BAB 4 KONSEP DESAIN 4. 1. Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Prinsip Animasi : Prinsip animasi dibuat di sekitar awal tahun 1930 oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini ada 12, digunakan untuk membantu produksi dan melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah: 1. Squash and stretch: digunakan untuk membuat suatu gerakan sehingga terlihat menciut (squash) dan mengembang (stretch), sehingga terlihat elastis dan dinamis. 2. Antisipasi: merupakan sebuah gerakan awalan, yang fungsinya adalah untuk memberi kuda-kuda pada gerakan agar tak terkesan kaku dan lebih natural.. 3. Staging: penempatan karakter dalam sebuah scene, fungsinya adalah menyampaikan mood atau maksud dari suatu adegan. 4. Straight-ahead action dan pose-to-pose : pose-to-pose merupakan teknik animasi yang menggunakan beberapa pose kunci yang jelas. Dalam straight-ahead action, animator membuat gerakan secara langsung tanpa menggunakan pose kunci. 15
16 5. Follow-through dan overlapping action : Follow-through adalah reaksi karakter setelah menjalankan suatu aksi, sedangkan overlapping action adalah gerakan yang membaur dengan gerakan utama si karakter. 6. Slow-in dan Slow-out : terdiri dari gerakan melambatkan awal dan akhir dari sebuah aksi. 7. Arc: menggunakan lengkungan untuk menganimasikan gerakan karakter membantu untuk mendapatkan kesan natural. 8. Secondary action terdiri dari gerakan-gerakan kecil yang melengkapi aksi utama. Contohnya, gerakan rambut. 9. Timing: jumlah waktu dari karakter dalam menjalankan sebuah aksi. Timing akan mempengaruhi emosi si karakter. 10. Exaggeration: gerakan berlebihan dari suatu karakter yang akan mendukung aksi yang dilakukannya. 11. Solid modeling dan rigging: menekankan garis dan bentuk yang jelas untuk membuat karakter animasi menjadi hidup. 12. Character personality: Sikap dan sifat dari karakter, keunikannya, penampilannya serta aksinya dan kemampuannya untuk menarik minat audiens. (sumber : Begineer s Guide for Animation by Richard Williams)
17 4. 1. 2 Serial Animasi Serial animasi adalah program TV yang diproduksi berisikan film animasi. Berbeda dengan film animasi lainnya, serial animasi merupakan film yang terbagi dari 13 episode dalam 1 season, yang variatif dalam durasinya. Kategori durasi serial animasi : a. 3 menit contoh: Happy Tree Friends, Celebrity Death Match b. 7 menit contoh: Pocoyo c. 15 menit contoh: Spongebob Squarepants, Powerpuff Girls d. 24 menit contoh : Naruto, Captain Tsubasa Berdasarkan kategori, serial animasi dibagi menjadi beberapa : a. Genre : 1. Komedi, contoh : Spongebob Squarepants 2. Action, contoh: Ben 10, Naruto 3. Pengetahuan, contoh : Dora the Explorer b. Teknik : 1. 3D animation, contoh : Pororo, Pocoyo 2. 2D animation, contoh : Happy Tree Friends 3. Stop Motion, contoh : Celebrity Deathmatch 4. 2D animation & live shot, contoh: Blue s Clues 4. 1. 3 Visual Style Visual Style merupakan gaya dari menggambar suatu animasi, mencakup di dalamnya adalah warna, bentuk, garis, dan elemen- elemen desain, sehingga menjadi ciri khas dari animasi tersebut.
