BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pendidikan. Pendidikan merupakan sarana dan wahana yang strategis di dalam

BAB I PENDAHULUAN. pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran. Kadang-kadang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Surakarta, Indonesia ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. proses pendidikan pada umumnya yang bertujuan membawa anak didik atau

BAB I PENDAHULUAN. Yoppi Andrianti, 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Devi Astuti Alawiyah, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pendidikan sebagai salah satu sektor yang paling penting dalam pembangunan

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik agar peserta didik mendapatkan pengalaman belajar dari kegiatan

I. PENDAHULUAN. proses tersebut diperlukan guru yang memberikaan keteladanan, membangun

BAB I PENDAHULUAN. kerjasama yang baik khususnya antara guru dan siswa. Keberhasilan sebuah

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN TGT (Team Games Tournament) YANG DILENGKAPI DENGAN MEDIA POWER POINT DAN DESTINASI TERHADAP PRESTASI BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kegiatan pembelajaran tersebut, terjadi interaksi antara siswa dengan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan. Nasional :

I. PENDAHULUAN. belajar dan proses pemebelajaran agar peserta didik secara aktif

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Arief Rachman Hakim, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hlm Teacher centered merupakan sebuah pendekatan yang menggunakan pola komunikasi

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia khususnya dalam bidang pendidikan.

2014 PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD TERHADAP KETERAMPILAN BERKOMUNIKASI TULISAN DAN PENGUASAAN KONSEP SISTEM EKSKRESI SISWA KELAS XI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Nurul Qomar, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan merupakan pondasi bagi kemajuan suatu bangsa. Pendidikan yang

dari proses maupun hasil pendidikan (Trianto, 2010:7-8).

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS III SMA SRIJAYA NEGARA PALEMBANG MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENTS

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Restalina Nainggolan, 2013

I. PENDAHULUAN. Proses pembelajaran di sekolah saat ini sangat menekankan pada konsep teoritis

BAB I PENDAHULUAN. berkembang seiring dengan terjadinya globalisasi. Perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. sekedar memberikan pengetahuan atau nilai-nilai atau melatihkan keterampilan.

BAB I PENDAHULUAN. Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam peningkatan kualitas pendidikan yang juga tidak terlepas dari

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan menengah kejuruan adalah pendidikan yang menyiapkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pengajaran Bahasa Indonesia memegang peranan yang sangat penting di

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Siswa yang belajar akan mengalami perubahan baik dalam pengetahuan,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT)

BAB I PENDAHULUAN. satu wujud kebudayaan yang ada di Indonesia yaitu kebudayaan yang dimiliki

I. PENDAHULUAN. jenjang pendidikan menengah, sehingga tanggung jawab para pendidik di

I. PENDAHULUAN. Undang-undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. dengan aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan

BAB I PENDAHULUAN. keluarga serta lingkungan masyarakat. Oleh karena itu, dalam proses pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia sebagai bangsa yang menginginkan kemajuan. pendidikan, karena pendidikan berperan penting dalam meningkatkan potensi

BAB I PENDAHULUAN. Media,2003), hlm 6. 1 UU RI No.20 th 2003 Bab II pasal 3 tentang SISDIKNAS, (Bandung: Fokus

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan dan membuat perencanaan secara seksama dalam meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. cerdas, damai, terbuka dan demokratis. Pendidikan sudah merupakan kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

1) Mahasiswa Prodi Pendidikan Kimia FKIP Universitas Sebelas Maret 2) Dosen Prodi Pendidikan Kimia FKIP Universitas Sebelas Maret

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pelajaran kimia merupakan salah satu mata pelajaran yang mempunyai peranan penting bagi kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. mana yang benar dan salah, dengan pikiran manusia dapat berpikir bahwa dia

BAB I PENDAHULUAN. mempersiapkan dirinya menuju masyarakat global adalah kemampuan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran biologi penguasaan konsep-konsep biologi sangat

I. PENDAHULUAN. Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran, menurut

BAB I PENDAHULUAN. tertentu, yaitu saling pengaruh antara pendidik dan peserta didik. Pendidikan


BAB 1 PENDAHULUAN. aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan pengalamannya kepada siswa pada setiap mata pelajaran.

