Model User Dalam Desain

dokumen-dokumen yang mirip
MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

MODEL USER DALAM DESAIN

MODEL USER DALAM DESAIN

Danang Wahyu Utomo

USER and TASK ANALYSIS. Rima Dias Ramadhani

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

HUMAN-COMPUTER INTERACTION

HUMAN-COMPUTER INTERACTION

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Teori, prinsip dan pedoman

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

Danang Wahyu Utomo

Chapter Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

NOTASI DESAIN DIALOG. Interaksi Manusia dan Komputer. Ratna Wardani

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

BAB - VIII PENDUKUNG IMPLEMENTASI

Desain dan Notasi Dialog. Rima Dias Ramadhani

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

ALGORITMA PEMROGRAMAN 1C SINTAKS

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Ragam Dialog. Budhi Irawan, S.Si, M.T

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

PENERAPAN METODE GOMS UNTUK EVALUASI PERANGKAT LUNAK PEMODELAN VISUAL BERBASIS OPEN SOURCE

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Subsistem manajemen data terdiri dari elemen-elemen berikut ini:

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

1. Penggunaan Pemodelan

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

: Peringkasan Terpandu Otomatis (Automatic Guided Summarization)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

2/22/2017 IDE DASAR PENGANTAR SISTEM PAKAR MODEL SISTEM PAKAR APLIKASI KECERDASAN BUATAN

BAB II SINTAKS 2.1. SINTAKS

Perangkat Keras Komputer dan Perangkat Input Output

TEKNIK KOMPILASI Tony Darmanto,ST / Smt V S1 TI / STMIK WIDYA DHARMA/ Hal 1

HELP DAN DOKUMENTASI

Human-Centered Design of Decision-Support Systems

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

MENU DAN TOOLBOX. Menu PopUp merupakan pengembangan dari menu yang ditampilkan di luar form, lepas dari menu bar.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Artificial Intelligence Apa Itu AI?

User Interface Design

Interaksi dan Sistem Menu

Interaksi Manusia dan Komputer

IMPLEMENTASI INFERENCE ENGINE DENGAN RANGKAIAN MUNDUR PADA SISTEM PAKAR UNTUK SIMULASI SELEKSI TERNAK

FLASH, FRAME, BEHAVIOR

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI

Pembuatan User Guide Dengan Pendekatan Spatial Reasoning. Oleh: Hanif Al Fatta

Universitas Komputer Indonesia

SISTEM MANAJEMEN AHLI

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

MINGGU 10. Rancangan dan Notasi Dialog. Suzan Agustri

Pendahuluan PENGERTIAN SISTEM PAKAR

Program. Program adalah rangkaian instruksi yang memerintahkan suatu computer bagaiamana melaksanakan 4 operasi tersebut.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. terhadap aplikasi pemantauan dan pelaporan Helpdesk pada PDAM

HELP DAN DOKUMENTASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit yang Disebabkan Nyamuk dengan Metode Forward Chainning

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

SINTAKS. Sintaks dari bahasa pemrograman di defenisikan dengan 2 kumpulan aturan, yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

Muhammad Yudin Ritonga ( )

KNOWLEDGE MANAGEMENT. Penerapan Pengetahuan (Application of Knowledge) Rani Puspita D, M.Kom

GRAPHICAL USER INTER-

Interaksi Manusia dan Komputer

LATIHAN SOAL SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN

TEKNIK KOMPILASI. Firrar Utdirartatmo

BAB III METODE PENELITIAN / PERANCANGAN SISTEM. perancangan dan pembuatan program ini meliputi : dengan konversi notasi infix, prefix, dan postfix.

BAB IV PERANCANGAN MODEL INTERAKSI

3. METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran

PERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN

SISTEM PAKAR. Entin Martiana Jurusan Teknik Informatika - PENS

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Dukungan Sistem Operasi :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Danang Wahyu Utomo

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

Transkripsi:

Model User Dalam Desain Model Kognitif Model Kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemprosesan. Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori : Representasi Hirarki tugas user dan struktur goal Terkait dengan isu formulasi dan tujuan tugas. Model linguistik dan gramatik terkait dengan grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamanya oleh user. Model tingkat device dan fisik terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia.

HIRARKI TUGAS DAN GOAL Model yang akan dibahas : a. GOMS (Goals, Operators, Methods and Selections) - Goal : Goal apa yang ingin dicapai oleh user - Operator : Level terendah analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan system - Methods: Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan kedalam beberapa subgoals Contoh: Pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan menggunakan popup menu atau hotkey - Selection : Pilihan terhadap metode yang ada

b. CCT (Cognitive Complexity Theory) - CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi. - Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-goms, tetapi diekspresikan terutama menggunakan production rules yang merupakan urutan rules: If kondisi then aksi Dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat terdiri satu atau lebih aksi elementary. Contoh: Tugas editing menggunakan editor vi UNIX. Tugasnya mengoreksi spasi antar kata.

- Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, tetapi tidak dapat memprediksi. Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan. - Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk dipelajari.

MODEL LINGUISTIK Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa diantara pengguna dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog. Model ini terbagi atas : 1. Backus-Naur Form (BNF) Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang merupakan pandangan sintaktik murni dari dialog yang terbagi menjadi : a. Terminal Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital, misal : CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE

b. Non Terminal Merupakan tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf kecil, misal : select-menu, position-mouse 2. Task-Action Grammar (TAG) TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih jelas dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan nonterminal dimodifikasi agar dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan. Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan pengetahuan dengan menambahkan bentuk khusus known-item yang digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa input telah diketahui secara umum dan tidak perlu dipelajari

MODEL FISIK DAN DEVICE Model ini berdasarkan pada pengetahuan empiris dari sistem motorik manusia. Tugas pengguna adalah akuisisi kemudian dieksekusi. Model fisik dan perlatan hanya berhubungan dengan eksekusi yang saling melengkapi dengan hirarki tujuan, contoh : Keystroke Level Model (KLM model level penekanan kunci).

Pada KLM terdapat fase eksekusi operator, yaitu : 1. Motorik fisik, terdiri : a. K-keystroking : keyborad b. P-pointing : memindahkan mouse ke target c. B-pressing : menekan tombol mouse d. H-homing : memindah tangan antara mouse dan keyboard e. D-drawing : menggambar garis dengan mouse 2. Mental Mental Preparation : persiapan mental menghadapi aksi fisik 3. System R-response : respons sistem waktu

ARSITEKTUR KOGNITIF Asumsi arsitektural yang mendasari permodelan kognitif. 1. Problem Space Model Dalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space.proses pencarian solusi biasanya disebut Problem space. Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma),programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma ke dalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan.

2. Interactive Cognitive Sub-systems (ICS) ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS memandang user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan di dalam user itu sendiri.ics menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam satu arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dan general-purpose information processing, kedua, karakteristik pendekatan komputasional dan representasional. Arsitektur ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sembilan sub system yang lebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut pemrosesan mental.