BAB III METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. terhadap hasil penelitian. Kegiatan penelitian harus mengikuti langkah-langkah

BAB III METODE PENELITIAN. terhadap data serta penampilan dari hasilnya.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel. Setiap kegiatan penelitian tentu memusatkan perhatiannya pada beberapa

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. mengetahui ada tidaknya hubungan sikap warga terhadap peran polisi dengan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. korelasional. Penelitian ini mengukur hubungan kepercayaan diri (X) dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel. fenomena atau gejala utama dan pada beberapa fenomena lain yang relevan.

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. yaitu dukungan sosial teman sebaya sebagai variabel bebas (X) dan kebahagiaan

BAB III METODE PENELITIAN. terhadap hasil penelitian. Kegiatan penelitian harus mengikuti langkah-langkah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menekankan analisisnya pada data-data numerikal (angka) yang diolah dengan

BAB III METODE PENELITIAN. hubungan antara dua atau beberapa variabel (Arikunto, 2005: 247). Penelitian dengan

BAB III METODE PENELITIAN. bisa dikatakan sebagai faktor-faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. kuantitatif dan pendekatan kualitatif. Pendekatan kuantitatif merupakan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. dengan tujuan penelitian. Dalam penelitian ini tidak

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. hubungan antara sikap terhadap iklan rokok (X1) dan konformitas teman sebaya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. dalam prosesnya menekankan pada analisis data-data numerikal (angka) yang

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah:

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. menghubungkan antara variabel X dan variabel Y. Penelitian dengan. B. Variabel Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. sampel tertentu, teknik pengambilan sampel biasanya dilakukan dengan cara random,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada bab ini akan diuraikan mengenai metode yang akan digunakan dalam

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian

BAB 3 METODE PENELITIAN. metode statistika (Azwar, 2010). Variabel penelit ian yang digunakan dalam

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan. B. Variabel Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel. yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah:

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. tingkat hubungan antara dua variabel atau lebih, tanpa melakukan perubahan,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dengan teknik korelasional merupakan penelitian menyelidiki sejauhmana

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Desain Penelitian. menekankan analisis pada data-data numerikal (angka) yang diolah

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. menjadi objek pengamatan penelitian atau faktor- faktor yang berperanan dalam

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian kuantitatif dan (b). Penelitian kualitatif (Azwar, 2007: 5). Dalam

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional. Penelitian kuantitatif

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. kuantitatif yaitu penelitian yang melakukan penelitian hipotesis untuk menjelaskan hubungan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. yang hati hati, teratur dan terus menerus, sedangkan untuk mengetahui bagaimana

BAB III METODE PENELITIAN. yang diikuti oleh peneliti untuk melakukan penelitian. Pendekatan yang

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. ada tidaknya hubungan antara dua atau beberapa variabel. Alat ukur yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Variabel penelitian Dan Definisi Operasional

BAB 3 METODE PENELITIAN. analisisnya pada data data numerikal (angka angka) tentang perilaku. yang diolah dengan metode statistika (Azwar, 2010).

BAB III METODE PENELITIAN. informasi yang bermanfaat untuk meningkatakan mutu suatu hal yang menarik minat

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan deduktif yang berangkat dari permasalahan-permasalahan dari

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. hubungan antara dua atau beberapa variabel. Dengan teknik korelasional seorang

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. menjadi objek pengamatan penelitian atau faktor- faktor yang berperan dalam

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. numerikal (angka) yang diolah dengan metode statistika (Azwar, 1996). Dalam

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. menggunakan teknik korelasional. Penelitian ini menghubungkan antara variabel

Item-Total Statistics. Corrected Item- Deleted. Scale Variance if. Item Deleted VAR VAR

BAB III METODE PENELITIAN. menggunakan angka-angka dari mulai pengumpulan data, penafsiran terhadap

BAB III METODE PENELITIAN. angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data serta penampilan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. kuantitatif korelasional adalah suatu penelitian untuk mengetahui hubungan dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah penelitian yang banyak

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. maka penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam bab ini akan diuraikan rancangan penelitian yang dianggap relevan