18 4.1.4 Teori Psikologi Anak Perkembangan pada masa Sekolah dasar adalah perluasan perkembangan sosial yang ditandai dengan upaya perluasan pergaulan. Oleh karena itu perlu dibahas bahwa salah satu tugas pokoknya adalah belajar bergaul. Untuk kepentingan tersebut maka perkembangan disiplin dan emosi sangat penting. Di samping itu pada masa ini anak mulai mengembangkan kecakapan dasar keilmuan dengan ditandai oleh upaya mengembangkan kecakapan membaca, menulis dan berhitung. Bermain dapat membantu anak untuk lepas dari stres kehidupan sehari-hari. Anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang luar biasa dan kemampuan untuk menyerap informasi sangat tinggi. (sumber : e- bookpsikologi Anak dan Pendidikan) 4.1.5 Teori Sinematografi Sinematografi adalah cara menggabungkan komposisi kamera dan pencahayaan ketika merekam sebuah adegan untuk film. Beberapa elemen- elemen lain timbul mempengaruhi sinematografi sesuai perkembangan proses kreatifitas. Beberapa aspek yang terdapat dalam sinematografi: a. Film Stock: adalah wadah untuk menampung hasil dari rekaman film. b. Filters: merupakan warna yang digunakan untuk membangun sebuah mood. c. Lensa: lensa kamera mengatur focal length dan diafragma. d. Depth of Field dan Focus: Depth of field merupakan kesan kedalaman yang ditimbulkan dari kamera, dan Focus untuk membuat objek jelas.
19 e. Aspek rasio dan framing: Aspek rasio ada beberapa (4:3 untuk TV dah 16:9 untuk widescreen layar lebar). f. Pencahayaan: cahaya mempengaruhi hasil dari gambar, meliputi: arah cahaya, warna, dan intensitas. g. Camera Movement: pergerakan kamera yang mendukung sebuah adegan dalam film, terdiri dari beberapa seperti panning, titling, dollying, tracking, craning. h. Spesial Efek: special efek digunakan, ketika film sudah direkam, mencakup pemberian efek-efek untuk mendukung dramatisasi adegan pada film. i. Frame Rate: kecepatan film yang ditayangkan adalah tetap, ada beberapa macam PAL (25 fps) danntsc (30fps), di bioskop 24fps. Pengunaan kecepatan ini dapat bervariasi sehingga menciptakan efek yang berbeda. (sumber: The American Cinematographer Manual, 9th Edition). 4. 2. Strategi Kreatif Dalam sub bab ini akan diuraikan konsep perancangan film serial animasi dan konsep visualnya yang berjudul Main Bersama Lola dan Lilo. 4.2.1. Strategi Komunikasi Strategi komunikasi adalah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari film serial animasi Main Bersama Lola dan Lilo. 20
4.2.1.1 Fakta Kunci Inti dari permasalahan yang sudah dipaparkan sebelumnya berdasarkan data dan analisa adalah : a. Mainan modern sebenarnya berbahaya untuk anak-anak. b. Mainan tradisional harus dilestarikan karena kurang dikenal anak- anak. 4.2.1.2 Pemecahan Masalah Mainan tradisional yang tidak populer lagi akibat hadirnya mainan modern, dapat dipromosikan melalui film serial animasi yang mengenalkan mainan tradisional kepada mereka, sehingga anak Indonesia dapat mengenal dan mencintai kembali. 4.2.1.3 Tujuan Komunikasi Tujuan Komunikasi dalam film serial animasi Main Bersama Lola dan Lilo adalah untuk menyampaikan informasi tentang mainan tradisional Indonesia kepada pemirsa. Strategi Komunikasi dilakukan melalui: a. Menggambarkan tempat bermain. b. Mengarahkan dengan dialog untuk menginformasi mainan secara langsung.
21 4.2.1.4 Target Audiens Sasaran Primer: a. Geografis: Anak Indonesia yang tinggal di kota besar b. Demografi: - Usia 8-13 tahun - Jenis Kelamin: Pria dan Wanita - Tingkat Pendidikan: Sekolah Dasar - Status Ekonomi: Menengah keatas c. Psikografi: - Anak-anak yang sering bermain - Anak-anak yang menyukai film animasi dan tokoh kartun - Anak-anak yang mempunyai kreatifitas dan rasa ingin tahu Sasaran Sekunder: a. Geografis: Masyarakat yang tinggal di kota besar dan kecil b. Demografi: - Usia 14 tahun keatas - Jenis Kelamin: Pria dan Wanita - Tingkat Pendidikan: Sekolah Dasar Keatas - Status Ekonomi: Seluruh lapisan c. Psikografi: - Pecinta kebudayaan Indonesia - Pecinta film animasi 4.2.1.5 Premis Premis dari serial animasi ini adalah wawasan tentang mainan tradisional Indonesia.
