BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

PERANCANGAN SCORING DAN TIMING PADA GAME MENGGUNAKAN TIMING DIAGRAM DAN ALGORITMA FUZZY (Studi Kasus : Game Cookurubukan)

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I PENDAHULUAN.

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

PEMBUATAN RHYTHM GAME PADA ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 (STUDI KASUS: GAME SYMPHONY ANGKLUNG)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN. dampak bermunculannya banyak developer game di negara-negara tersebut.

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

GAME TUGAS AKHIR TEKNIK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang Aplikasi game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang, baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Selain itu juga game bukan hanya sebagai sarana hiburan saja, game dapat digunakan sebagai media pembelajaran, sarana promosi, kampanye, dan lain-lain. Salah satu game yang banyak dikembangkan saat ini adalah game yang digunakan untuk memperkenalkan kekayaan kuliner suatu daerah, bahkan kekayaan kuliner dari sebuah negara, seperti game Hot Dog Bush yang memperkenalkan kuliner dari Negara Amerika, Sushi Dash Lite memperkenalkan kuliner dari Negara Jepang, Cooking Academy memperkenalkan kuliner dari Negara Eropa Timur, dan Ramen Chain memperkenalkan kuliner dari Negara Cina. Interface merupakan salah satu hal yang penting dalam sebuah aplikasi termasuk aplikasi game, baik tidaknya sebuah aplikasi seringkali dinilai dari interfacenya. Selain dari pada itu fitur lain dari sebuah game adalah scoring dan timing Game dan setiap fitur memiliki banyak keunggulan yang didapatkan dalam permainan yang berbeda satu sama lain, sesuai dengan rancangan core gameplay dan core meta gameplay. Setiap fitur yang ada pada scoring dan timing Game pada umumnya terdiri dari nyawa, waktu, bonus koin, dan nature ekspresi yang berbeda-beda. Pada saat ini salah satu produk yang akan dikembangkan adalah pembuatan game Cookurubukan. Game ini bertujuan untuk mempromosikan kekayaan kuliner dari daerah Jawa Barat, sesuai dengan salah satu misi dari Universitas Pasundan yaitu menjaga, memelihara, dan mengembangkan budaya sunda. Selain mempromosikan, game ini juga akan menunjukkan bahan-bahan yang digunakan serta simulasi cara memasaknya. Salah satu tahapan yang ada dalam pengembangan sebuah game adalah tahap implementasi yang merupakan realisasi dari desain game tersebut menjadi sebuah aplikasi dengan bantuan tools pengembangannya. Salah satu tools yang dapat digunakan untuk membuat sebuah game adalah Construct 2 yang merupakan sebuah Engine Game. Karena terdapat fungsi-fungsi untuk mempermudah proses pembuatan game yang tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus. Beberapa hal yang harus diimplementasikan dalam sebuah game adalah Interface yang berfungsi sebagai antarmuka yang menjambatani antara gamer dengan aplikasi gamenya, serta Scoring dan Timing Game yang berfungsi untuk memperkaya core gameplay dan juga core meta gameplay yang bertujuan meningkatkan aktivitas yang telah ada tanpa menambah kompleksitasnya dengan memperkenalkan jenis istimewa dari sebuah core mechanics. Untuk itu, penulis akan mengimplementasikan Interface, Scoring dan Timing Game dari Game Cookurubukan. Game ini adalah simulasi memasak makanan khas sunda yang bersetting tema Kota Bandung. Oleh karena itu, judul dari Tugas Akhir yang akan dikaji adalah Implementasi Interface,