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu yang mempelajari alam dengan

MAKALAH SIMPOSIUM GURU 2015

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN TINGKAT PEMAHAMAN SISWA DALAM PELAJARAN EKONOMI SMA PADA ERA MEA

I. PENDAHULUAN. mencapai tujuan tertentu (Sanjaya, 2008:26). Menurut Amri dan Ahmadi. (2010:89) bahwa dalam kegiatan pembelajaran guru harus memahami

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Masyarakat Indonesia dengan laju pembangunannya masih menghadapi masalah pendidikan yang berat,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses pengembangan daya nalar, keterampilan, dan

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Paling (dalam Abdurrahman, 1999 : 252) mengemukakan. bahwa:

PENERAPAN TEORI MOTIVASI KOMPETENSI MELALUI MODEL KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT PADA MATERI LISTRIK DINAMIS

OLEH RIZKI AMALLIA A1C110035

Transkripsi:

A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Meningkatnya pemahaman masyarakat mengenai perbedaan individual mengakibatkan semakin tingginya tuntutan terhadap variasi metode pembelajaran dalam lingkup pendidikan. Masyarakat menuntut adanya perbaikan metode pembelajaran dari metode konvensional menuju metode-metode yang inovatif sehingga penyerapan materi oleh peserta didik dapat menjadi optimal. Hasil studi pendahuluan yang telah dilakukan ke SMA Negeri 5 Cimahi, menunjukkan bahwa pembelajaran yang dilakukan masih secara konvensional. Penggunaan metode konvensional tersebut berpusat pada guru (teacher-centered) yang menyebabkan siswa cenderung pasif dan tidak dapat menggunakan daya nalarnya. Proses pembelajaran konvensional secara umum juga didominasi oleh beberapa siswa, sedangkan siswa yang lain cenderung banyak diam. Tugas kelompok dalam pembelajaran konvensional seringkali hanya dikerjakan oleh beberapa anggota kelompok yang biasanya pandai, sehingga menyebabkan kurangnya tanggung jawab siswa untuk berperan aktif sebagai anggota kelompok dalam kegiatan belajar mengajar. Mereka cenderung belajar masing-masing, sehingga hasil belajar pun cenderung rendah. Hal tersebut terlihat dari nilai ratarata siswa kelas XI IPA untuk mata pelajaran Biologi yang masih dibawah KKM, yaitu sebesar 59,6. Rendahnya pencapaian nilai akhir siswa ini menjadi indikasi bahwa pembelajaran yang dilakukan selama ini belum efektif. Selain itu, materi Biologi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari menjadi salah satu kendala guru untuk menyampaikannya kepada siswa sehingga siswa sulit untuk memahami materi tersebut. Menurut Usman (2003) hasil belajar yang efektif harus dimulai dengan pengalaman langsung atau pengalaman konkret dan menuju pengalaman yang lebih abstrak. Materi pelajaran sistem reproduksi manusia merupakan materi pelajaran yang menarik bagi siswa. Namun sulit dipahami karena materi sistem reproduksi pada manusia merupakan materi yang dianggap abstrak yang selama

