BAB 1 PENDAHULUAN. musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. yang biasanya digunakan untuk menyatakan baik atau buruknya suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, penggunaan internet sudah menjamur di masyarakat. Internet

BAB I PENDAHULUAN. untuk menjalankan aktivitas yang mendukung produktivitas individu tersebut.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

PROPOSAL TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk memenuhi kebutuhan transportasi mereka sehari-hari. Terutama pada kota Jakarta,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. lengkap, terbuka, dan bebas.

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. a. Latar Belakang. Di era globalisasi ini, pengumpulan dan analisa data akan sangat membantu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. GPS (Global Positioning System) merupakan sistem satelit navigasi dan penentuan posisi.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN - 1 -

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Konser dapat diadakan di berbagai jenis lokasi, termasuk pub, klub malam,

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. dukungan teknologi sangat dibutuhkan, terlebih dengan teknologi informasi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia akan komputer, karena tidak hanya pada Smartphone yang dapat memadukan gaya hidup

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK PUTRI CELL BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan Sebagai Melengkapi Salah Satu Syarat

BAB I PENDAHULUAN. Industri mobile phone saat ini berkembang dengan pesat. Menurut

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PENUNJANG SURVEYOR MENGHIMPUN PENDAPAT RESPONDEN TERHADAP SUATU PRODUK BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam beberapa dasawarsa terakhir, dunia musik mengalami banyak perkembangan. Banyak jenis musik baru yang lahir dan berkembang, misalkan saja musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik pop yang ringan dan enak didengar. Perkembangan dunia musik pada zaman sekarang menyebabkan setiap orang bebas untuk berkarya dan mengapresiasikan gaya bermusik mereka. Begitu banyak buah karya yang telah dihasilkan oleh para anak bangsa dan tidak sedikit pula yang telah memperoleh pencapaian yang luar biasa. Pencapaian yang luar biasa tersebut tidak hanya diberikan kepada satu invididu, melainkan juga kepada sekelompok orang yang melakukan kolaborasi sehingga tercipta suatu perpaduan musik yang indah. Kesempatan untuk mengapresiasikan hasrat bermusik seringkali berhadapan dengan berbagai masalah yang mungkin saja disadari ataupun tidak disadari oleh mereka yang akan menghasilkan suatu karya. Salah satu masalah yang dihadapi adalah terbatasnya tempat dan waktu. Ketika seseorang ataupun sekelompok orang ingin menciptakan suatu karya, mereka harus selalu membawa alat musik tersebut dan tentunya mereka memerlukan tempat yang dapat menampung mereka untuk menuangkan ide yang dihasilkan. 1

2 Media penyimpanan dari ide-ide yang dihasilkan pada umumnya berupa lembaran kertas dan butuh waktu yang lama untuk menuliskan satu demi satu ide mereka ke atas kertas. Kecerobohan pun mungkin saja tidak dapat dihindari seperti halnya menghilangkan kertas dimana ide-ide mereka dituangkan. Para pencipta musik tersebut tentu merasa waktu dan buah karya mereka telah terbuang sia-sia apabila media penyimpanan (kertas) dimana ide mereka dituangkan hilang begitu saja. Dunia teknologi pun juga seolah tidak mau kalah dengan dunia musik. Dewasa ini semakin banyak teknologi yang maju dan berkembang di berbagai bidang. Pekerjaan yang seolah sulit dapat dilakukan lebih cepat dan tentunya semakin memudahkan pekerjaan manusia. Teknologi di dunia mobile juga mengambil andil yang besar di dalam membantu pekerjaan manusia, misalkan saja ponsel berbasiskan sistem operasi Android dari Google. Terdapat banyak aplikasi yang terdapat di dalamnya, misalkan saja aplikasi Layar yang digunakan untuk menyimpan point of interest dari suatu wilayah dan menampilkannya secara real time melalui kamera dari ponsel berbasis GPS dan magnetometer, serta aplikasi pencarian yang berbasiskan suara. Apabila seseorang ingin mencari suatu data pada Google, maka mereka cukup menekan satu tombol dan mengucapkan apa yang hendak dicari pada ponsel tersebut. Hasil yang didapat adalah sekumpulan data yang ingin dicari, sama halnya seperti kita mengetikkan kata kunci ketika hendak mencari data. Kedua contoh aplikasi yang disebutkan di atas merupakan aplikasi bawaan dari Google pada beberapa ponsel Android.