BAB III METODE PENELITIAN. peneliti memperoleh jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitiannya.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini pada dasarnya adalah penelitian kuantitatif, penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. konsumtif remaja ditinjau dari status sosial ekonomi orangtua di SMKN 4. B. Variabel Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. menekankan pada analisis data-data numerikal (angka) yang diolah dengan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. Penelitian ini merupakan satu bentuk penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. banyak menggunakan angka-angka dari mulai pengumpulan data, penafsiran

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. B. Variabel Penelitian. keluarga tidak lengkap, dan variabel (Y) identitas vokasional.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. b. Regulasi emosi. B. Definisi Operasional

BAB III METODE PENELITIAN. merupakan penelitian kuantitatif yang bersifat deskriptif komparatif, yakni jenis

BAB III METODE PENELITIAN. Bandung, yang terletak di Jalan Pasir Kaliki Nomor 51. Pemilihan lokasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. berkaitan dengan variabel lain, berdasarkan koefisien korelasi (Azwar, 2013)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. kelompok atau signifikansi hubungan yang diteliti. Bila dipandang dari

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain

BAB III METODE PENELITIAN. data-data numerikal (angka) yang diolah dengan metode statistika (Azwar,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. kuantitatif. Metode penelitian menurut Sugiyono (2009),

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. Penelitian ini menggunakan tekhnik korelasional yang bertujuan untuk mencari

BAB III METODE PENELITIAN. diperoleh signifikansi antar variabel yang diteliti (Azwar, 1998).

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini variabel-variabel yang diteliti yaitu kecerdasan

BAB III METODE PENELITIAN

C. Variabel Penelitian Dalam penelitian ini terdapat 2 variabel, yaitu: 1. Variabel independen : body image 2. Variabel dependen : perilaku diet

BAB III METODE PENELITIAN. A. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional. peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menggunakan data berupa angka-angka yang kemudian dianalisa.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dikategorikan sebagai jenis penelitian kuantitatif karena data

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tipe Penelitian. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Pendekatan

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, variabel-variabel yang diteliti yaitu komunikasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Desain Penelitian. hipotesis yang telah dibuat. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang banyak

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif menekankan analisisnya pada data-data numerical (angka) yang diolah dengan metode statistika. Pada dasarnya, penelitian kuantitatif dilakukan dalam rangka pengujian hipotesis dan menyandarkan kesimpulan hasilnya pada suatu probabilitas penolakan hipotesis nol (Azwar, 1998). B. Variabel Penelitian Variabel adalah sesuatu yang menjadi sasaran penyelidikan dan sesuatu yang menunjukkan variasi baik dalam jenis maupun tingkatannya (Hadi,1997). Dalam penelitian ini ada dua variabel yaitu: Variabel bebas : Sikap terhadap norma kelompok Varibel terikat : Kecanduan game online C. Definisi Operasional 1. Sikap terhadap norma kelompok Menurut Mann (dalam Azwar, 1995) sikap merupakan predisposisi evaluatif yang terdiri dari komponen kognitif, komponen afektif dan komponen konatif yang banyak menentukan bagaimana individu bertindak. Sikap terhadap norma kelompok adalah predisposisi evaluatif yang terdiri dari komponen kognitif, komponen afektif dan komponen konatif 31

32 yang menentukan bagaimana individu bertindak terhadap norma kelompoknya. 2. Kecanduan game online. Orzack (dalam Kem, 2005) menyatakan kecanduan game adalah suatu obsesi bermain video game/game online dengan karakteristik seperti adanya kesenangan kuat saat bermain game di sisi lain terdapat rasa bersalah karena terlalu banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain game online, terus menerus berpikir tentang game online, mengabaikan segala hal, berbohong agar tetap dapat bermain game online, marah/depresi, tidak mampu mengontrol perilaku, berhutang dan ketergantungan terhadap game online. D. Populasi dan Sampel 1. Populasi Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2012). Populasi dalam penelitian ini adalah anggota kelompok-kelompok game online yang bermain Ayo Dance di Salatiga. Terdapat 5 kelompok antara lain: Destiny (17 anggota), Hunter (15 anggota), No limit (21 anggota), Giant (18 anggota), Narciz Community (32 anggota). 2. Sampel dan teknik sampling Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi (Sugiyono, 2012). Sampel dalam

