Mata Kuliah Persepsi Bentuk

dokumen-dokumen yang mirip
Mata Kuliah Persepsi Bentuk

06FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

Salah satu keputusan yang diambil dalam tahap perencanaan fisik adalah penetapan bentuk visual.

Metode brainstorming bisa diaplikasikan pada semua level perancangan, termasuk pembuatan pertanyaan-pertanyaan angket.

s i g n a g e (rambu-rambu); bisa diartikan sebagai salah satu jenis produk komunikasi visual yang berfungsi sebagai petunjuk arah, penunjuk tempat /

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

PERSEPSI BENTUK. Persepsi, Lanjutan Modul 2. Udhi Marsudi, S.Sn. M.Sn. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

PERSEPSI BENTUK. Bahasa Rupa Modul 13. Udhi Marsudi, S.Sn. M.Sn. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

PERSEPSI BENTUK. Persepsi Modul 1. Udhi Marsudi, S.Sn. M.Sn. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

GAMBAR BENTUK VCD 101

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI ON AIR DAN OFF AIR PADA DEPARTEMEN PROMO STASIUN TV METRO TV

PSIKOLOGI KOMUNIKASI. Komunikasi Intra Personal. Oni Tarsani, S.Sos.I., M.Ikom. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Public Relation

TINJAUAN DKV 1. PENDAHULUAN. Taufik Murtono, M.Sn.

11FDSK. Studio Desain 1. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si. Hapiz Islamsyah

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan B. Latar Belakang Perancangan

AMBOR BAJU PESTA BALITA PEREMPUAN

03FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

LAPORAN KERJA PRAKTEK

MARKETING TOOLS CV. MUTIARA LOKAN ( Buku Campany Profile dan Campany Profile dalam bentuk CD )

DESAIN KAOS UNTUK SUPPORTER TIMNAS INDONESIA

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

02FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

Motion Graphic 3D Produk Powerbank (Modeling, Animasi & Visual Effect)

Modul 3 PPG-Konten Kurikulum 1

06FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

DESAIN DAN ILUSTRASI BUKU TOI.LET

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PADA PT. DIMENSI ARTHA VISUAL (MEDIA BROSUR PRODUK DAN POSTER)

02FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Endang Permata Sari, 2014

MODUL PERKULIAHAN. Psikologi Kognitif. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh 08

SEJARAH DESAIN. Bentuk Dan Wujud Modul 9. Udhi Marsudi, S.Sn. M.Sn. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ESTETIKA BENTUK Pengertian. Estetika adalah suatu kondisi yang berkaitan dengan sensasi keindahan yang dirasakan seseorang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

03FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

Perancangan Desain Kaos di Wadah Kreasi

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN LOGO SEBAGAI PENCITRAAN VISUAL PADA KAPUK OFFSET

TUGAS AKHIR. Taman Ekspresi dan Emosi

PERSEPSI BENTUK. Fungsi Bentuk Modul 4. Udhi Marsudi, S.Sn. M.Sn. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

3. Bagaimana menciptakan sebuah ruangan yang dapat merangsang emosi yang baik untuk anak dengan menerapkan warna-warna di dalam interior?

04FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

01FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

48. KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR SENI BUDAYA SMA/MA/SMK/MAK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN MEJA KERJA MULTIFUNGSI

PERANCANGAN DESAIN RAK BUKU TETRIS

KISI KISI UKG SENI RUPA (SMA) 2015

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penciptaan Karya

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA PROMOSI CETAK PADA BUTIK ul's BOUTIQUE

BAB V PENUTUP. rumah limas di desa Sirah Pulaupadang dan arsitektur rumah limas di Palembang

II. TINJAUAN PUSTAKA. bantuan catatan. Pemetaan pikiran merupakan bentuk catatan yang tidak

PERANCANGAN SOFA DARI PALET KAYU

SILABUS PEMBELAJARAN. Kewirausahaan/ Ekonomi Kreatif. Kegiatan Pembelajaran. Sumber Belajar 1.1 Mengidentifikasi

18 NILAI PENDIDIKAN BUDAYA DAN KARAKTER BANGSA INDONESIA DALAM ILUSTRASI MEDIA CETAK PRODUK GRAFIS

ANIMASI EDUKASI SAINS KELAS III SD

TUGAS AKHIR PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI MUSEUM SENI RUPA DAN KERAMIK

BAB I PENDAHULUAN. Peran pendidikan matematika sangat penting bagi upaya menciptakan sumber

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Branding. Corporate Identity merupakan identitas brand sebuah perusahaan,

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

TUGAS AKHIR PERANCANGAN ILUSTRASI PAMALI DALAM KONTEKS URBAN. Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat. Dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1)

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

Contoh lukisan daerah Bali. Contoh lukisan daerah kalimatan

05FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.