Scoring dan Timing Pada Game Menggunakan Game Engine Construct 2 (Studi kasus: Game Cookurubukan) sebagai salah satu syarat kelulusan jenjang strata satu Prodi Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung (UNPAS). 1.2 Identifikasi Masalah Dari latar belakang diatas maka didapat di identifikasi masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat algoritma untuk mengimplementasikan desain dari Scoring dan Timing Game yang terdiri dari point, life, timing dan reward. 2. Bagaimana memanfaatkan komponen-komponen dari Construct yang sesuai dengan kebutuhan implementasi berdasarkan desain Interface, Scoring dan Timing Game. 1.3 Tujuan Tugas Akhir Tujuan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah: 1. Menghasilkan algoritma yang sesuai dengan Scoring dan Timing Game pada game Cookurubukan. 2. Menghasilkan Interface yang sesuai dengan desain Interface pada game Cookurubukan. 3. Mengimplementasikan algoritma menjadi objek-objek Scoring dan Timing Game yang dibutuhkan oleh game Cookurubukan. 1.4 Lingkup Tugas Akhir Lingkup untuk mengimplementasikan Interface, Scoring dan Timing Game pada Game Cookurubukan yang meliputi: 1. Implementasi scoring pada objek pelanggan, makanan, minuman, level, dan tempat sampah. 2. Implementasi timing pada objek player character, pelanggan, makanan, minuman, energi, level, dan partner player character. 3. Implementasi interface yang terdiri dari menu, popup, dan layout. 4. Implementasi tidak mencakup scoring dan timing pada fitur toko dan trophy, serta interface pada menu pengaturan dan toko. 5. Implementasi hanya meliputi stage 1. 6. Pengujian aplikasi yang dibangun hanya menggunakan alpha testing. Interface, Scoring dan Timing Code merupakan salah satu elemen pembentuk game Cookurubukan. Pembagian elemen elemen game Cookurubukan dapat dilihat pada gambar 1.1

Gambar 1-1 Elemen Game Cookurubukan Penjelasan dari elemen-elemen game Cookurubukan pada gambar 1.1 dapat dilihat pada Tabel 1.1. Tabel 1.1 Penjelasan Elemen Game Cookurubukan No Elemen-elemen game Cookurubukan Deskripsi 1 Gameplay Merupakan pendefinisian mengenai game Cookurubukan meliputi genre game, goal game, storyline, reward, stage, character, game rules,dan game challenge. 2 Game Mechanics Merupakan peraturan serta pergerakan mekanika yang terdapat di game Cookurubukan meliputi core mechanics dan satelite mechanics 3 Game Scoring and Timing Algorithm Merupakan algoritma yang digunakan dalam perhitungan manajemen score (nilai) dan time (waktu) game Cookurubukan. 4 Human Computer Interaction Merupakan perancangan tampilan interface meliputi bahasa, struktur navigasi dan interaktifitas game Cookurubukan 5 Character Design Merupakan perancangan serta pembuatan karakter-karakter yang terdapat di game Cookurubukan meliputi PC dan NPC 6 Aesthetic Element Merupakan pembuatan estetika yang berhubungan dengan unsur keindahan game Cookurubukan meliputi environment design 7 Audio Collecting Merupakan pembuatan dan pengumpulan audio yang diperlukan dalam pembangunan game Cookurubukan meliputi music dan sound effect. 8 Human Animation Merupakan pembuatan pergerakan animasi karakter manusia yang terdapat di dalam game Cookurubukan. 9 Non Human Animation Merupakan pembuatan pergerakan animasi karakter yang bukan manusia dalam game Cookurubukan

No Elemen-elemen game Cookurubukan Deskripsi 10 Game Mechanic Code Merupakan penerapan game mechanic yang dikonversikan menjadi kode-kode program 11 Game Scoring and Timing Code Merupakan penerapan game Scoring and timing yang menjadi kode-kode program 12 Game User Interface (UI) Code Merupakan penerapan UI yang dikonversikan menjadi kode-kode program. 1.5 Metodologi Tugas Akhir Metodologi yang digunakan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1.5.1 Studi Literatur Penelitian diawali dengan pencarian referensi dan sumber-sumber yang berhubungan dengan Scoring Game, yang berhubungan dengan masalah yang dikaji dan didapat dari berbagai literatur. 1.5.2 Analisis Hal yang perlu dianalisis untuk mengimplementasikan Interface, Scoring dan Timing pada pembuatan Game Cookurubukan adalah sebagai berikut: 1. Interface Design Rancangan mekanisme komunikasi antara gamer dengan sistem dalam memberikan informasi kepada gamer. Antarmuka dalam game sangat penting dan mempengaruhi kenyamanan sejauh mana gamer meminati game tersebut. Interface Design yang meliputi menu, popup, dan layout. 2. Scoring dan Timing Design Bagian inti (core) dari suatu game. Mekanik ini terdiri dari Variabel dan Array yang sangat penting untuk menyimpan data dalam jumlah kecil. Elemen mekanik inilah yang mendefinisikan poin pemain dengan game yang dimainkan. 3. Sound Dalam suatu game, sound sangat penting. Karena dengan adanya sound seperti suara latar belakang game dan efek suara, game akan terasa lebih hidup. 1.5.3 Desain Algoritma dibutuhkan dalam mengimplementasikan rancangan game menjadi aplikasinya. Pendekatan yang digunakan untuk merancang algoritma adalah konsep Computational Thinking yang meliputi: 1. Dekomposisi Sebuah proses yang mencakup pemecahan masalah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, sehinggan mudah untuk diselesaikan. Dalam dekomposisi yang ada yaitu: interface, scoring dan timing.