2 pembelajarannya siswa hanya mendengar penjelasan dari guru tanpa mengetahui seperti apa sistem reproduksi itu. Selain itu, materi ini membahas tentang proses terbentuknya zigot, fertilisasi, pembentukan sel gamet, dan lain-lain, yang semuanya terjadi di dalam saluran dan alat kelamin baik pria maupun wanita, yang tidak mungkin untuk diamati dengan mata telanjang. Apabila guru tidak dapat memilih metode dan media pembelajaran yang tepat untuk penyampaian materi tersebut, maka siswa hanya dapat menerima materi pembelajaran yang diberikan oleh guru dan belum aktif dalam mengikuti pembelajaran sehingga membuat siswa menjadi bosan. Berdasarkan hasil studi yang telah dijelaskan di atas, permasalahan pada pembelajaran konvensional dapat diatasi dengan penerapan model pembelajaran inovatif. Pembelajaran inovatif merupakan pembelajaran yang mampu menarik perhatian siswa melalui pelibatan aktif siswa yang bersangkutan. Pembelajaran inovatif mampu membawa perubahan dalam proses belajar siswa karena siswa cenderung senang dengan pembelajaran yang memanfaatkan informasi dan teknologi yang terus berkembang (Isjoni dalam Arianti, 2011). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak besar pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran interaktif. Oleh karena itu, untuk membuat suatu pembelajaran yang abstrak menjadi konkret bagi siswa dibutuhkan visualisasi melalui suatu media pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada siswa. Ariani dan Haryanto (2010) menjelaskan bahwa secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap dan perhatian belajar siswa dapat ditingkatkan dan dipusatkan. Dengan demikian media pembelajaran dapat diartikan sebagai sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pada proses pembelajaran, media pembelajaran berguna untuk memperjelas penyajian materi agar tidak terlalu verbal yang hanya dengan katakata tertulis dan penjelasan lisan, mengatasi keterbatasan ruang dan waktu serta

3 daya indera, membuat siswa lebih aktif, mengakomodir perbedaan individu siswa, dan membuat pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan. Menurut Tresna dalam Ali yang dikutip Ratini (2010) menjelaskan bahwa peranan media dalam pembelajaran mempunyai pengaruh sebagai berikut, yaitu media dapat menyiarkan informasi yang penting, dapat digunakan untuk memotivasi pembelajar pada awal pembelajaran, dapat menambah pengayaan dalam belajar, dapat menunjukkan hubungan-hubungan, dapat menyajikan pengalamanpengalaman yang tidak dapat ditunjukkan oleh guru, dapat membantu belajar perorangan, dan dapat mendekatkan hal-hal yang ada di luar kelas. Hal serupa juga diutarakan oleh (Latuheru dalam Ratini 2010) yang menyatakan bahwa peran media dalam pembelajaran adalah membangkitkan motivasi belajar, mengulang apa yang telah dipelajari, merangsang pembelajar untuk belajar penuh semangat, mengaktifkan respon pembelajar, dan segera diperoleh umpan balik dari pembelajar. Hasil penelitian Yunita (2006) tentang penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT pada materi pelajaran fisika menunjukkan bahwa model pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Ratini (2010) tentang penggunaan multimedia interaktif pada pelajaran biologi menunjukkan bahwa penggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar Biologi siswa kelas SMA Muhammadiyah 1 Metro Tahun Pelajaran 2010/2011. Peningkatan hasil belajar siswa ditunjukan oleh persentase jumlah siswa yang mencapai KKM di akhir siklus, sebesar 86,20%. Berdasarkan data-data di atas, penelitian tentang TGT dan multimedia itu kebanyakan dilakukan sendiri-sendiri. Oleh karena itu, dalam penelitian ini peneliti menggabungkan penelitian TGT dan multimedia menjadi model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbasis multimedia. Melihat materi tentang sistem reproduksi juga sesuai untuk dijadikan materi penelitian dalam menerapkan model pembelajaran berbasis multimedia karena materi sistem reproduksi itu perlu di jelaskan dengan bantuan media. Dengan demikian, pembelajaran untuk materi sistem reproduksi sebaiknya disampaikan melalui metode pembelajaran yang inovatif dan interaktif, yaitu dengan menggunakan model pembelajaran

4 kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbasis multimedia. Pembelajaran TGT adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menggabungkan proses pembelajaran dengan permainan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement (Slavin, 2005). Sehingga aktivitas belajar yang dipadukan dengan unsur games dan tournment yang di rancang dalam suatu media pembelajaran memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar. Selain itu, materi tentang sistem reproduksi pada manusia, khususnya mengenai proses terbentuknya zigot, fertilisasi, dan pembentukan sel gamet (gametogenesis) dapat tergambar secara nyata. Sehingga perlu diungkap lebih mendalam tentang Peningkatan Hasil Belajar Sistem Reproduksi Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah Bagaimana peningkatan hasil belajar sistem reproduksi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Multimedia? Untuk memperjelas masalah penelitian, maka rumusan masalah di atas diuraikan dalam pertanyaan penelitian, yaitu: 1. Bagaimanakah pengetahuan awal siswa kelas eksperimen sebelum (pretest) dan setelah (posttest) pembelajaran melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia pada materi sistem reproduksi? 2. Bagaimanakah pengetahuan awal siswa kelas kontrol sebelum (pretest) dan setelah (posttest) pembelajaran melalui model pembelajaran diskusi kelompok pada materi sistem reproduksi?

