Sarmini NIM : L

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI. Santi Hera Kusumawati NIM : L

Rudy Setiawan NIM : L

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PEGADAIAN DI PT. BIMA FINANCE BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

PENERAPAN APLIKASI KOMPUTER UNTUK PENJUALAN PRODUK INDUSTRI KREATIF PADA TOKO BATIK KUNTO WIBISONO

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI )

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

SISTEM PAKAR PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING

SISTEM INFORMASI INTERNET SERVICE PROVIDER PRIMANET SRAGEN BERBASIS WEB

CHOIRUL AZIZ L

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN VIRTUAL USER PADA PURE-FTPd SERVER DENGAN PHP DAN MYSQL

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

PERBANDINGAN HASIL DETEKSI KEMIRIPAN TOPIK SKRIPSI DENGAN MENGGUNAKAN METODE N-GRAM DAN EKSPANSI KUERI SKRIPSI

SISTEM KOMPUTERISASI PENDATAAN PRASARANA LALU LINTAS KOTA SURAKARTA

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

MONITORING PENGAKSESAN LAYANAN WIFI DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA ( Studi Kasus Kampus 1 dan Kampus 2 UMS ) SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

ANALISIS PENGGUNAAN PORTSENTRY SEBAGAI TOOLS INTRUSION DETECTION SYSTEM PADA JARINGAN KOMPUTER

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Goeritno NIM : L

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SMP NEGERI 4 MOJOSONGO BOYOLALI BERBASIS WEB

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

PERANCANGAN APLIKASI CLUSTERING SEBAGAI SUMBER INFORMASI PENENTU KELAS KONSENTRASI BAGI MAHASISWA INFORMATIKA UMS DENGAN ALGORITMA K-MEANS

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

Wakhid Arif Munandar NIM : L

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NEGERI 2 PATI

MEMBANGUN SISTEM INFORMASI INVENTARIS BARANG PRODUKSI BERBASIS WEB PADA UD. SUMBER MAKMUR

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN TINGKAT KEDISIPLINAN DAN SANKSI PELANGGARAN SISWA DI SMA N 1 JATINOM

MEMBANGUN FILE SERVER PADA LABORATORIUM SMA MUHAMMADIYAH 2 SURAKARTA DENGAN WINDOWS SERVER 2008 ENTERPRISE SKRIPSI

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

SKRIPSI. Oleh: Khonita Zulfa Masykuroh NIM : L

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

SIMULASI WEB SERVICE LOWONGAN KERJA DAN PEREKRUTAN KARYAWAN SE-KOTA SOLO

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

Muhamad Sya rudin NIM : L

ANALISIS PERBANDINGAN BROADCAST TV STREAMING PADA JARINGAN LAN DAN WIRELESS-LAN

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI DATA WARGA BINAAN RUTAN KLAS IIB KABUPATEN BLORA

APLIKASI PENDATAAN KENDARAAN BERMOTOR UD. CITRA JAYA MOTOR SURAKARTA MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI INVENTARIS DAN SISTEM PENJUALAN PERUSAHAAN BATIK DAN PRINTING USANTEX

SUTARNO NIM : L

Transkripsi:

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH (Studi Kasus : Kelas 3, 4, 5 SD Negeri 01 Dayu) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: Sarmini NIM : L200080053 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2012

ii

iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi: 1. Konsep pembuatan animasi program, saya dapat dari beberapa buku dan internet. 2. Desain gambar, saya dapat melalui internet dan dibantu oleh teman saya Afif Amrulah. 3. Suara dari translate google dengan menggunakan software perekam suara Jet audio untuk mengedit. 4. Laporan saya ketik sendiri menggunakan program Microsoft Office Word 2007. Pembuatan action script saya buat sendiri dan yang didapat dari internet dan buku. 5. Drs. Sudjalwo, M.Kom., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan pengarahan sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. 6. Yusuf Sulistyo, M.Eng., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, nasehat sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. iv

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO: Satu hal yang dapat kita ubah adalah satu hal yang dapat kita kontrol dan itu adalah sikap kita. (Penulis) Wajar jika kamu memiliki rasa takut, tapi jangan biarkan rasa takut menghentikanmu untuk mendapatkan apa yang kamu inginkan. (Penulis) Tuhan, maafkan aku jika sering mengeluh. Bimbinglah aku untuk selalu bisa bersyukur atas rahmatmu. (Penulis) vi