Proses Kreasi Gambar Anak Proses Belajar

MENCETAK BAGI ANAK USIA DINI Oleh: Dra. Tity Soegiarty, M.Pd.

TUGAS AKHIR GALLERY SENIMAN MUDA JAKARTA RUANG EKSPRESI MEMPEROLEH GELAR SARJANA TEKNIK ARSITEKTUR

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DESAIN RENDERING ARSITEKTUR INDOMEGAH CIPTA BANGUN CITRA

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

Persepsi Desain Grafis

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BUKU TUTORIAL CRAFT HANDMADE IDEAS FOR THE HOME

BAB I PENDAHULUAN. Media cetak dan elekronik merupakan hasil perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Matematika merupakan mata pelajaran yang memiliki peranan penting

BAB I PENDAHULUAN. Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia

TUGAS AKHIR DESAIN PAKET BOARD BOOK BERGAMBAR BIDANG PEKERJAAN UNTUK ANAK

TUGAS AKHIR PERANCANGAN SEPATU WEDGES DENGAN INSPIRASI BENTUK HEWAN

BAB III GAGASAN BERKARYA

EDITOR VIDEO & MOTION GRAPHIC DI PT. CIPTA SKYNINDO

PEMBUATAN DESAIN LAYOUT UNDANGAN IAI AWARDS, IKON, DAN SERTIFIKAT PADA KELOMPOK KERJA IAI JAKARTA DI JAKARTA DESAIN CENTER (JDC)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

pendidikan seni tersebut adalah pendidikan seni rupa yang mempelajari seni mengolah kepekaan rasa, estetik, kreativitas, dan unsur-unsur rupa menjadi

BAB I PENDAHULUAN. satunya ialah PAUD yang membahas pendidikan untuk anak usia 0-6 tahun.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. kebenaran, hal ini terkait sekali dengan realitas.

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Jurusan Teknik Arsitektur Universitas Bina Nusantara. yang Berhubungan dengan Arsitektur.

PERANCANGAN TAS UNTUK HANDPHONE

Transkripsi:

Modul ke: Mata Kuliah Persepsi Bentuk Pertemuan 6 Fakultas FDSK Nina Maftukha, S.Pd., M.Sn. Program Studi Desain Produk www.mercubuana.ac.id

Pengarah Bentuk :A. Constraint Definisi Proses perancangan, perencanaan dan pelaksanaan pembuatan sebuah benda diawali dengan penetapan panduan/spesifikasi deskriptif dan kemudian diikuti dengan perencanaan segi fisik benda yang akan diciptakan. Pengarah Bentuk = penetapan bentuk visual. A. Constraint Dalam bahasa Inggris, constraint berarti paksaan atau tidak bebas (force, compulsion). Jika mengacu kepada metodologi desain, konstrain diartikan sebagai hal atau kondisi spesifik yang menjadi arahan atau alasan terciptanya bentuk visual tertentu pada benda yang diinginkan. Ada empat kategori konstrain: 1. Radical Constraint 2. Practical Constraint 3. Formal Constraint 4. Symbolic Constraint

Constraint 1. Radical Constraint, Berkaitan dengan tujuan utama diciptakannya suatu benda / karya desain, bersifat internal. Kata radical dalam hal ini bukan berarti revolusio-ner seperti dalam pengertian sikap politis, melainkan berarti fundamental. Contoh: Dalam rancangan rak buku perpustakaan, sesuai dengan fungsi pakainya, maka diciptakan rak terbuka agar dapat menampung banyak buku serta mudah dilihat dan diambil. 2. Practical Constraint Practical constraint berkaitan dengan segala kondisi dan permasalahan yang dihadapi dalam proses pembuatan benda; merupakan masalah teknologi. Contoh: Perlunya memperhatikan kondisi alam serta pemilihan material dalam mendesain sebuah benda untuk keperluan luar ruangan.

