BAB I PENDAHULUAN. keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1 Bab 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

PEMANFAATAN APLIKASI ELECTRONIC WORKBENCH (EWB) PADA MATA KULIAH LOGIKA INFORMATIKA MATERI GERBANG LOGIKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


Organisasi & Arsitektur Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. tertentu dalam mengembangkan suatu ilmu. Pendidikan di Sekolah Menengah

R, 2015 IMPLEMENTASI TRAINER DIGITAL PORTABLE PADA PRAKTIKUM TEKNIK DIGITAL DASAR MELALAUI PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I MULTIPLEXER. Kompetensi Dasar 3.7 Memahami prinsip kerja multiplexer.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Andri Ulus Rahayu, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV : RANGKAIAN LOGIKA

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

RANGKAIAN LOGIKA DISKRIT

GERBANG LOGIKA DASAR

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

2015 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKURAN LISTRIK UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dunia industri game yang terus meningkat. Misalnya saja pada tahun

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

LAMPIRAN 1 ANGKET STUDI LAPANGAN

JURNAL PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

BAB I PENDAHULUAN. bidang keahlian ini terdapat jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). memuat materi pengalamatan jaringan dan subnetting.

BAB I PENDAHULUAN. kanan. Otak kiri berkaitan dengan hal hal yang bersifat logis sedangkan otak

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. memimpin, mengajar anak baik dari segi jasmani maupun rohaninya.

I. Judul Percobaan Rangkaian Gerbang Logika dan Aljabar Boolean

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

MODUL 3 GERBANG LOGIKA DASAR

BAB I PENDAHULUAN. bidang pendidikan antara lain meliputi proses pembelajaran, media pembelajaran,

BAB I PENDAHULUAN. Fungsi Boolean seringkali mengandung operasi operasi yang tidak perlu, literal

BAB I PENDAHULUAN. orang untuk berpacu dalam meraih apa yang menjadi tuntutan dari zaman

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini pertumbuhan industri game di Indonesia meningkat dengan pesat setiap

BAB I PENDAHULUAN. Fungsi Boolean seringkali mengandung operasi operasi yang tidak perlu,

BAB I PENDAHULUAN. Pengertian dan definisi Pendidikan berdasarkan Undang-Undang RI No.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK TEKNIK DIGITAL Gerbang Logika Dasar, Universal NAND dan Semester 3

BAB I PENDAHULUAN. membantu kita dalam kehidupan sehari hari, Sehingga dapat berguna bagi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

RANGKAIAN MULTIPLEXER

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

GERBANG LOGIKA & SISTEM BILANGAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI FUNGSI KERJA GERBANG LOGIKA DASAR BERBASIS ANDROID Studi Kasus : SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro TA 2016/2017

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GERBANG LOGIKA DIGITAL

O L E H : H I DAYAT J U R U SA N TEKNIK KO M P U TER U N I KO M 2012

BAB I PENDAHULUAN. Asep Tarbini, 2015 IMPLEMENTASI MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN ALAT UKUR OSCILLOSCOPE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

LAPORAN PRAKTIKUM GERBANG LOGIKA (AND, OR, NAND, NOR)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sistem Cerdas untuk Inovasi Traffic Light Control System Menggunakan Programmable Logic Controller

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang dihadapi bangsa Indonesia adalah rendahnya mutu pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Peran teknologi dewasa ini dalam dunia industri telah berkembang dengan pesat.

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pelaksanaan pendidikan jasmani dan olahraga merupakan sebuah

Perkuliahan. Pemodelan dan Simulasi (FI-476 )

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

ABSTRAK. Efektivitas Penerapan Multimedia Interaktif Multisim sebagai Media Pembelajaran Teknik Digital di SMK Negeri 7 Baleendah

MAKALAH SYSTEM DIGITAL GERBANG LOGIKA DI SUSUN OLEH : AMRI NUR RAHIM / F ANISA PRATIWI / F JUPRI SALINDING / F

Persembahan untuk... iv

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN PERANCANGAN DAN REALISASI SENSOR TABRAKAN ELEKTRONIK PADA SISTEM KANTUNG UDARA MOBIL BERBASIS PIEZOELEKTRIK

BAB I PENDAHULUAN. mencapai suatu tujuan-tujuan tertentu. Efektif tidaknya suatu organisasi

BAB I PENDAHULUAN. langsung dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, maka prinsip media mediated instruction

