1.1 Latar Belakang 1-1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN I-1

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SCORING DAN TIMING PADA GAME MENGGUNAKAN TIMING DIAGRAM DAN ALGORITMA FUZZY (Studi Kasus : Game Cookurubukan)

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PEMBUATAN ANIMASI NON-HUMAN CHARCTER PADA GAME MENGUNAKAN TEKNIK ANIMASI FRAME BY FRAME

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

II. METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. Seperti yang diketahui secara umum, visual effect merupakan sebuah teknik

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB II LANDASAN TEORI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR FILM ANIMASI 2D MOTIVASI ( Akan Indah PadaWaktunya )

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

Transkripsi:

1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu media hiburan yang paling banyak digemari pada saat ini. Game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa, tergantung dari jenis game yang dipilih. Game yang mempunyai game world yang baik akan mempengaruhi minat dari gamer untuk memainkan game tersebut. Estetika merupakan salah satu elemen game yang berhubungan dengan seni desain. Tampilan visual sebuah Game pada awal diciptakan hanya berupa teks (The Collosal Cave Adventure), namun seiring dengan semakin berkembangnya teknologi komputer saat ini sudah mendukung grafik, audio, animasi, dan video. Elemen estetika pada sebuah game harus mampu mengintegrasikan seni desain yang terdiri dari desain karakter, animasi, dan lingkungan (environment) pada game tersebut, agar memberikan kesan yang menarik. Estetika pada sebuah game merupakan bagian dari kerangka MDA (Mechanic Dynamic Aesthetic), kerangka MDA menggambarkan antara tiga bidang utama dari desain permainan game yaitu mekanika, dinamika, dan estetika. LeBlanc (2004) berpendapat bahwa estetika memberikan sensasi fun pada sebuah game untuk membangkitkan unsur emosional yang gamer miliki saat bermain.[leb04] LeBlanc (2004) mengemukakan Elemen estetika yang baik pada sebuah game dapat membangkitkan sensasi fun terhadap emosional gamer, sebagai contoh game yang menyajikan pengalaman beraksi sebagai Koki masak, maka tampilan visual yang disajikan harus berhubungan dengan suasana dapur, dengan demikian dibutuhkan environment dan perspective yang sesuai dengan gameplay agar memenuhi tujuan dari game tersampaikan dan membangkitkan sensasi fun dalam bermain game tersebut. [LEB04] Pada saat ini sudah banyak sekali jenis jenis game dari berbagai platform. Game Cookurubukan merupakan game simulasi memasak makanan khas sunda dan berlatar tema kota Bandung. Grafik merupakan salah satu unsur penting dalam game Cookurubukan. Desain grafis pada game yang relevan adalah salah satu tujuan dari pembuatan game Cookurubukan, dengan menampilkan tempat-tempat makan di kota Bandung yang nyata seolah-olah gamer berada di dunia game tersebut. Game Cookurubukan adalah game yang dapat dijadikan simulasi memasak sekaligus media promosi masakan dan tempat makan yang ada di kota Bandung. Tujuan dari pembuatan elemen estetika ini adalah untuk menghasilkan game world pada game Cookurubukan yang 3D look. 1-1