2. Pengenalan Pola Salah satu fondasi dari ilmu komputer yang meliputi penemuan persamaan atau pola antar bagianbagian kecil hasil dekomposisi yang dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang lebih kompleks menjadi lebih efisien. [BBC-Education] 3. Abstraksi Mencari persamaan dari sekumpulan pola dan mencoba untuk menjelaskannya secara jelas dan efisien. Abstraksi dapat menyederhanakan deskripsi dari sesuatu menjadi aspek-aspek yang relevan dengan permasalahan yang ada. 4. Algoritma Sekumpulan instruksi langkah per langkah untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Dalam sebuah algoritma, setiap instruksi diidentifikasi dan sesuai dengan urutan kapan instruksi tersebut harus dilakukan. [BBC-Education] 1.5.4 Implementasi Implementasi merupakan proses merubah algoritma menjadi kode program. Pada tahap ini akan digunakan aplikasi bantu yaitu Game Engine Construct 2. Construct 2 dapat mendefinisikan cara kerja game dengan memakai sistem blok logika, sehingga tidak memerlukan pengetahuan scripting maupun programming. Hal inilah yang membuat game engine ini mudah dan cepat dikuasai banyak orang. Proses eksekusi suatu event menggunakan logika sebab akibat atau jika-maka. Pendekatan pemrograman yang digunakan pada tahap implementasi ini adalah Event-handler. Event-handler merupakan sebuah method yang dapat mendeteksi suatu kejadian yang terjadi pada sebuah form, contoh: ketika sebuah button di klik maka program akan melakukan sebuah eksekusi perintah yang ada pada event-handlernya. 1.5.5 Pengujian Proses menjalankan program dengan maksud menemukan kesalahan dari program. Tujuan pada pengujian membentuk tes yang efisien dan efektif. Ada beberapa jenis pengujian yaitu: 1. Alpha Testing Pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatannya sendiri. Pada umumnya menguji fungsionalitas dari aplikasi yang dibangun. 2. Beta Testing Pengujiannya melibatkan pengguna dari aplikasi. Pada umumnya untuk menguji interaktifitas dan antarmuka dari aplikasi, serta untuk menemukan bug dari aplikasi.

1.6 Sistematika Penulisan Tugas Akhir Untuk memberikan gambaran umum sehingga memperjelas hal-hal yang berkenan dengan pokokpokok uraian didalam laporan ini, penulis membaginya dalam beberapa bab yang disusun secara sistematis dalam 4 bab dan dalam tiap-tiap bab dibagi menjadi sub-sub bab. Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir yang direncanakan adalah sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Lingkup Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penulisan Tugas Akhir. BAB 2 LANDASAN TEORI Berisi perluasan dari kerangka pemikiran. Didalamnya dikemukakan definisi-definisi, teoriteori, konsep-konsep yang perlukan sebagai alat untuk menganalisis gejala dan atau kejadian dan atau situasi yang diteliti. BAB 3 SKEMA PENELITIAN Pada bab ini menjelaskan mengenai tahap penyelesaian Tugas Akhir dari metode-metode dan studi literatur yang terkait. BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA Bab ini menjelaskan mengenai hasil analisis terhadap perancangan interface, scoring dan timing serta sound yang akan menjadi kebutuhan dari implementasinya, serta menjelaskan tentang proses perancangan algoritma berdasarkan hasil analisis menggunakan pendekatan konsep Computational Thinking. BAB 5 IMPLEMENTASI Bab ini menjelaskan tentang pengimplementasian algoritma menjadi kode program dengan menggunakan Game Engine Construct 2, serta menjelaskan hasil pengujian dari aplikasi yang dibangun. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini memberikan kesimpulan dari pelaksanaan pembuatan Tugas Akhir yang meliputi segala kendala yang dihadapi serta saran-saran dari penulis untuk mengembangkan peralatan untuk mengembangkan peralatan selanjutnya agar menjadi lebih baik lagi.