BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Rumah Sepatu Shop merupakan sebuah toko sepatu yang menjual bermacam-macam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jenis bisnis dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. daya saing dan memberikan kepuasan terhadap pelanggan.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di bidang informasi pada jaman yang semakin modern ini. Internet. pelosok desa.siapapun dan dimanapun orang-orang dapat memperoleh

BAB I PENDAHULUAN. dapat membuka market place dan sebuah jaringan dunia bisnis tanpa batas.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan jaman pula. Usaha harus terus berlomba dan berharap bahwa

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

BAB I PENDAHULUAN. pengaruh teknologi informasi. Dengan demikian semakin banyak para pengusaha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. Perkebunan dan Kehutanan Kabupaten Aceh Tamiang selaku. informasi yang terbaik bagi setiap perusahaan yang membutuhkan.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. kita dalam menjalankan aktifitas sehari-hari. Perkembangan ini membawa dampak

BAB 1 PENDAHULUAN. berkomunikasi, sharing data, dan sebagainya (Syamsuardi, 2004).

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN. E-Commerce adalah sebuah sistem jual beli yang bersifat on-line, dimana

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi informasi semakin berkembang di berbagai bidang. Semua

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, permintaan kendaraan bermotor khususnya sepeda motor

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama di Indonesia, khususnya di tanah Jawa. Oleh karena itu, sudah sewajarnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan Online Shop atau toko online melalui media internet

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. antara masalah pekerjaan atau pendidikan dan lain sebagainya menimbulkan


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. konsumen. Inovatif dalam arti harus menjual produk-produk yang sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Toko online (online shop) merupakan sebuah website yang mana pemilik website (penjual) dapat berinteraksi langsung dengan orang lain (pelanggan) di website tersebut. Salah satu yang banyak diminati oleh masyarakat adalah online shop yang menjual atau menawarkan pakaian. Pada toko baju online, pelanggan hanya mampu melihat pakaian yang hendak dibeli dari gambar yang disajikan oleh sang pemilik online shop. Agar pelanggan mampu mengetahui apakah pakaian yang hendak dibeli sesuai dengan apa yang dibayangkan dan diinginkan, maka si pelanggan harus mencoba atau mencocokkan dengan bentuk tubuh mereka. Oleh karena itu, perlu adanya sikap berinovasi terhadap dressing room. Untuk membantu mewujudkan kemudahan terhadap para pelanggan toko baju online (online shop) agar merasa nyaman dan dapat mengetahui (mempreview) pakaian yang hendak dibeli apakah sesuai dengan keinginan, penulis akan membuat aplikasi virtual dressing room. Dengan mencoba atau dengan apa yang ditampilkan oleh toko baju online tersebut. Dalam pembuatan toko online (online shop) berbasis augmented reality akan di implementasikan pada toko online batik solo, supaya batik solo lebih dikenal oleh masyarakat Indonesia maupun mancanegara karena disajikan berbeda yaitu menggunakan teknologi augmented reality sehingga pelanggan online shop dapat melihat pakaian dan mencocokan pakaian batik dalam bentuk 2 Dimensi interaktif. 1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diambil perumusan masalah sebagai berikut : sebuah Aplikasi Virtual Dressing Room Berbasis Augmented Reality? 1.3 Batasan Masalah Batasan permasalahan dalam pembuatan aplikasi virtual dressing room berbasis augmented reality ini diperlukan mengingat masih terbatasnya pengetahuan augmented reality di Indonesia dan dalam tahap perkembangan di dunia teknologi informasi. Batasan permasalahan yang dibuat meliputi beberapa pokok bahasan berikut : 1. Aplikasi virtual dressing room berbasis augmented reality ini hanya menampilkan objek pakaian batik Solo, informasi motif batik, harga dan ukuran pakaian. 2. Aplikasi ini bersifat statis, yaitu seluruh data berupa teks, gambar maupun suara belum bisa diinputkan secara langsung melalui aplikasi. 3. Pakaian batik hanya dikhususkan untuk remaja dan orang tua. 4. Aplikasi ini diterapkan di web tetapi penulis memfokuskan pada teknologi augmented reality. 5. Aplikasi ini dijalankan pada komputer atau laptop yang terinstall scol navigator plugin dan mempunyai web camera. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian a. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi virtual dressing room berbasis augmented reality. Serta pelanggan online shop dapat melakukan preview barang secara virtual sebelum melakukan transaksi, sehingga akan memberikan kenyamanan pada pelanggan online shop. b. Manfaat Penelitian Adapun manfaat pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah :

a. Bagi Pengguna atau Pelanggan Dengan aplikasi virtual dressing room berbasis augmented reality ini dapat melakukan preview barang secara virtual sebelum melakukan transaksi, sehingga akan memberikan kenyamanan. b. Bagi Pihak Lain Sebagai bahan referensi dan tambahan informasi untuk pengkajian topik yang berkaitan dengan masalah yang sama dengan penelitian ini dan dapat digunakan sebagaimana mestinya. c. Bagi Penulis 1) Meningkatkan pengetahuan dan pengalaman tentang teknik perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia. 2) Menambah pengalaman bagi penulis sebagai bekal untuk terjun ke dunia pekerjaan. 1.5 Metodologi Penelitian Metode penilitian yang digunakan pada penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Tahap Awal meliputi: a. Pengumpulan Data Didalam proses pengumpulan data terdiri dari beberapa metode yaitu: a) Observasi Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan melalui pengamatan, pencatatan dan pencarian informasi tentang semua informasi virtual dressing room. b) Wawancara Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang paling akurat. Karena penulis langsung melakukan wawancara dengan pemakai jasa online shop. c) Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan suatu metode yang dilakukan mencari buku-buku referensi serta tutorial yang membahas tentang virtual dressing room, dan buku tentang multimedia serta tutorial pembuatan augmented reality. b. Konseptualisasi Pada tahapan ini penulis membuat konsep yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi. Penulis membuat konsep berdasarkan data-data yang telah diperoleh. 2. Tahap Pembuatan Aplikasi Virtual Dressing Room berbasis Augmented Reality meliputi: a. Pembuatan model 2D Pada tahap ini dilakukan perancangan dan pembuatan model 2D pakaian batik sebagai objek peragaan. b. Pembuatan brosur Pada tahap ini dilakukan pembuatan brosur tentang website batiksolo.com yang berisi produk-produk pakaian batik Solo dengan menambahkan penanda (marker) dipojokkan brosur. c. Pembuatan interface Pada tahap ini dilakukan pembuatan interface aplikasi virtual dressing room seperti navigasi, gambar, dan suara. d. Pembuatan program aplikasi Pembuatan program aplikasi adalah penulisan kode program sesuai dengan alur system dan pembuatan interface aplikasi virtual dressing room. e. Pembuatan website Pada tahap ini aplikasi virtual dressing room diexport menuju web page (FTP) untuk selanjutnya dapat digunakan secara online.

3. Tahap Uji Coba Pada tahapan ini, digunakan untuk melakukan pengujian virtual dressing room agar terbebas dari kesalahan yang dapat muncul. Tujuan utama dari tahapan ini adalah untuk memastikan bahwa elemen dari virtual dressing room telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Apabila masih dianggap kurang layak, maka harus dilakukan perbaikan agar virtual dressing room yang dibuat lengkap dan menarik. virtual dressing room yang telah diperbaiki, itu akan diuji kembali sampai menjadi lengkap dan menarik serta dengan layak dapat digunakan. 4. Tahap Kesimpulan dan Saran Tahap ini berisi kesimpulan mengenai semua tahapan yang telah dilalui serta saran yang berkenaan dengan hasil yang sudah dicapai. 5. Tahap Pembuatan Laporan Digunakan untuk membuat laporan mengenai penelitian yang sudah dibuat selama ini sebagai pertanggungjawaban. 1.6 Sistematika Penulisan Aplikasi Virtual Dressing Room Berbasis Augmented Reality, terdiri dari lima bab yaitu: BAB I PENDAHULUAN Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian. BAB II LANDASAN TEORI Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil yang menyangkut gambaran seputar tema dan teknologi yang digunakan. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Merupakan analisis rencana, data, dan rancangan yang akan diterapkan pada pembuatan aplikasi virtual dressing room berbasis augmented reality.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Menunjukkan hasil dari pembuatan aplikasi virtual dressing room yang disertai dengan gambar serta pembahasan masalah mulai dari tahap awal hingga tahap akhir. BAB V PENUTUP Menguraikan simpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan sistem serta saran yang berkaitan dengan pengembangan program.