3 Oleh karena dua hal utama yang disebutkan diatas, pada penulisan skripsi ini akan dilakukan analisa dan perancangan aplikasi yang difokuskan pada perpaduan teknologi, kemudahan bermain musik (baik secara individual maupun bersama-sama), serta pembuatan komposisi lagu pada ponsel berbasiskan sistem operasi Android. Aplikasi yang hendak dibangun ini diharapkan dapat membuat semua orang dapat bermain musik dengan lebih bebas dan tanpa batasan waktu dan tempat. Mengingat keterkaitan yang sangat erat antara kebebasan bermain musik seseorang dengan teknologi serta beberapa keterbatasan untuk dapat memainkan alat musik secara bersama-sama dengan lebih mudah, maka penulisan skripsi ini akan diangkat dengan judul Analisis dan Perancangan Aplikasi Komposer Musik Berbasis Jaringan Ad Hoc Multi Client Pada Ponsel Dengan Sistem Operasi Android. 1.1 Ruang Lingkup Aplikasi yang hendak dibuat memiliki ruang lingkup sebagai berikut: 1. Sistem operasi Android dan versi android yang digunakan adalah android 2.1 (Eclair) dengan Java sebagai bahasa pemrogramannya dan Eclipse 3.5.2 sebagai Application Programming Interface (API). 2. Penggunaan Database SQLite versi 3.6.18 untuk menyimpan, mengambil, dan memanipulasi data. 3. Alat musik yang tersedia berjumlah 2 yaitu piano dan gitar. 4. Multi player (± 4 orang) yang terhubung dengan jaringan berbasis Ad Hoc. 5. Multi touch (2 jari) pada perangkat yang memungkinkan multi touch. 6. Durasi waktu untuk mengkomposisi lagu maksimal 3 menit.

4 1.2 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Merancang simulasi dari alat musik konvensional seperti piano dan gitar dalam ponsel berbasiskan Android. 2. Menyimpan dan melakukan pemutaran ulang (playback) dari hasil komposisi lagu yang diciptakan. Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Memudahkan para pengguna ponsel Android untuk mengekspresikan keinginan bermusik mereka dimana saja, baik secara bersama-sama, maupun secara individual. 2. Menghemat waktu penulisan partitur karena partitur akan dibuat secara otomatis ketika pengguna aplikasi ini sedang melakukan komposisi lagu 1.3 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini yaitu : 1. Metode Analisis Metode ini dilakukan dengan studi literatur yang merupakan teknik pengumpulan data atau informasi dengan mempelajari buku-buku yang berisi konsep dan teori yang akan digunakan sebagai dasar dari pengembangan penulisan skripsi yang akan dibuat.

5 2. Metode Perancangan Dalam melakukan perancangan, digunakan metode sebagai berikut: a. Perancangan layar b. Perancangan State Transition Diagram c. Perancangan UML d. Perancangan basis data 1.4 Sistematika Penulisan Pembahasan dan penelitian dalam laporan ini dibagi menjadi lima bab yaitu: a. BAB 1. PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang permasalahan, ruang lingkup permasalahaan, tujuan dan manfaat penyelesaian masalah, dan metodologi dan sistematika penulisan laporan. b. BAB 2. LANDASAN TEORI Dalam bab ini dijelaskan mengenai teori umum dan teori khusus yang digunakan sebagai landasan teori bagi pembuatan aplikasi seperti pengantar sistem operasi Android, teori sistem dan data, Database Management System (DBMS), database SQLite, arsitektur client server, dan pengertian jaringan AdHoc sebagai teori umum dan XML serta database SQLite sebagai teori khusus. c. BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai analisis aplikasi (seperti analisis dengan aplikasi sejenis, analisis kuesioner, hasil analisis dan rumusan masalah serta solusi) dan perancangan aplikasi (seperti gambaran umum aplikasi yang dibuat,

6 perancangan layar aplikasi, perancangan state transition diagram, perancangan UML dan perancangan basis data pada solusi). d. BAB 4. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini dijelaskan mengenai pengimplementasian aplikasi dan evaluasi dari aplikasi yang telah dijalankan. e. BAB 5. SIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini akan diuraikan kesimpulan mengenai kegunaaan dari aplikasi yang dibuat serta saran-saran yang mungkin dapat dikembangkan untuk penelitian lebih lanjut.