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kecerdasan dan keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih mengalami banyak kendala dan masalah, salah satunya adalah kurangnya minat siswa terhadap kegiatan belajar - mengajar. Berdasarkan pengamatan penulis hal ini terjadi di Sekolah Menengah Kejuruan Bakti Bangsa Bandung pada mata pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Komputer dan Informatika khususnya pada kompetensi dasar konsep elektronika digital. Oleh sebab itu diperlukan metode baru dalam kegiatan belajar mengajar untuk menarik perhatian siswa sehingga, siswa tidak merasa bosan dan menambah minat belajar siswa. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan ini yaitu dengan menggunakan media pembelajaran. Menurut Widodo dan Jasmani (2009. hlm.29) media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Dan menurut Harya (2013) dalam artikelnya bahwa, tujuan utama dari game sebagai media adalah untuk menyampaikan pesan tertentu, memanfaatkan game sebagai medium si pesan. Isi dan cara penyampaian pesan ini tergantung pada keinginan sang desainer game dan target yang dikejar. Berdasarkan penafsiran diatas dapat disimpulkan bahwa game bisa dijadikan sebagai media pembelajaran jika dilihat dari fungsinya yang dapat membawa pesan dari desainer game (developer) kepada target (siswa). 1

2 Dalam game terdapat bermacam macam genre, jika dilihat dari cara bermainnya yaitu : Action, Adventure, Strategy, Simulation, Puzzle dan Education. Game pada penelitian ini sendiri bergenre Simulation dan Education. Genre tersebut dipilih karena dirasa sesuai dengan materi gerbang logika, yang dapat mensimulasikan sinyal digital pada input / masukan, proses logika pada gerbang logika dan reaksi dari output / keluaran. Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk mengadakan penelitian pengembangan terhadap game simulasi. Penelitian yang akan dilakukan berjudul: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. B. Rumusan Masalah Penelitian Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, dapat diambil beberapa rumusan masalah yaitu sebagai berikut: 1. Bagaimanakah kondisi pembelajaran mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika pada kompetensi dasar konsep elektronika digital terkait dengan media pembelajaran? 2. Bagaimanakah proses pembuatan game simulasi gerbang logika dasar? 3. Bagaimanakah respon siswa terhadap game simulasi gerbang logika dasar? C. Batasan Masalah Penelitian Untuk menghindari meluasnya masalah yang akan dikaji dalam penelitian, maka masalah akan dibatasi dengan pembatasan berikut:

3 1. Penelitian hanya difokuskan pada pengembangan media pembelajaran mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dengan kompetensi dasar konsep elektronika digital dan dalam pemahamannya dibatasi hanya kombinasi tiga gerbang dasar yaitu gerbang and, gerbang or dan gerbang not. 2. Media pembelajaran yang digunakan adalah desain awal atau prototipe. 3. Penilitian dilaksanakan sampai ujicoba terbatas, sehingga penelitian dibatasi pada satu tingkat saja yaitu kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan SMK Bakti Bangsa Bandung. 4. Hasil implementasi penelitian hanya memfokuskan pada pendapat siswa dan guru terhadap media pembelajaran game simulasi gerbang logika dasar. Tidak dilihat dari pengaruh game simulasi gerbang logika dasar terhadap prestasi siswa. D. Tujuan Penelitian Sesuai dengan rumusah masalah diatas maka tujuan yang ingin dicapai dengan penelitian ini adalah : 1. Menggambarkan kondisi pembelajaran mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar konsep elektonika digital di Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika SMK Bakti Bangsa terkait dengan penggunaan media pembelajaran. 2. Mengembangkan game simulasi gerbang logika dasar pada mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar konsep elektonika digital di Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika SMK Bakti Bangsa Bandung.

4 3. Menggambarkan hasil implementasi game simulasi gerbang logika dasar mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar konsep elektonika digital di Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika SMK Bakti Bangsa Bandung. E. Manfaat Penelitian Diharapkan manfaat penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Bagi guru, sebagai bahan masukan dan perbaikan dalam proses pembelajaran. 2. Bagi siswa, dengan penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu pemahaman siswa dan menambah minat belajar siswa terhadap gerbang dasar logika. 3. Bagi sekolah, sebagai alternatif penggunaan media pembelajaran dan memberikan gambaran penggunaan media pembelajaran yang tepat sesuai dengan silabus kompetensi kejuruan. 4. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan untuk pengembangan media pembelajaran selanjutnya. F. Struktur Organisasi Sistematika penulisan dalam sebuah penelitian berperan sebagai pedoman penulis agar penulisannya lebih terarah dan sistematis dalam rangka menuju tujuan akhir yang hendak dicapai. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut:

5 BAB I meliputi Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah Penelitian, Batasan Masalah Penelitian,Tujuan Penelitian, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Definisi Operasional, Lokasi dan Sampel Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB II Berisi Landasan Teori Yang Berkaitan Dengan Konsep, Media, Gerbang Logika. BAB III membahas tentang Metode Penelitian, Prosedur Penelitian, Ujicoba Produk, Lokasi dan Subyek Penelitian, Teknik Pengumpulan Data, Analisis Data. BAB IV menjelaskan uraian tentang Hasil Penelitian Dan Pembahasan Hasil Penelitian. BAB V berisi tentang Kesimpulan dari Hasil Penelitian dan Saran bagi para pengguna Hasil Penelitian.