PERSEMBAHAN : 1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi. 2. Kedua orangtuaku tersayang yang senantiasa memberikan pengorbanan yang banyak untuk ku. 3. Keluarga besar Bapak Supriyono yang selalu memberi nasehat dan semangat untuk dapat menyelesaikan skripsi ini. 4. Dewi Purwanti dan Dwi Wijaryanto saudaraku yang aku sayangi yang selalu memberi semangat untuk penulis. 5. Santi dan Amel teman seperjuangan yang telah suka dan duka bersama melalui segala cobaan. 6. Eko Ariyanto yang selalu ada yang tak hentinya memberikan nasehat, dorongan untuk maju. 7. Semua angkatan 2008 komunikasi dan informatika maju terus pantang mundur. vii

KATA PENGANTAR Assalamu alaikum Wr. Wb. Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah hanya kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah serta nikmat yang tiada terkira kepada hamba-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul penelitian Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Flash.(Studi Kasus: Kelas 3-5 SD Negeri 01 Dayu). Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dari berbagai pihak tidak mungkin untuk dapat menyusun skripsi ini dengan baik karena terbatasnya penulis. Untuk itu dalam kesempatan ini penulis menyampaiakan terimakasih dan penghargaan kepada semua pihak yang telah membantu, terutama kepada : 1. Allah SWT dengan sebaik-baik pujian, puji yang tidak bisa diungkapkan dengan kata. Bagi-Mu puji atas iman dan islam yang Engkau anugerahkan. Maha mulia Engkau, Maha Suci nama-nama-mu. 2. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Rasul Muhammad SAW dan keluarganya, dan para sahabatnya. viii

3. Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D., selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika yang telah menandatangani hasil laporan penulis. 4. Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng., selaku Kaprodi Teknik Informatika yang telah menandatangani hasil laporan penulis. 5. Drs. Sudjalwo, M.Kom., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini secara terarah. 6. Yusuf Sulistyo, S.T., M.Eng., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu dan terarah. 7. Kedua orang tuaku tercinta yang selalu mendoakan penulis, dan memberikan motivasi untuk maju. 8. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam proses pengerjaan skripsi ini serta selalu memberi semangat. Penulis menyadari bahwa skripsi ini terdapat beberapa kekurangan yang disebabkan terbatasnya kemampuan penulis. Oleh karena itu kritik dan saran yang konstruktif senantiasa penulis harapkan demi sempurnanya penelitian di masa yang akan datang dan dapat berguna bagi semua pihak. Amin. Wassalamu alaikum Wr. Wb. Surakarta,. Penulis ix

DAFTAR ISI Halaman Judul... Halaman Persetujuan... i ii Halaman Pengesahan... iii Daftar Kontribusi... Motto iv vi Persembahan... vii Kata Pengantar... Daftar Isi... ix xi Daftar Tabel... xii Daftar Gambar... xv Daftar Lampiran... xvi Abstraksi... xvii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan Penelitian... 3 1.5. Manfaat Penelitian... 3 1.6. Sistematika Penulisan Laporan... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1. Telaah Penelitian... 7 x

2.2. Landasan Teori... 9 BAB III METODE PENELITIAN... 14 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian... 14 3.2. Diagram Alur Penelitian... 15 3.3. Perancangan Software... 17 3.4. Perancangan UML... 18 3.4.1. Perancangan use case diagram... 18 3.4.2. Definisi Aktor... 19 3.4.3. Diagram Aktifitas... 20 3.5. Bagan Alir... 20 3.5.1. Bagan Alir Menu Utama... 21 3.5.2. Bagan Alir Menu Pembelajaran... 22 3.5.3. Bagan Alir Tes... 23 3.5.6. Tabel Sistem... 24 3.6. Perancangan Desain Aplikasi... 25 3.7. Peralatan Utama dan Pendukung... 30 3.8. Metode Penelitian... 30 3.9. Metode Pengujian... 31 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 34 4.1. Hasil Penelitian... 34 4.2 Analisa dan Pembahasan... 42 4.2.1. Analisa Sistem... 42 4.2.2. Implementasi Perangkat Lunak... 46 xi