33 penelitian ini adalah anggota Narciz Community yang berjumlah 32 orang. Sampel dalam penelitian ini diambil menggunakan teknik nonprobability sampling yaitu teknik pengambilan sampel yang tidak memberikan peluang/kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik nonprobability sampling yang digunakan adalah purposive sampling yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2012). Sampel penelitian dipilih dengan pertimbangan besarnya jumlah anggota dan eksistensi dari kelompok game tersebut. E. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah skala. Skala merupakan suatu alat ukur berupa daftar pernyataan mengungkap indikator dari aspek yang diukur, dan jawaban yang diberikan tergantung pada interpretasi subjek terhadap pernyataan tersebut (Azwar, 1999). Pengambilan data dilakukan pada anggota kelompok Narciz Community dengan membagikan skala tersebut. Para anggota diminta mengisi skala sesuai keadaan diri masing-masing. Terdapat 2 skala yang digunakan dalam penelitian ini yaitu skala sikap terhadap norma kelompok dan skala kecanduan game online. 1. Persiapan alat ukur a. Skala sikap terhadap norma kelompok Sebelum memulai pembuatan alat ukur dilakukan wawancara dengan ketua dan anggota Narciz Community

34 untuk mengetahui norma kelompok sebagai objek sikap dalam penelitian ini. Skala sikap terhadap norma kelompok dibuat berdasarkan tiga komponen sikap Mann, 1969 (dalam Azwar, 1995) yaitu komponen kognitif, komponen afektif dan komponen konatif. Pada skala ini terdapat 48 item terdiri dari 33 pernyataan favorable dan 15 pernyataan unfavorable. Pada jenis penyataan favorable, skor 4 diberikan pada pilihan jawaban Sangat Setuju (SS), skor 3 diberikan pada pilihan jawaban Setuju (S), skor 2 diberikan pada pilihan jawaban Tidak Setuju (TS), skor 1 diberikan pada pilihan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS). Sedangkan untuk penyataan unfavorable, skor 1 diberikan pada pilihan jawaban Sangat Setuju (SS), skor 2 diberikan pada pilihan jawaban Setuju (S), skor 3 diberikan pada pilihan jawaban Tidak Setuju (TS), skor 4 diberikan pada pilihan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS). Semakin tinggi skor yang diperoleh pada skala ini berarti semakin positif sikap anggota terhadap norma kelompok, sebaliknya semakin rendah skor yang diperoleh maka semakin negatif pula sikap anggota terhadap norma kelompok.

35 Tabel 3.1 Blue Print Sebaran Nomor Item Skala Sikap terhadap Norma Kelompok Komponen Objek sikap Kognitif Afektif Konatif Jumlah Norma kelompok ketika bermain Ayo Dance. 1. Tiap anggota diminta 3,7 30,41(UF) 1,15 6 memberikan sumbangan den 2. Tidak berbicara kotor saat bermain game online. 34,42(UF) 2(UF),45 6,18(UF) 6 3. Dilarang menggunakan 14,36(UF) 22,8(UF) 16,11(UF) 6 cheat. 4. Menerima undangan untuk bermain dari 9,25 39,13 38,32(UF) 6 sesama anggota kelompok (battle). 5. Berlatih bersama 17,43 26,20 10,31 6 Norma kelompok di luar Ayo Dance 35, 28(UF) 4,23(UF) 46,47(UF) 6 1. Mengikuti rapat 2. Masalah yang terjadi di game tidak boleh dibawa ke dunia real. 24,19 5,44 21,37(UF) 6 3. Tidak boleh bergabung dengan kelompok lain 27,40(UF) 29(UF),12 48,33(UF) 6 Jumlah 16 16 16 48 b. Skala kecanduan game online Skala kecanduan game online dibuat berdasarkan karakteristik kecanduan game online Orzack (dalam Kem, 2005) meliputi kesenangan kuat/rasa bersalah, terobsesi, mengabaikan, berbohong, marah/depresi, tidak mampu mengontrol, berhutang dan ketergantungan. Pada skala ini terdapat 38 item terdiri dari 33 pernyataan favorable dan 5 pernyataan unfavorable. Pada jenis penyataan favorable, skor 4 diberikan pada pilihan