1-2 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan pada sub bab sebelumnya maka penulis mencoba merumuskan masalah dari latar belakang tersebut, berikut rumusan masalah: 1. Bagaimana membuat desain lingkungan environment yang sesuai dengan kebutuhan gameplay game Cookurubukan. 2. Bagaimana membuat desain lingkungan internal environment yang relevan dengan tempattempat makan yang ada di kota Bandung. 3. Bagaimana membuat desain environment dengan perspective grafik yang 3D look pada game Cookurubukan. 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah mendesain grafik game yang mampu : 1. Menghasilkan desain environment yang sesuai dengan kebutuhan gameplay game Cookurubukan. 2. Menghasilkan objek-objek untuk mendukung desain environment yang sesuai dengan kebutuhan gameplay game Cookurubukan. 3. Menghasilkan desain environment dengan perspective grafik yang 3D look. 1.4 Lingkup Tugas Akhir Agar pembahasan Tugas Akhir ini lebih terarah dan tidak keluar dari ruang lingkupnya, maka dibawah ini akan dijabarkan lingkup dari Tugas Akhir ini: 1. Pembuatan elemen estetika meliputi environment design. 2. Pembuatan menggunakan proyeksi isometrik (isometric projection). 3. Pada Tugas Akhir ini gameplay sudah ada sebelumnya. 4. Pembuatan elemen estetika meliputi visual saja tidak meliputi audio. 5. Pembuatan elemen estetika berbasis grafik 2D. 6. Pembuatan elemen estetika sampai dengan tahap implementasi tidak meliputi tahap testing dan distribusi 7. Elemen estetika merupakan salah satu dari banyak elemen pembentuk game Cookurubukan.

1-3 Pembagian elemen elemen game Cookurubukan dapat dilihat pada gambar 1.1 Gambar 1.1 Elemen-elemen pembentuk Game Cookurubukan Penjelasan dari elemen-elemen game Cookurubukan pada gambar 1.1 dapat dilihat pada table 1.1. Tabel 1.1 Penjelasan elemen-elemen game Cookurubukan No Elemen-elemen game Cookurubukan Deskripsi 1 Gameplay Merupakan pendefinisian mengenai game Cookurubukan meliputi genre game, goal game, storyline, reward, stage, character, game rules,dan game challenge. 2 Game Mechanics Merupakan peraturan serta pergerakan mekanika yang terdapat di game Cookurubukan meliputi core mechanics dan satelite mechanics 3 Game Scoring and Timing Algorithm Merupakan algoritma yang digunakan dalam perhitungan manajemen score (nilai) dan time (waktu) game Cookurubukan. 4 Human Computer Interaction Merupakan perancangan tampilan interface meliputi bahasa, struktur navigasi dan interaktifitas game Cookurubukan 5 Character Design Merupakan perancangan serta pembuatan karakter-karakter yang terdapat di game Cookurubukan meliputi PC dan NPC 6 Aesthetic Element Merupakan pembuatan estetika yang berhubungan dengan unsur keindahan game Cookurubukan meliputi environment design 7 Audio Collecting Merupakan pembuatan dan pengumpulan audio yang diperlukan dalam pembangunan game Cookurubukan meliputi music dan sound effect. 8 Human Animation Merupakan pembuatan pergerakan animasi karakter manusia yang terdapat di dalam game Cookurubukan. 9 Non Human Animation Merupakan pembuatan pergerakan animasi karakter yang bukan manusia dalam game Cookurubukan 10 Game Mechanic Implementation Merupakan penerapan game mechanic yang dikonversikan menjadi kode-kode program 11 Game Scoring and Timing Implementation Merupakan penerapan game Scoring and timing yang menjadi kode-kode program 12 Game Assembly Merupakan penggabungan keseluruhan elemen-elemen game Cookurubukan

1-4 1.5 Metodologi Tugas Akhir Metodologi penelitian merupakan sekumpulan kegiatan untuk menyelidiki atau menyelesaikan suatu masalah atau tahapan dalam melakukan sebuah penelitian. Metode penelitian yang dilakukan menggunakan metode pengembangan multimedia Pre Post Production. Metode Pre Post Production yaitu metode yang menggambarkan tahapan tahapan pembuatan, pengembangan, dan pengujian produk multimedia. Penelitian ini akan menjelaskan pembuatan elemen estetika pada game Cookurubukan dengan berdasarkan hasil analisis berdasarkan data dan fakta yang diperoleh. Berikut ini merupakan metodologi dalam menyelesaikan Tugas Akhir dapat dilihat pada gambar 1.1 : Gambar 1.2 Metodologi penelitian 1.5.1. Langkah - Langkah Pengerjaan Adapun langkah langkah pengerjaan yang ditempuh terhadap Tugas Akhir ini adalah sebagi berikut : 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan sumber- sumber acuan sebagai referensi penelitian tugas akhir terkait dengan pembuatan elemen estetika. 2. Observasi Mengumpulkan materi - materi yang berhubungan dengan masalah mengenai elemen estetika. 3. Analisis Pada tahapan analisis dilakukan analisis mengenai elemen estetika. Tahap ini akan menghasilkan kebutuhan kebutuhan elemen estetika.