4.2.2.1. Kerangka Form dan Modul... 46 4.2.2.2. Implementasi Lapangan... 47 4.3. Hasil Pengujian... 48 BAB V PENUTUP... 53 5.1. Kesimpulan... 53 5.2. Saran... 54 DAFTAR PUSTAKA... 55 Lampiran... 56 xii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1. Definisi Aktor... 19 Tabel 3.2. Tabel Form Menu Pembelajaran... 24 Tabel 3.3. Tabel Form Tes... 24 Tabel 3.4. Tabel Form Keseluruhan... 25 Tabel 3.5. Tabel Quisoner Terhadap Materi... 32 Tabel 3.6. Tabel Quisoner Program Terhadap Guru... 33 Tabel 3.7. Tabel Quisoner Program Oleh Siswa... 33 xiii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Diagram Alir Penelitian... 11 Gambar 3.1. Diagram Alir Penelitian... 15 Gambar 3.2. Diagram berjenjang... 17 Gambar 3.3. Use Case Diagram... 18 Gambar 3.4. Diagram Aktivitas... 20 Gambar 3.5. Rancangan Halaman Menu Utama... 21 Gambar 3.6. Rancangan Alir Menu Pembelajaran... 22 Gambar 3.7. Rancangan Alir Tes... 23 Gambar 3.8. Rancangan Halaman Menu Home... 25 Gambar 3.9. Rancangan Halaman Menu Pembelajaran kelas... 26 Gambar 3.10. Rancangan Halaman Menu Pembelajaran kelas 3... 27 Gambar 3.11. Rancangan Halaman Materi Pembelajaran kelas 4... 28 Gambar 3.12. Rancangan Halaman Materi Pembelajaran kelas 5... 29 Gambar 3.13. Rancangan Halaman Menu Tes... 29 Gambar 4.1. Halaman Index... 34 Gambar 4.2. Halaman Home... 35 Gambar 4.3. Halaman Pilih Kelas Materi... 36 Gambar 4.4. Halaman Menu Pembelajaran kelas 3... 36 Gambar 4.5. Halaman Materi Pembelajaran kelas 3... 37 Gambar 4.6 Halaman Menu Pembelajaran kelas 4... 37 Gambar 4.7. Halaman Materi Pembelajaran kelas 4... 38 Gambar 4.8. Halaman Menu Pembelajaran kelas 5... 38 xiv

Gambar 4.9. Halaman Materi Pembelajaran kelas 5... 39 Gambar 4.10. Halaman Kuis... 39 Gambar 4.11. Halaman Pilihan Kuis... 40 Gambar 4.12. Halaman Menu Tes soal isian... 40 Gambar 4.13. Halaman Menu Tes Pilihan Ganda... 41 Gambar 4.14. Halaman Exit... 41 Gambar 4.15. Grafik Penilaian Materi Sebelum Sosialisasi... 48 Gambar 4.16. Grafik Penilaian Materi Setelah Sosialisasi... 49 Gambar 4.17. Grafik Penilaian Aplikasi Terhadap Guru... 50 Gambar 4.18. Grafik Penilaian Aplikasi Oleh Siswa... 51 xv

DAFTAR LAMPIRAN Standar Kompetensi Bahasa inggris SD Kelas 3 Standar Kompetensi Bahasa inggris SD Kelas 4 Standar Kompetensi Bahasa inggris SD Kelas 5 Lembar Quesioner Surat Ijin Penelitian dari SD Negeri 01 Dayu Surat Keterangan Telah Selesai Penelitian xvi

ABSTRAKSI Para siswa SD Negeri 01 Dayu dalam pembelajaran bahasa inggris seringkali merasa kesulitan dalam belajar. Rendahnya prestasi disebabkan oleh guru dan siswa itu sendiri, dari faktor siswa yaitu mengalami masalah secara komprehensip atau secara parsial. Faktor guru dalam menyampaikan materi terkesan monoton tanpa memperhatikan potensi dan kreativitas siswa, dan kurangnya modul pembelajaran. Sistem pembelajaran ini ditujukan untuk membuat pembelajaran interaktif bahasa inggris agar siswa dapat termotivasi dalam belajar. Dengan mengaplikasikan dengan alat bantu pembelajaran multimedia diharapkan siswa dapat memahami dan materi mudah untuk mengerti. Metode pembelajaran dirancang dengan menggunakan macromedia flash 8 yang berperan sebagai alat untuk membangun aplikasi media pembelajaran bahasa inggris. Pengambilan data dilakukan secara langsung ke lapangan di SD Negeri 01 Dayu dengan mengadakan pengamatan dan penelitian terhadap sarana yang digunakan dalam pengajaran dan pengambilan data terhadap obyek tersebut. Didalam metode pembelajaran ini terdapat daftar materi bahasa inggris dari kelas 3 sampai kelas 5, dan latihan soal. Melalui program aplikasi ini hasil pengujian sistem dari rekapitulasi quisoner 70% siswa menyatakan paham terhadap materi yang terdapat pada program media ini dan 90% guru SD Negeri 01 Dayu karangpandan menyatakan tertarik untuk menggunakan sistem ini lebih lanjut. Kata kunci : Multimedia, Media Pembelajaran, Flash xvii