36 jawaban Sangat Setuju (SS), skor 3 diberikan pada pilihan jawaban Setuju (S), skor 2 diberikan pada pilihan jawaban Tidak Setuju (TS), skor 1 diberikan pada pilihan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS). Sedangkan untuk penyataan unfavorable, skor 1 diberikan pada pilihan jawaban Sangat Setuju (SS), skor 2 diberikan pada pilihan jawaban Setuju (S), skor 3 diberikan pada pilihan jawaban Tidak setuju (TS),skor 4 diberikan pada pilihan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS). Semakin tinggi skor yang diperoleh pada skala ini berarti semakin tinggi kecanduan game online pada anggota, sebaliknya semakin rendah skor yang diperoleh maka semakin rendah pula kecanduan game online pada anggota. Table 3.2 Blue Print Sebaran Nomor Item Skala Kecanduan Game Online No Karakteristik Indikator Item Jumlah 1. Kesenangan 1. Mendapat lebih banyak kuat / rasa bersalah kesenangan dari bermain game online. 11,13 2 2. Merasa sejahtera / euforia ketika bermain game. 17,2 2 3. Merasa bersalah karena banyaknya waktu yang dihabiskan untuk bermain game dan kurang perhatian terhadap hal-hal lain. 2. Terobsesi 1. Individu terus-menerus berpikir tentang bermain game online; Game memiliki kontrol terhadap pikiran. 36,30 2 15,9,38 3

37 No Karakteristik Indikator Item Jumlah 2. Terobsesi 2. Menginginkan lebih banyak waktu untuk bermain game online. 4,25,3(UF) 3 3. Mengabaikan 1. Mengabaikan segala sesuatu untuk bermain game: belajar, bekerja, kebersihan diri,tidur, hubungan, makan, keluarga dan teman. 1,7 2 4. Berbohong 1. Menyangkal dan berbohong tentang banyaknya waktu dan biaya yang digunakan untuk bermain game online. 2. Akan berbohong untuk melindungi sumber kesenangan dan yang menimbulkan perasaan sejahtera. 5. Marah / depresi 1. Marah terhadap sesuatu/seseorang yang mengganggu kegiatan bermain game. 2. Merasa hampa, depresi dan mudah tersinggung ketika tidak bermain 6. Tidak mampu mengontrol game. 1. Terlibat dalam game setelah memutuskan untuk tidak bermain; memutuskan untuk bermain game 1 jam menjadi 3-4 jam bahkan semalaman. 2. Selalu menginvestasikan waktu dan uang secara kompulsif untuk bermain game online 7. Berhutang 1. Menghabiskan uang untuk bermain game sebelum membayar makanan, uang sewa dll. 27,14 2 20,24 2 29,6,33(UF) 3 37,31,10, 12 (UF) 4 32,22,21(UF) 3 28,35,19 3 34,5 2

38 No Karakteristik Indikator Item Jumlah 7. Berhutang 2. Berhutang untuk dapat bermain game online. 16,18 2 8. Ketergantungan 1. Memiliki kebutuhan tinggi untuk bermain game online kemudian menurun kembali naik sangat tinggi dan siklus terus berulang. 23,26(UF),8 3 Jumlah 38 2. Uji coba alat ukur Uji coba (try out) alat ukur dilakukan dengan tujuan untuk melakukan seleksi item dan menguji reliabilitas, serta mengevaluasi item-item untuk mengetahui apakah item-item tersebut mudah dimengerti, tidak menimbulkan salah tafsir dan tidak bermakna ganda (Azwar, 1999). Dalam penelitian ini try out dilakukan pada 64 orang anggota dari kelompok-kelompok yang bermain Ayo Dance di luar Narciz Community. 3. Seleksi item Kualitas skala psikologi sangat ditentukan oleh kualitas item-item didalamnya, maka perlu dilakukan seleksi item untuk memilih item-item yang fungsi ukurnya sesuai dengan fungsi ukur skala sebagaimana dikehendaki penyusunnya. Seleksi item dilakukan dengan cara komputasi koefisien korelasi antara skor item dengan skor total skala itu sendiri. Komputasi ini akan menghasilkan koefisien korelasi item-total (r it ).