5 3. Apakah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi? 4. Bagaimanakah respon siswa terhadap pembelajaran melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia pada materi sistem reproduksi? C. Batasan Masalah Agar penelitian ini terarah pada ruang lingkup masalah yang akan diteliti, maka dibuat batasan masalah sebagai berikut: 1. Penelitian dilakukan dengan menggunakan dua kelas sebagai subjek penelitian. Siswa kelas XI IPA 6 sebagai kelas kontrol menggunakan pembelajaran dengan metode diskusi kelompok dan media pembelajaran berupa charta dan power point, sedangkan siswa kelas XI IPA 5 sebagai kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia. 2. Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang terdiri atas 5 tahap yaitu tahap penyajian kelas (class presentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (games), turnamen akademik (tournament), dan penghargaan kelompok (teams recognition). 3. Multimedia yang digunakan dalam penelitian ini berupa video animasi tentang materi sistem reproduksi yang dikemas dalam bentuk Flash. 4. Hasil belajar yang diukur adalah aspek ranah kognitif berdasarkan taksonomi Bloom yang meliputi jenjang kognitif C1-C4. D. Tujuan Penelitian Sesuai dengan rumusan masalah dan pertanyaan penelitian, maka tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Memperoleh informasi mengenai peningkatan hasil belajar sistem reproduksi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT)

6 berbasis multimedia. 2. Memperoleh informasi megenai respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia pada materi sistem reproduksi. E. Manfaat penelititan Hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat kepada berbagai pihak. Manfaat tersebut dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Manfaat secara teoritis Secara teoritis, manfaat yang diharapkan dari penelitian melalui pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dalam rangka meningkatkan hasil belajar siswa. 2. Manfaat secara praktis Secara praktis, manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Bagi siswa: Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberi wawasan luas, dapat merasakan situasi pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan, meningkatkan aktivitas dan hasil belajar, melatih kerjasama dengan teman ketika diskusi, memotivasi siswa supaya lebih giat belajar, menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat ketika tournament, dan keterlibatan belajar. b. Bagi guru: Hasil penelitian ini diharapkan menjadi rujukan dalam mengembangkan pengetahuan dan wawasan mengenai model pembelajaran terutama dalam materi sistem reproduksi sehingga dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu, dapat menjawab permasalahan yang timbul dalam pembelajaran di sekolah, memperbaiki kualitas pembelajaran, dan menciptakan suasana kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan.

7 c. Bagi peneliti lain: Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan perbandingan untuk peneliti lain dalam meneliti masalah yang berkaitan dengan penelitian ini. F. Asumsi Penelitian ini dilandasi dengan asumsi, yaitu: 1. Dalam pembelajaran kooperatif tiap anggota kelompok harus saling bekerjasama dan saling membantu untuk memahami materi pelajaran dan menyelesaikan tugas kelompoknya (Ibrahim, et al., 2000). 2. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa belajar lebih rileks, disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat, dan keterlibatan belajar (Slavin, 2005). 3. Model pembelajaran kooperatif dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang ada dikarenakan adanya interaksi siswa di salam kelompoknya dan juga adanya interaksi dengan guru sebagai pengajar (Slavin, 2009). 4. Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournamen dapat melibatkan kerjasama antar siswa (Slavin, 2005). 5. Media dapat menarik minat siswa dan dapat merangsang lebih banyak alat indera (Samodra, 2009). G. Hipotesis Berdasarkan asumsi diatas, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu: Terdapat perbedaan yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar sistem reproduksi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbasis multimedia.