1-5 4. Perancangan Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap elemen estetika pada game Cookurubukan berdasarkan dari konsep yang telah ditetapkan pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini akan menghasilkan rancangan berupa storyboard. 5. Implementasi Pada tahapan ini dilakukan pembuatan elemen estetika pada game Cookurubukan berdasarkan hasil rancangan yang dibuat pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini akan menghasilkan objek elemen estetika yang akan digunakan untuk pembuatan game Cookurubukan. 1.5.2. Metode Pengumpulan data Adapun metode pengumpulan data yang dilakukan terhadap Tugas Akhir ini adalah sebagi berikut : 1. Observasi Observasi merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat di lapangan atau lokasi penelitian. Penelitian dilakukan dengan mengunjungi lokasi-lokasi yang berkaitan dengan Tugas Akhir untuk mengamati berbagai hal kondisi yang ada di lapangan. 2. Studi Literatur Studi literatur merupakan metode pengumpulan data maupun fakta dengan cara mencari dan mempelajari referensi teori yang relevan dengan objek penelitian mengenai elemen estetika. 1.5.3. Metode Pengembangan. [KHU16] Adapun metode pengembangan yang dilakukan terhadap Tugas Akhir ini adalah sebagi berikut : Gambar 1.3 Metode pengembangan Pre Post Production 1. Pre Production Pre production merupakan tahap permulaan dimulai dengan menetapkan ide atau konsep dan melakukan perancangan mengenai kebutuhan dari sebuah game yang akan dibuat.

1-6 2. Production Production terbagi menjadi 2 tahap yaitu penerapan (Implementation) dan pengujian (Testing). Perencananaan merupakan tahap pembuatan secara detail mengenai konsep kebutuhan perancangan game (game design). Pembangunan merupakan tahap implementasi dari hasil perancangan. 3. Post Production Post production merupakan tahap akhir dengan melakukan pendistribusian terhadap game. 1.7 Sistematika Penulisan Tugas Akhir Adapun dalam pengerjan Tugas Akhir ini dibagi dalam beberapa bab, yang dijelaskan sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. BAB 2 LANDASAN TEORI DAN PENELITIAN TUGAS AKHIR Pada bab landasan teori berisi perluasan dari kerangka pemikiran. Didalamnya dikemukakan definisi-definisi, teori-teori, konsep-konsep yang diperlukan sebagai alat untuk menganalisi yang termaktub di buku-buku teks, ataupun makalah-makalah di jurnal-jurnal ilmiah yang terkait. BAB 3 SKEMA PENELITIAN Pada bab ini menjelaskan mengenai hasil analisis dari metode-metode dan studi literatur terkait pembuatan elemen estetika. BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini menjelaskan tentang tahap tahap perancangan berdasarkan kebutuhan dari analisis yang telah didefinisikan pada bab sebelumnya. BAB 5 IMPLEMENTASI Pada bab ini menjelaskan mengenai tahap-tahap pembuatan objek elemen estetika berdasarkan hasil rancangan yang telah dibuat pada tahap perancangan. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari keseluruhan bahasan tentang jawaban terhadap pertanyaan atau kebutuhan yang dikemukakan sebelumnya, dan saran berupa pemantapan terhadap kesimpulan yang telah dibuat, dengan demikian memantapkan hubungan antara masalah, analisis, pengembangan, dan kesimpulan.