39 Penghitungan koefisien korelasi item-total dalam penelitian ini menggunakan rumus korelasi Pearson Product Moment (dalam Azwar, 1997): r it { i 2 it ( i) ( t) ( i) 2 } { t 2 ( t) Keterangan : r it = Koefisien korelasi item-total N = Jumlah subjek it = Jumlah dari setiap skor item dikalikan setiap skor total i = Jumlah skor item t = Jumlah skor total 2 i = Jumlah kuadrat dari skor item 2 t = Jumlah kuadrat dari skor total Suatu item dikatakan lolos seleksi apabila koefisien korelasinya 0,3. Sebaliknya apabila koefisien korelasinya < 0,3 maka item tersebut dinyatakan gugur/tidak lolos seleksi. Jika banyak item gugur standar dapat diturunkan menjadi r it 0,25 (Azwar, 1997). Standar seleksi item dalam penelitian ini adalah 0,25 a. Skala sikap terhadap norma kelompok Berdasarkan hasil penghitungan korelasi item-total dengan bantuan program SPSS 16.0 for windows pada skala sikap terhadap norma kelompok, 3 dari 48 item dinyatakan tidak lolos seleksi/gugur karena memiliki koefisien korelasi kurang dari 0,25. Jumlah item yang lolos seleksi sebanyak 2 }

40 45 item. Koefisien korelasi item-total pada skala ini bergerak dari angka 0,254 sampai dengan 0,614. Tabel 3.3 Sebaran Nomor Item Gugur Skala Sikap terhadap Norma Kelompok Komponen Objek sikap Kognitif Afektif Konatif Jumlah Norma kelompok ketika bermain Ayo Dance. 1. Tiap anggota diminta 3,7 30,41(UF) 1,15 6 memberikan sumbangan den. 2. Tidak berbicara kotor saat bermain game online. 34,42(UF) 2(UF),45 6,18(UF) 6 3. Dilarang menggunakan 14*,36(UF) 22,8(UF) 16,11(UF) 6 cheat. 4. Menerima undangan untuk bermain dari 9,25 39,13 38,32(UF) 6 sesama anggota kelompok (battle). 5. Berlatih bersama 17,43 26,20 10,31 6 Norma kelompok di luar Ayo Dance 35, 28(UF) 4,23(UF) 46,47(UF) 6 1. Mengikuti rapat 2. Masalah yang terjadi di game tidak boleh dibawa ke dunia real. 24,19 5,44 21,37(UF) 6 3. Tidak boleh bergabung dengan kelompok lain 27,40(UF)* 29(UF),12* 48,33(UF) 6 Jumlah 16 16 16 48 Keterangan * = item gugur/tidak lolos seleksi b. Skala kecanduan bermain game online Berdasarkan hasil penghitungan korelasi item-total dengan bantuan program SPSS 16.0 for windows pada skala kecanduan game online, 3 dari 38 item dinyatakan gugur/tidak lolos seleksi karena memiliki koefisien korelasi kurang dari 0,25. Jumlah item yang lolos seleksi sebanyak 35 item.

41 Koefisien korelasi item-total pada skala ini bergerak dari angka 0,318 sampai dengan 0,647. Table 3.4 Sebaran Nomor Item Gugur Skala Kecanduan Game online No Karakteristik Indikator Item Jumlah 1. Kesenangan kuat 1. Mendapat lebih banyak / rasa bersalah kesenangan dari bermain game online. 11*,13 2 2. Merasa sejahtera / euforia 17,2 ketika bermain game. 2 3. Merasa bersalah karena banyaknya waktu yang dihabiskan untuk bermain game dan kurang perhatian terhadap hal-hal lain. 36,30 2 2. Terobsesi 1. Individu terus-menerus berpikir tentang bermain game online; Game memiliki kontrol terhadap pikiran. 15,9,38 3 2. Menginginkan lebih banyak waktu untuk bermain game online. 4,25,3(UF) 3 3. Mengabaikan 1. Mengabaikan segala sesuatu untuk bermain game: belajar, bekerja, kebersihan diri,tidur, hubungan, makan, keluarga dan teman. 1,7 2 4. Berbohong 1. Menyangkal dan berbohong tentang banyaknya waktu dan biaya yang digunakan untuk bermain game online. 27,14 2 2. Akan berbohong untuk melindungi sumber kesenangan dan yang menimbulkan perasaan sejahtera. 20,24 2

