BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia maupun dunia. Jaman dahulu, teknologi komunikasi data masih

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dapat digunakan seperti SMS (Short Message Service), MMS. (Multimedia Messaging Service), WAP (Wireless Application Protocol),

BAB I PENDAHULUAN. Proses pengukuran jarak jauh merupakan suatu proses pengukuran yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

HALAMAN PERSEMBAHAN. Dedicated to : My Lord Jesus Crist Almighty. My Lovely Dad n Mom. My Brother s(o Robert & Ricky) & Sister(Veronica)

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dibuat secara wireless oleh karena mobilitasnya yang tinggi dan kemudahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, di dalamnya terkandung berbagai arti yang dapat memberikan

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, seiring dengan banyaknya aktivitas yang dilakukan oleh

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. analog AMPS (Advanced Mobile Phone System), diikuti suara digital GSM

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB I PENDAHULUAN I.1


BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN - 1 -

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan menentukan bagi kelangsungan hidup perusahaan, baik dalam jangka pendek

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. yang memanfaatkan kecanggihan telekomunikasi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. teknologi pada masa kini, penggunaan HP (handphone) semakin marak. HP tidak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI RENTAL PC GAME ONLINE PADA RENTAL PC GAME SPYRO BERBASIS WEB DAN PEMESANAN CD VIA SMS

BAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Persyaratan Produk. I.1 Pendahuluan. I.1.1 Tujuan. I.1.2 Ruang Lingkup

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang ini sangatlah luas, mulai dari sekedar saling berkirim electronic mail

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai macam produk baru bermunculan mengikuti arus kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komunikasi saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Mulai dari penemuan telepon kabel oleh Aleksander Graham Bell, kemudian terus dikembangkan sehingga ditemukan telepon tanpa kabel atau yang sering kita kenal dengan telepon seluler (handphone). Dengan adanya handphone ini, kita dapat berkomunikasi dengan sesama, kapanpun dan dimanapun kita berada. Tingkat mobilitas masyarakat yang semakin tinggi membuat kebutuhan akan handphone menjadi semakin diperlukan dan bukan lagi menjadi barang mewah. Harganya yang semakin terjangkau menjadikan handphone dapat dimiliki oleh semua orang dari berbagai lapisan masyarakat. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, handphone pun tidak lagi hanya sekedar digunakan untuk menelepon dan mengirimkan pesan singkat yang dikenal dengan SMS, tapi handphone juga dapat digunakan untuk memutar musik, video, mendengarkan radio, mengirimkan pesan bergambar (MMS), bermain game (dengan tampilan grafik yang memukau), melakukan browsing dari handphone, bahkan dengan hadirnya teknologi 3G kita dapat melakukan panggilan tatap muka (video call), video streaming, menonton acara TV, dan lain-lain. Oleh karena itu, perkembangan dunia mobile saat ini menjadi sangat pesat. Saat ini, telah banyak dikembangkan aplikasi yang dapat dijalankan/diakses melalui telepon 1

2 seluler atau Personal Digital Assistant (PDA) yang merupakan salah satu media penggunaan teknologi multimedia. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya bahwa saat ini penggunaan telepon seluler tidak hanya sebatas untuk menelpon atau berkirim SMS, tetapi juga difungsikan untuk mendukung kegiatan bisnis maupun bentuk hiburan lainnya. Banyak keuntungan dan penghematan yang bisa dilakukan pada organisasi bisnis dengan memanfaatkan telepon seluler sebagai salah satu perangkat penting dalam kegiatan bisnis salah satunya bisnis dalam bidang promosi film. Biasanya promosi film ini dilakukan melalui pamflet, iklan di internet, televisi, koran atau majalah, dan sebagainya. Dengan teknologi multimedia dapat dibuat inovasi dalam berpromosi film ini, yaitu dengan membuat sebuah katalog film digital pada telepon seluler terutama film-film yang yang sedang ditayangkan di bioskop. Sehingga pengguna yang ingin mengetahui film-film yang sedang ditayangkan oleh bioskop dapat langsung mereka lihat saat itu juga melalui telepon selular tanpa harus datang ke bioskop tersebut. Mengacu pada uraian diatas, maka pada tugas akhir ini dibangunlah aplikasi katalog film ke dalam telepon seluler yang bertujuan memberikan informasi tentang film-film apa saja yang sedang ditayangkan di bioskop kepada pengguna. Melalui aplikasi ini pengguna tidak hanya dapat melihat film-film melalui poster-poster yang ditampilkan tetapi dapat juga melihat cuplikan video trailer dari film-film tersebut. Dengan cara ini maka diharapkan pengguna dapat langsung tertarik dengan