22 Keyword: Mainan, Anak SD, Pengetahuan 4.2.1.6 Judul Serial Judul dari serial animasi ini adalah Main Bersama Lola dan Lilo. Untuk tiap episodenya diberikan sub judul seperti Main Bersama Lola dan Lilo : Kincir Angin. Untuk sub judul menunjuk pada mainan tradisional yang akan dibuat. 4.2.1.7 Sinopsis Lola dan Lilo adalah anak kembar yang duduk di kelas 4 Sekolah Dasar, mereka awalnya tidak tahu tentang mainan tradisional, dan ketika Pak Soetidjan, yang merupaka guru kesenian mereka pindah ke dekat rumah Lola dan Lilo, barulah mereka mengetahui berbagai macam mainan tradisional Indonesia dan ternyata menarik. Tidak hanya bermain, Pak Soetidjan juga mengajarkan mereka tentang bagaimana cara membuat mainan tradisional sendiri. Pattern atau pola bercerita dalam serial ini dibagi menjadi 3 yaitu: a. Mengenalkan mainan tradisional. b. Membuat mainan tersebut. c. Bermain mainan yang telah dibuat.
23 4. 2.1.8 Pendekatan Komunikasi Dalam perancangan media komunikasi film serial animasi Main Bersama Lola dan Lilo, digunakan beberapa cara pendekatan komunikasi dalam menyampaikan pesan, yaitu: 1. Pendekatan Rasional diharapkan target audiens dapat mengerti dan mengetahui berbagai macam mainan tradisional serta dapat membuatnya sendiri melalui percakapan dan visual film serial ini. 2. Pendekatan Emosional. Tujuan dari pendekatan emosional ini adalah untuk menimbulkan rasa cinta dan rasa sayang terhadap mainan tradisional yang ditampilkan. Promosi Promosi merupakan bagian yang penting untuk mengenalkan film ini kepada masyarakat. Dan untuk mengenalkannya digunakan beberapa cara agar menarik perhatian dan sambutan yang baik dari masyarakat. Promosi dilakukan dengan berbagai media seperti : a. Menayangkan iklan berisi trailer di stasiun TV pada jam- jam yang tepat (misal: setelah anak pulang skolah), trailer menampilkan betapa menyenangkannya bermain mainan tradisional. b. Penempatan poster di tempat-tempat strategis dan tempat-tempat yang sering didatangi oleh target audiens utama seperti sekolah, taman hiburan, toko mainan, mall, pusat perbelanjaan.
c. Memasang iklan pada majalah anak-anak yang berpotensi dengan menampilkan karakter-karakter yang lucu dan menyenangkan. 24 4. 2. 2 Strategi Desain 4.2.2.1 Visual Style Visual style yang digunakan dalam animasi ini menyerupai karakter kartun yang diolah menjadi 3dimensi, sehingga akan terlihat lucu dan santai. Seperti contohnya animasi Pororo, Pocoyo, Pat and Stanley. Warna Warna yang digunakan dalam film ini menggunakan system RGB (red, green, blue) karena media yang digunakan berupa format film. Mood warna yang digunakan bernuansa dull, untuk merepresentasikan mainan tradisional yang sudah kuno. Dalam perjalanan kisah cerita, warna pun berubah menjadi terang dan ceria merepresentasikan kegembiraan anak-anak dalam bermain. 4.2.2.2 Motion Style Motion style atau gaya dari animasi dalam serial animasi ini menggunakan gerakan yang normal, dan dalam bagian kreatifitas membuat mainan digunakan gerakan yang tidak terlalu cepat, sehingga anak-anak dapat menyimak dengan baik.
25 4.2.2.3 Karakter dan Environment Karakter yang terdapat dalam film serial animasi Main Bersama Lola dan Lilo adalah anak Sekolah Dasar di Indonesia. Hal ini bertujuan untuk lebih mendekati target audiens. Kehidupan sehari- hari yang melatarbelakangi dari film serial ini, serta kebiasaan-kebiasaan anak SD juga menjadi daya pikat untuk lebih mendekatkan pada target audiens. Untuk lingkungan yang digunakan adalah lingkungan yang biasa dijumpai dalam kegiatan anak SD, misalnya pekarangan sekolah, halaman rumah, dan lain-lain. 4.2.2.4 Treatment Opening Pengenalan mainan tradisional Cara membuat mainan tradisional Cara memainkannya Ending Opening diawali dengan judul yang subtittlenya mengarah pada mainan tradisional yang akan di bahas. Dan diawali oleh cerita yang berhubungan dengan tahap selanjutnya. Dalam tahap ini, Pak Soetidjan akan membuat mainan tradisional, di ikuti oleh Lola dan Lilo. Bagian ini akan menjelaskan bagaimana cara memainkan mainan tradisional yang sudah dibuat dalam tahap sebelumnya. Bagian penutup dari cerita, dan credit tittle Durasi : 1 menit Durasi : 4 menit Durasi: 4 menit Durasi: 4 menit Durasi : 2 menit
26 4. 2. 3 Penetapan Item Proyek Media yang digunakan dala film serial ini adalah format DVD dengan frame rate 25 Fps, resolusi 720x 576 PAL wide screen 16:9, dan berdurasi 1 menit untuk trailer promosi, 30 detik untuk mengenalkan ragam mainan, dan 30 detik untuk pengenalan tokoh. Perancangan Karakter Karakter didesain dengan referensi animasi dan anak Sekolah Dasar. Tujuannya untuk lebih mendekatkan film serial ini ke target audiens yang sama-sama anak Sekolah Dasar. Tokoh-tokoh pelaku utama dalam film Main Bersama Lola dan Lilo ialah: 1. Lola: Salah satu tokoh utama, seorang anak perempuan kelas 4 SD, memiliki karakteristik yang periang dan ceroboh. Periang diekspresikan dengan wajah yang tersenyum, tatapan mata gembira, dan ceroboh ditunjukan dengan tingkahnya yang selalu membuat masalah. Warna pakaiannya merah muda dan orange untuk melambangkan anak perempuan yang ceria. 2. Lilo: Saudara kembar Lola, anak laki-laki yang juga duduk di kelas 4SD. Memiliki karakteristik rasa ingin tahu yang besar dan terampil. Rasa ingin tahu diekspresikan dengan mata yang berbinar dan terampil ditunjukan dengan sikapnya yang selalu memperbaiki kerusakan yang dibuat Lola. Warna pakaian yang digunakan adalah warna biru melambangkan pintar dan terampil.
27 3. Pak Soetidjan: Guru kesenian anak kelas 4 SD, tetangga Lola dan Lilo. Karakter yang akan mengajarkan anak- anak untuk membuat mainan tradisional. Sudah tua, berkarakteristik ramah dan bijaksana. Ramah ditunjukan dengan wajahnya yang tersenyum dan bijaksana ditunjukan dengan sikapnya ketika melerai Lola dan Lilo berantem. Ia memakai kaca mata kecil. Desain Environment Lokasi secara garis besar dibagi menjadi 3 bagian. Yaitu: Teras Rumah, Kebun, Ruang kerja Desain Tipografi Pemilihan jenis huruf yang digunakan adalah Minya Nouvelle Bold dan Snap ITC Regular, untuk penulisan judul film serial, menggunakan font ini karena berkesan ceria dan menyenangkan. Tipografi sekunder yang dipakai adalah Minya Nouvelle Regular, digunakan karena berkesan ceria dan mudah di baca oleh target audiens. Perancangan Media Dengan pertimbangan data data yang diperoleh, maka untuk mencapai hasil yang maksimal dan tepat sasaran, Media utama yang digunakan untuk trailer serial animasi Main Bersama Lola dan Lilo adalah DVD video dengan frame rate 25fps, resolusi layar 720x576 (16:9). Ada pun media lainnya yang mendukung media utama meliputi:
28 a. Cover DVD untuk media utama b. Trailer film c. Poster film d. Banner