42 No Karakteristik Indikator Item Jumlah 5. Marah / depresi 1. Marah terhadap sesuatu/seseorang yang mengganggu kegiatan 29,6,33(UF) 3 6. Tidak mampu mengontrol bermain game. 2. Merasa hampa, depresi dan mudah tersinggung ketika tidak bermain game. 1. Terlibat dalam game setelah memutuskan untuk tidak bermain; memutuskan untuk bermain game 1 jam menjadi 3-4 jam bahkan semalaman. 2. Selalu menginvestasikan waktu dan uang secara kompulsif untuk bermain game online. 7. Berhutang 1. Menghabiskan uang untuk bermain game sebelum membayar makanan, uang sewa dll. 37,31,10, 12 (UF) 4 32,22,21(UF) 3 28,35,19 3 34,5* 2 2. Berhutang untuk dapat bermain game online. 16*,18 2 8. Ketergantungan 1. Memiliki kebutuhan tinggi untuk bermain game online kemudian menurun kembali naik sangat tinggi dan siklus terus berulang. 23,26(UF),8 3 Jumlah 38 Keterangan * = item gugur

43 Setelah mengeliminasi item gugur dilakukan pengundian untuk menentukan letak baru item-item pada skala sikap terhadap norma dan skala kecanduan game online. a. Skala sikap terhadap norma kelompok Tabel 3.5 Sebaran Nomor Item Skala Sikap terhadap Norma Kelompok setelah Mengeliminasi Item Gugur Komponen Objek sikap Kognitif Afektif Konatif Jumlah Norma kelompok ketika bermain Ayo Dance. 1. Tiap anggota diminta 3,7 28,38(UF) 1,13 6 memberikan sumbangan den. 2. Tidak berbicara kotor saat bermain game online. 32,39(UF) 2(UF),42 6,16(UF) 6 3. Dilarang menggunakan 34(UF) 20,8(UF) 14,11(UF) 5 cheat. 4. Menerima undangan untuk bermain dari 9,23 37,12 36,30(UF) 6 sesama anggota kelompok (battle). 5. Berlatih bersama 15,40 24,18 10,29 6 Norma kelompok di luar Ayo Dance 33, 26(UF) 4,21(UF) 43,44(UF) 6 1. Mengikuti rapat 2. Masalah yang terjadi di game tidak boleh dibawa ke dunia real. 22,17 5,41 19,35(UF) 6 3. Tidak boleh bergabung dengan kelompok lain 25 27(UF) 45,31(UF) 4 Jumlah 14 15 16 45

44 b. Skala kecanduan game online Tabel 3.6 Sebaran Nomor Item Skala Kecanduan Game online setelah Mengeliminasi Item Gugur No Karakteristik Indikator Item Jumlah 1. Kesenangan kuat 1. Mendapat lebih banyak / rasa bersalah kesenangan dari bermain 11 1 game online. 2. Merasa sejahtera / euforia ketika bermain game. 14,2 2 3. Merasa bersalah karena banyaknya waktu yang dihabiskan untuk bermain game dan kurang perhatian terhadap hal-hal lain. 2. Terobsesi 1. Individu terus-menerus berpikir tentang bermain game online; Game memiliki kontrol terhadap pikiran. 2. Menginginkan lebih banyak waktu untuk bermain game online. 3. Mengabaikan 1. Mengabaikan segala sesuatu untuk bermain game: belajar, bekerja, kebersihan diri,tidur, hubungan, makan, keluarga dan teman. 4. Berbohong 1. Menyangkal dan berbohong tentang banyaknya waktu dan biaya yang digunakan untuk bermain game online. 2. Akan berbohong untuk melindungi sumber kesenangan dan yang menimbulkan perasaan sejahtera. 33,27 2 13,8,35 3 4,22,3(UF) 3 1,6 2 24,12 2 17,21 2

45 No Karakteristik Indikator Item Jumlah 5. Marah / depresi 1. Marah terhadap sesuatu/seseorang yang mengganggu kegiatan bermain game. 26,5,30(UF) 3 2. Merasa hampa, depresi dan mudah tersinggung ketika tidak bermain game. 34,28,9, 10(UF) 4 6. Tidak mampu mengontrol 1. Terlibat dalam game setelah memutuskan untuk tidak bermain; memutuskan untuk bermain game 1 jam menjadi 3-4 jam bahkan semalaman. 2. Selalu menginvestasikan waktu dan uang secara kompulsif untuk bermain game online. 29,19,18(UF) 3 25,32,16 3 7. Berhutang 1. Menghabiskan uang untuk bermain game sebelum 31 1 membayar makanan, uang sewa dll. 2. Berhutang untuk dapat bermain game online. 15 1 8. Ketergantungan 1. Memiliki kebutuhan tinggi untuk bermain game online kemudian menurun kembali naik sangat tinggi dan siklus terus berulang. 20,23(UF),7 3 Jumlah 35 4. Reliabilitas Suatu alat ukur dapat dikatakan reliabel apabila alat tersebut mampu menunjukkan sejauh mana pengukuran dapat memberikan hasil yang relatif sama bila dilakukan pengukuran kembali kepada subjek yang sama. Koefisien reliabilitas berada pada rentang angka 0-1,0. Semakin mendekati 1,0 berarti semakin tinggi reliabilitasnya. Sebaliknya semakin mendekati 0

46 berarti semakin rendah reliabilitasnya (Azwar, 1997). Dalam penelitian ini menggunakan teknik uji reliabilitas Alpha Cronbach dengan rumus sebagai berikut: Keterangan : α k S α = k k 1 1 S S : Koefisien reliabilitas Alpha Cronbach : Jumlah butir soal : Varians butir soal S : Varians skor total Penghitungan uji reliabilitas dalam penelitian ini dilakukan dalam dua kali putaran dengan bantuan program SPSS 16.0 for windows. Putaran pertama bertujuan untuk menyeleksi item. Selanjutnya putaran kedua dilakukan untuk mengukur reliabilitas skala setelah mengeluarkan item yang gugur. Penelitian ini menggunakan standar reliabilitas yang dikemukakan oleh Azwar (1997), yaitu: Tabel 3.7 Kategori Reliabilitas Koefisien reliabilitas Kategori 0,9 r Sangat reliabel 0,8 r < 0,9 Reliabel 0,7 r < 0,8 Cukup reliabel r < 0,7 Tidak reliabel

47 a. Skala sikap terhadap norma kelompok Pada penghitungan uji relibilitas putaran pertama dengan 48 item dari skala sikap terhadap norma diperoleh α = 0,909. Selanjutnya uji reliabilitas putaran ke dua setelah mengeliminasi 3 item gugur diperoleh α = 0,910 tergolong sangat reliabel sehingga skala ini dianggap layak untuk digunakan sebagai alat ukur. b. Skala kecanduan game online Pada penghitungan uji relibilitas putaran pertama dengan 38 item dari skala kecanduan game online diperoleh α = 0,906. Selanjutnya uji reliabilitas putaran ke dua setelah mengeliminasi 3 item gugur diperoleh α = 0,908. Koefisien reliabilitas tersebut tergolong sangat reliabel sehingga skala ini dianggap layak untuk digunakan sebagai alat ukur. 5. Validitas Validitas mempunyai arti sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurnya. Suatu alat ukur dikatakan dapat dikatakan memiliki validitas yang tinggi apabila alat ukur tersebut menjalankan fungsi ukurnya atau memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud dilakukannya pengukuran tersebut (Azwar, 1997) Penelitian ini menggunakan validitas isi yaitu validitas yang diestimasi lewat pengujian terhadap isi alat ukur dengan analisis rasional atau lewat professional judgement. T

48 Menurut Azwar (1997) validitas isi terbagi menjadi 2 tipe, meliputi: a. Face validity (validitas muka) Validitas yang mendasarkan penilaian pada terhadap format penampilan (appearance) alat ukur. Apabila penampilan alat ukur telah meyakinkan dan memberikan kesan mampu mengungkap apa yang hendak diukur maka dapat dikatakan bahwa validitas muka telah terpenuhi. Penampilan skala dalam penelitian ini berbentuk buklet, tampak rapi dan bersih, memuat identitas pengisi skala, petunjuk pengisian skala dan memberikan variasi pilihan jawaban sehingga memberikan kesan yang meyakinkan. Maka dapat dikatakan face validity dalam penelitian ini terpenuhi. b. Sampling validity (validitas logik) Validitas tipe ini menunjuk pada sejauhmana isi alat ukur merupakan representasi dari ciri-ciri atribut yang hendak diukur. Untuk memperoleh validitas logik yang tinggi suatu alat ukur harus dirancang sedemikian rupa sehingga benar-benar berisi hanya item yang relevan dan perlu menjadi bagian alat ukur secara keseluruhan. Pembuatan blueprint sangat membantu tercapainya validitas logik. Dua skala dalam penelitian ini dirancang berdasarkan komponen sikap terhadap norma kelompok dan karakteristik kecanduan game online. Item-item didalamnya merepresentasikan indikator-indikator komponen dan