3 salah satu film tersebut tanpa harus membayangkan filmfilm seperti apa yang sedang ditayangkan di bioskop tersebut. Maka dengan adanya aplikasi ini diharapkan pengguna terutama para penikmat film-film di bioskop tidak perlu harus datang ke bioskop yang bersangkutan hanya untuk sekedar melihat film-film apa yang sedang ditayangkan pada hari itu, tetapi dapat mereka akses melalui handphone mereka sendiri. Bahkan pengguna dapat langsung mengetahui film seperti apa yang sedang ditayangkan melalui cuplikan video trailer dari masingmasing film tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi katalog film ini adalah Adobe Flash CS3 Professional dengan menggunakan Flash Lite 2.1. I.2 Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang diatas maka dapat dirumuskan beberapa masalah yang muncul: 1. Bagaimana membangun suatu aplikasi katalog film dengan menggunakan telepon seluler sebagai medianya? 2. Bagaimana menggabungkan antara aspek-aspek multimedia yang ada dalam aplikasi tersebut kedalam telepon seluler? 3. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat memberikan manfaat kepada pengguna terutama pengguna telepon seluler untuk memperoleh informasi mengenai filmfilm yang saat itu sedang ditayangkan oleh bioskop?

4 I.3 Batasan Masalah Mengingat begitu besarnya cakupan Sistem Katalog Film, maka batasan masalah untuk ini adalah : 1. Pada aplikasi ini, film-film yang dimasukkan dibatasi hanya yang sedang ditayangkan di bioskop. 2. Software yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak adalah Adobe Flash CS3 Professional. 3. Pengujian dilakukan dengan dua cara. Pertama dengan simulasi, dimana aplikasi di uji coba menggunakan emulator. Kedua dengan menjalankan aplikasi ini langsung ke telepon seluler. 4. Emulator yang digunakan adalah emulator yang terdapat di Abode Device Central CS3 yaitu emulator Symbian series 60 3rd edition dengan menggunakan Flash Lite 2.1. 5. Pada aplikasi ini tidak dibangun fungsi untuk melakukan proses update data, update data pada aplikasi ini hanya sebatas memberikan suatu info bagaimana melakukan proses update data tersebut. I.4 Maksud dan Tujuan Tujuan yang hendak dicapai dalam pembuatan aplikasi ini adalah memanfaatkan perkembangan teknologi multimedia untuk : 1. Membangun suatu aplikasi katalog film dengan menggunakan telepon seluler sebagai medianya. 2. Menggabungkan antara aspek-aspek multimedia yang ada dalam aplikasi tersebut kedalam telepon seluler. 3. Membangun aplikasi yang dapat memberikan manfaat kepada pengguna terutama pengguna telepon seluler

5 untuk memperoleh informasi, dalam hal ini informasi mengenai film-film yang ditayangkan di bioskop. I.5 Metodologi Penelitian Berbagai metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Pustaka atau Literatur Metode ini dilakukan dengan cara membaca dan memahami buku-buku referensi, dan media lain (electronic learning) yang berkaitan dengan pemrograman aplikasi menggunakan Abode Flash CS3 Professional dengan flash lite 2.1 sebagai tambahan fiturnya. 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Metode ini dilakukan dengan cara menganalisis data dan informasi yang diperoleh untuk merancang perangkat lunak yang dituangkan dalam laporan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). 3. Perancangan sistem, berisi gambaran bentuk sistem yang dikembangkan, yang dituangkan dalam laporan Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). 4. Pengkodean, yaitu proses penulisan program yang merealisasikan rancangan sistem informasi, yang dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman dengan mengikuti kaidah pemrograman yang berlaku. 5. Pengujian perangkat lunak, yaitu proses pengetesan terhadap sistem yang dibuat, apakah telah berjalan dengan baik atau belum (PDHUPL).

6 I.6 Sistematika Penulisan Penulisan laporan akhir ini akan dibagi menjadi lima bab, yaitu : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi pendahuluan, latar belakang masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, serta sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan aplikasi meliputi referensi tentang Adobe Flash CS3 Professional. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi penjelasan mengenai tahap-tahap perancangan aplikasi yang akan dibuat, serta desain sistem yang akan diterapkan. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini memberikan gambaran mengenai cara mengimplementasikan dan penggunaan sistem, serta hasil pengujian yang dilakukan terhadap sistem. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan-kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut.