tersebut melakukan renang dengan gaya bebas. Sehubungan dengan hal tersebut maka penulis dapat merumuskan permasalahan sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat karakter seorang atlet renang dengan karakteristik seorang atlet. 2. Bagaimana membuat animasi sederhana dengan gerakan renang gaya bebas dimulai dari pemanasan. 1.3 Batasan Masalah Untuk menghindari terjadinya penyimpangan penyimpangan permasalahan penulis membatasi permasalahan yang akan dibahas, antara lain : a. Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan model seorang atlet renang. b. Peletakkan tulang untuk menggerakkan animasi yang telah dibuat. c. Mendesain, merancang, dan menentukan standar warna yang cocok pada sebuah karakter dan lokasi. d. Pembuatan video tutorial animasi renang dengan gaya bebas.

1.4 Landasan Teori Dalam penyelesaian tugas akhir ini penulis menggunakan teori teori yang didapat dengan mengumpulkan buku-buku yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Seperti pada buku Modeling dan Animasi dengan 3D Studio Max 7.x dan buku Animation Movie using 3D Studio Max menjelaskan cara pembuatan model karakter. Sedangkan untuk penciptaan gerakan animasinya didapat dari buku Animasi Gerak Manusia dengan 3D Studio Max dan buku Bikin Animasimu Lebih Hidup dengan 3D Studio Max. Dengan panduan dari buku-buku tersebut dapat menciptakan model karakter dengan gerakan animasi yang diinginkan. 1.5 Maksud dan Tujuan Penelitian Adapun maksud dari penelitian ini adalah menguasai teknik membuat tekstur karakter dan mengaplikasikan pada objek, menguasai teknik pembuatan karakter manusia, teknik animasi serta efek 3DS Max 2008. Adapun tujuan dalam penelitian ini antara lain : a. Untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan perkuliahan di Program Studi D3 Ilmu Komputer FMIPA USU. b. Membuat video tutorial animasi atlet renang dengan gaya bebas. c. Mengaplikasikan ilmu yang diperoleh selama masa perkuliahan.

1.6 Metode Penelitian Metode penelitian digunakan sebagai pedoman dalam melaksanakan penelitian agar hasil yang diperoleh tidak menyimpang dari tujuan yang telah ditentukan sebelumnya dan untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang penulis lakukan adalah Penelitian Pustaka (Library Research) yakni penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis. Dalam hal ini yang harus diperhatikan adalah membuat model sesuai dengan karakteristiknya dengan animasi yang sederhana. 1.7 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Pada bab ini penulis menguraikan Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Landasan Teori, Maksud dan Tujuan Penelitian, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada bab ini penulis menguraikan teori-teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan video tutorial animasi atlet renang gaya bebas yang ingin dibangun penulis yaitu, Pengenalan Desain Grafis, 3D Studio Max 2008, Ulead Video Studio, dan Animasi.

BAB 3 : PEMBUATAN MODEL KARAKTER 3 DIMENSI Pada bab ini penulis menjelaskan tentang Pembuatan Karakter 3 Dimensi menggunakan Object Primitives, Maps dan Materials, Lighting, Kamera, Animation Control, Animation Output, Rendering. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Dalam bab ini penulis menyajikan tentang pengertian implementasi sistem, tujuan implementasi sistem serta spesifikasi aplikasi. BAB 5 : PENUTUP Pada bab terakhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan penulis akan berusaha memberikan saran yang bermanfaat.