49 karakteristik variabel penelitian tersebut. Penyusunan itemitem dalam skala mendapatkan feed back dari professional judgement. Tahap selanjutnya menyusun blue print yang memuat isi dan cakupan kompetensi yang hendak diungkap sehingga sampling validity dalam kedua skala ini terpenuhi. F. Uji Asumsi Sebelum melakukan pengujian hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji asumsi, yaitu uji normalitas dan uji linieritas. Tujuan dilakukannya uji asumsi untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal dan apakah kedua variabel memiliki hubungan linier sehingga dapat dilakukan pengujian hipotesis dengan uji korelasi Pearson Product Moment. Uji asumsi dilakukan dengan bantuan program SPSS 16.0 for windows G. Metode Analisis Data 1. Analisis Deskriptif Analisis deskriptif digunakan menggambarkan keadaan dari suatu variabel yang diteliti melalui data sampel atau populasi sebagaimana adanya (Sugiyono, 2012). Norma kategorisasi skor dalam penelitian ini menggunakan kategorisasi jenjang berdasarkan model distribusi normal. Menurut Azwar (1999) sebagaimana diketahui, suatu distribusi normal terbagi atas enam bagian atau enam satuan deviasi standar. Tiga bagian berada di sebelah kiri skor rata-rata (bertanda negatif) dan tiga bagian disebelah kanan skor rata-rata (bertanda positif). Kategorisasi bersifat relatif, maka luas interval dapat ditetapkan secara subjektif mencakup setiap kategori yang diinginkan

50 selama penetapan tersebut berada dalam batas kewajaran dan dapat diterima akal sehat (common sense). Dalam penelitian ini skor digolongkan menjadi empat kategori yaitu Sangat Tinggi/Sangat Positif, Tinggi/Positif, Rendah/Negatif, Sangat Rendah/Negatif dalam sehingga norma. Kategorisasi dilakukan dengan cara menbagi domain menjadi 4 bagian kurang lebih sama rata. Gambar 3.1 Distribusi Normal Berdasarkan Gambar 3.1 norma kategori skor dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut : Norma Tabel 3.8 Norma Kategorisasi Skor Kategorisasi (µ + 0,75σ) x Sangat Tinggi/Sangat Positif µ x < (µ + 0,75σ) Tinggi/Positif (µ - 0,75σ) x < µ Rendah/Negatif x < ( µ - 0,75σ) Sangat Rendah/Sangat Negatif

51 Keterangan: x = skor µ = mean teoritis σ = standar deviasi a) Skala sikap terhadap norma kelompok Dalam skala ini terdapat 45 item dengan 4 pilihan jawaban sehingga nilai maksimum yang dapat dicapai adalah 4 x 45 = 180. Sedangkan nilai minimum yang dapat dicapai 1 x 45 = 45. Dalam Azwar (1999) σ dan µ dirumuskan sebagai berikut: σ = = = 22,5 µ = 2,5 x jumlah item = 2,5 x 45 = 112,5 b) Skala kecanduan game online Dalam skala ini terdapat 35 item dengan 4 pilihan jawaban sehingga nilai maksimum yang dapat dicapai adalah 4 x 35 = 140. Sedangkan nilai minimum yang dapat dicapai 1 x 35 = 35.

52 Dalam Azwar (1999) σ dan µ dirumuskan sebagai berikut: σ = = = 17,5 µ = 2,5 x jumlah item = 2,5 x 35 = 87,5 2. Analisa Statistik Dalam penelitian ini untuk mengetahui hubungan antara variabel digunakan teknik korelasi Pearson Product Moment. Rumus korelasi Pearson Product Moment (Azwar, 1999) sebagai berikut : r xy { x 2 xy ( x)( y) 2 ( x) } { y 2 ( y) 2 } Keterangan : r xy N xy x y x 2 y 2 = Koefisien korelasi antara x dan y = Jumlah subjek = Jumlah dari setiap skor x dikalikan setiap skor y = Jumlah skor x = Jumlah skor y = Jumlah kuadrat dari skor x = Jumlah kuadrat dari skor y