CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. ketersediaan dan tingkat pelayanan sarana dan prasarana perkotaan. Implikasi

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pendahuluan ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian yaitu tahapan yang akan dilakukan peneliti untuk

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN GAYA BARU PHOTO BERBASIS CLIENT SERVER (Studi Kasus: Toko Gaya Baru Photo)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. SMK Negeri 1 Kota Sukabumi merupakan salah satu sekolah unggulan

BAB I PENDAHULUAN. dunia persaingan sesuai dengan perkembangan teknologi informasi yang merupakan. salah satu unsur penunjang kesuksesan suatu usaha.

BAB I PENDAHULUAN. pembayaran gaji pegawai harus dilaksanakan secara profesional dengan maksud

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer yang semakin tinggi memungkinkan berbagai pembuatan aplikasi yang dapat

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. dizalimi. Prinsip dasar ini mempunyai implikasi yang sangat luas dalam bidang

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat era teknologi informasi telah berkembang dengan pesat, berbagai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Toko yang masih menggunakan sistem manual kurang efektif dalam proses

BAB I Pendahuluan Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. legal di bawah Direktorat Jenderal Perdagangan dalam Negri Departemen

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. masalah. Namun, tidak demikian jika penjadwalan tersebut melibatkan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk sistem penelusuran katalog perpustakaan sekolah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer antara lain mencakup Hardware (Perangkat Keras),

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

2 CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan minat untuk dimainkan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE GAMBAR PAHLAWAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL. 1.2 Identifkasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang ada adalah: 1. Kebanyakan game puzzle yang ada pada saat ini belum banyak membahas tentang pahlawan-pahlawan Indonesia. 2. Belum adanya game pahlawan yang menginputkan biografi dari pahlawan tersebut. 3. Range yang ada untuk bermain puzzle lebih besar di range anak usia 5-12 tahun. 1.3 Tujuan Adapun tujuan penulis dalam penyusunan Skripsi ini adalah untuk merancang suatu aplikasi game puzzle gambar pahlawan menggunakan adobe flash cs4 professional. Adapun tujuan tersebut adalah sebagai berikut :

3 1. Tujuan Bagi Penulis : a. Sebagai salah satu syarat lulus mata kuliah skripsi program studi sistem informasi. b. Sebagai aplikasi diri terhadap ilmu pengetahuan yang diperoleh selama duduk di bangku perkuliahan. 2. Tujuan Bagi Masyarakat : a.untuk merancang sebuah aplikasi game yang dapat di nikmati oleh berbagai umur. 3. Tujuan Bagi Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia : a. Sebagai referensi (studi pustaka) yang nantinya bisa dimanfaatkan oleh mahasiswa lainnya. 1.4 Rumsan Masalah Masalah yang ingin dibahas dalam penelitian ini dapat dirumuskan kedala beberapa pertanyaan berikut : 1. Bagaimana merancang game puzzle ini sehingga bias di mainkan di berbagai usia? 2. Bagaimana cara merandom game agar tampilan saat memilih level keluar gambar puzzle secara acak? 3. Bagaiman cara membangun media penyimpanan score pada game?

4 1.5 Batasan Masalah Masalah-masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah: 1. Pembuatan game puzzle Gambar menggunakan software Adobe Flash CS4 Professional. 2. Pembuatan game terdapat level easy, medium, hard. 3. Objek-objek yang digunakan untuk merancang game Puzzle Gambar diambil dari file gambar serta desain gambar. 4. Pahlawan-pahlawan yang ada di dalam game puzzle ini adalah pahlawan-pahlawan Indonesia. 5. Jumlah pahlawan yang ada di game ini sebanyak 30, 10 di level easy, 10 di level medium, 10 di level hard.

5 1.6 Waktu Pelaksanaan Skripsi Tabel 1.1 Jadwal Pengerjaan Skripsi No 1 Waktu Kegiatan Pengumpulan Data 2014 Februari Maret April Mei Juni II III IV I II III IV I II III IV I II III IV I II 2 Analisis Kebutuhan 3 Perancanaan Design 4 Implementasi Sistem 5 Pengujian Sistem 1.7 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi game puzzle ini adalah Model sekuensial linier untuk software engineering, sering disebut juga dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis,

6 desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekaysa konvensional. Pemodelan Sistem informasi Analisis Desain Kode Tes Gambar 1.1 Model Sekuensial Linear Model sekuensial linier melingkupi aktivitas aktivitas sebagai berikut: 1 a. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta disain tingkat puncak. 1 Roger S. Pressman, Ph.D, Rekayasa Perangkat Lunak, hal 37. Yogyakarta: Andi

7 b. Analisis Tahap dimana berlangsung proses pengumpulan kebutuhan secara lengkap untuk dianalisis dan didefinisikan kebutuhan apa saja yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibuat. c. Desain Ada 4 atribut untuk program yaitu : Struktur Data, Arsitektur perangkat lunak, Prosedur detil dan Karakteristik Antarmuka. Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan baik dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak. d. Pengujian Setelah kode program selesai testing dapat dilakukan. Testing memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan dan memeriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.

8 e. Pemeliharaan Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru. 1.8 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang yang menjelaskan tentang perkermbangan animasi, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan yang digunakan dalam laporan tugas akhir ini. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini menjelaskan mengenai teori-teori yang dianalisis, perangkat lunak yang digunakan terutama yang berkaitan langsung dengan objek penelitian. BAB III ANALISIS SISTEM Pada bab ini menerangkan tentang analisis sistem dan prosedur untuk Aplikasi Game Puzzle Pahlawan.

9 BAB IV PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang perancangan sistem yang baru dibuat berdasarkan Use Case Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram serta, perancangan antar muka game. BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan tentang spesifikasi software, hardware, dan pembuatan aplikasi yang kan di terapkan di Game puzzle Pahlawan. BAB VI PENUTUP Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan keseluruhan isi dari laporan skripsi serta saran yang di sampaikan penulis untuk pengembangan aplikasi yang ada untuk kesempurnaan aplikasi yang lebih baik DAFTAR PUSTAKA Daftar pustaka berisikan bahan referensi yang digunakan penulis dalam membuat laporan kerja praktek. LAMPIRAN