BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer adalah sebuah alat yang sudah menjadi kebutuhan dalam tiap rumah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

Persembahan untuk... iv

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini sudah memiliki berbagai macam genre seperti Action, Arcade, RPG(Role Playing Game), Puzzle, Strategy, Action-adventure, dan Simulation. Game adalah salah satu aktivitas permainan, di mana para peserta mencoba untuk mencapai dan mendapatkan setidaknya satu kemenangan yang berharga yang dilakukan sesuai aturan (Adams, 2010, p3).salah satu genre yang dapat mengasah otak adalah game strategy. Game Strategy adalah game yang pada umumnya menekankan strategi, taktik, dan logika berpikir, sekaligus menawarkan tantangan untuk mengekplorasi sesuatu (Adams, 2010, p71). Salah satu game lain yang mengandung unsur-unsur yang terdapat pada game strategy, yaitu RPG (Role Playing Game). RPG (Role Playing Game) adalah game yang melibatkan taktik, logika, dan eksplorasi, sekaligus melibatkan pengumpulan uang untuk membeli barang, perlengkapan, dan senjata yang lebih baik. Terkadang game ini mengandung puzzle dan tantangan yang konseptual (Adams, 2010,p 71). Berdasarkan daftar game strategy dari Nickelodeon Addicting Games (Viacom International Inc, 2013), game tower defense termasuk 10 besar game yang sering dimainkan oleh user. Industri game pun semakin banyak yang terdorong untuk mengembangkan game strategy sejenis pada berbagai macam platform salah satunya PC. 1

Maka dari itu, penulis tergerak untuk membuat game bertipe tower defense yang memiliki unsur RPG (Role Playing Game), dimana terdapat karakter utama yang dikendalikan oleh pemain dan beberapa karakter yang memiliki elemen khusus seperti, fire, wind, thunder, ice, dan, heal yang dapat digunakan oleh pemain di dalam game. 1.2 Ruang Lingkup Untuk pembahasan yang lebih terarah pada tujuan yang ingin dicapai, maka skripsi ini akan membahas hal-hal berikut: 1. Game akan dirancang dengan menggunakan Adobe Flash. 2. Testing dan implementasi akan dilakukan pada perangkat komputer menggunakan sistem operasi Windows. 3. Target user game ini adalah semua kalangan. 4. Game ini dimainkan secara offline oleh single player. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari skripsi ini adalah : - Membangun game strategi tower defense dengan unsur RPG. Manfaat dari membangun skripsi ini adalah : - Memberikan hiburan kepada user. - Menjadi pengisi waktu luang dan penghilang stres. - Melatih kemampuan otak dalam berpikir kreatif. 2

1.4 Metodologi Penelitian Dalam penulisan skripsi ini menggunakan beberapa metode penelitian sesuai dengan kaidah-kaidah umum penulisan karya ilmiah. Metodologi yang digunakandalam penulisan skripsi ini antara lain, yaitu: 1. Metode Pengumpulan Data Penggunaan metode pengumpulan data untuk mencari dan mengumpulkan informasi mengenai pembuatan game menggunakan Software Adobe Flash melalui buku pendukung ataupun artikel yang bersumber dari internet. Selain itu, akan dilakukan kuesioner untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan secara akurat serta minat dari pemain akan gameyang akan dikembangkan. 2. Metode Analisis Metode analisis adalah metode yang digunakan dalam menganalisa data dan menjadikannya informasi yang digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi. Analisis dilakukan terhadap data-data yang telah dikumpulkan dalam proses pengumpulan data yang telah dilakukan sebelumnya. Hasil analisis dari datadata tersebut akan menghasilkan requirement yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi yang diinginkan. 3. Metode Perancangan Dalam membuat skripsi ini, perancangan mencakup : - Perancangan tampilan user interface dengan Storyboard - Membuat model yang dapat menjelaskan detail dari setiap kegiatan yang dilakukan aplikasi menggunakan Unified Modelling Language (UML). 4. Implementasi Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan aplikasi tersebut kedalam bahasa pemrograman ActionScript 2.0 pada Adobe Flash. 3

5. Evaluasi Pada tahap ini akan dilakukan evaluasi apakah aplikasi ini memenuhi kriteria yang diharapkan. 1.5 Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dibuatnya game ini, metodologi penelitian yang dilakukan, serta sistematika penulisan untuk menjelaskan pokok-pokok permasalahan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan teori-teori yang mendukung penelitian ini, yang menjadi dasar bagi pemecahan masalah. Permasalahan dapat dipecahkan melalui studi pustaka sebagai landasan dalam melakukan penelitian. Cakupannya antara lain adalah game, multimedia, UML, game design, definisi game strategy, lima elemen multimedia, dan delapan aturan emas yang merupakan alat bantu dalam merancang Game. BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai analisis dan perancangan perangkat lunak, menganalisis masalah-masalah yang dihadapi, pemecahan masalah, serta perancangan perangkat lunak secara lengkap. Cakupannya antara lain adalah perancangan game dengan menggunakan UML dan penjelasan storyboard. Perancangan sistem dan penentuan yang didapatkan dari kuesioner yang telah 4

disebarkan ke masyarakat, dan juga perbandingan yang didapatkan dari game lainnya. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan implementasi perangkat lunak, sarana yang dibutuhkan, dan contoh cara pengoperasian perangkat lunak yang dirancang. Bab ini juga menguraikan hasil evaluasi dari penelitian ini. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini mengemukakan kesimpulan dari penelitian yang dilakukan dan saransaran yang diusulkan untuk lebih mengembangkan gameini supaya tercapai hasil yang lebih baik. 5