Constraint 3. Formal Constraint Formal Constraint berkaitan dengan keinginan dan kepatutan untuk menciptakan bentuk tertentu pada benda yang ingin diciptakan, antara lain mengacu kepada bentuk dasar geometrik (basic form), proporsi, skala dan ukuran. 4. Symbolic Constraint Symbolic Constraint Berkaitan dengan tujuan atau tuntutan agar bentuk yang diciptakan mampu melambangkan sesuatu hal yang diinginkan. Contoh: Bangunan berbentuk binatang atau berbentuk kapal. Dalam proses perancangan sebuah benda, keempat kategori konstrain itu selalu hadir dengan kadar yang berbeda-beda.

Pengarah Bentuk : B. AnaIogy B. AnaIogy Analogi berarti adanya persamaan prinsip atau persamaan sebagian komponen yang dikandung oleh dua (atau lebih) hal yang berbeda. Dalam metodologi desain dikenal empat kategori, yaitu: 1. Personal Analogy 2. Direct Analogy 3. Symbolic Analogy 4. Fantasy Analogy.

Analogy 1. Personal Analogy Merupakan analogi yang dirasakan dan ditemukan secara pribadi oleh desainer setelah mengalami sendiri situasi atau kondisi yang dihadapi dalam perancangan. Contoh: Untuk menyempurnakan desain sebuah kursi, desainer merasakan sendiri menduduki kursi yang akan diredesain dan kemudian menemukan bagianbagian yang perlu diperbaiki. 2. Direct Analogy Merupakan pemanfaatan fakta atau konsep yang sama (paralel) untuk menjawab masalah desain yang berbeda. Contoh: Penggunaan material tahan air dan tahan karat untuk kursi taman dan material yang sama untuk bemper mobil.

Analogy 3. Symbolic Analogy Pada analogi ini desainer mengidentifikasi hal lain (bukan dirinya sendiri) dalam merespons situasi yang dihadapi. Contoh: Pada kursi yang diuraikan dalam kasus personal analogy, desainer secara abstrak mengidentifikasikan kursi sebagai seekor kodok raksasa atau sebagai seonggok jerami. 4. Fantasy Analogy Merupakan analogi yang memungkinkan desainer untuk menggunakan pertimbangan logis secara sementara serta mengeksplorasi sesuatu gagasan yang bebas dan fantastis, bahkan mustahil. Contoh: Penciptaan bentuk yang mengacu pada suasana kehidupan di dasar laut atau kehidupan di luar angkasa atau tempat khayalan lainnya.

Pengarah Bentuk Ekspresi Bentuk Ekspresi adalah apa yang telah kita lihat menurut pangaruh atau pengalaman sebelumnya. Oleh karena setiap orang memiliki keunikan latar belakang dan pengalaman yang berbeda, maka tanggapan terhadap ekspresi yang dimunculkan oleh suatu obyek juga akan berbeda. Keunikan latar belakang dan pengalaman yang berbeda diakibatkan oleh tingkat pendidikan yang berbeda, agama yang berbeda atau juga akibat / pengaruh media masa yang dikonsumsi oleh pengamat. 1. Fungsi bentuk yang ekspresif dengan menitikberatkan pada pemenuhan fungsi dan kenyamanan. 4 aspek yang mempengaruhi ekspresi 2. Struktur elemen estetis pada sebuah benda yang dirancang dan dapat melahirkan bentuk yang ekspresif pula. 3. Budaya ekspresi terdapat pada benda tradisional. Ekspresi yang dimunculkan merupakan hasil tampilan budaya.

Bentuk Bentuk Dan Sumber Imaji Bentuk dapat dikatakan sebagai perwakilan manusia dalam menyampaikan hasil pemikirannya karena dalam proses menghasilkan suatu bentuk, terdapat sikap yang didasari oleh pengalaman yang pernah dilakukan. Pemikiran manusia = imaji yang merupakan sesuatu yang dibayangkan dalam pikiran. berfikir, belajar, melamun, membaca, berkomunikasi, semuanya memanfaatkan imaji dalam prosesnya. Tiga bentuk imaji 1. Pra imaji image yang kabur, samar atau tidak jelas bentuknya namun dapat mebantu dalam proses berpikir. 2. Imaji konkrit image yang jelas bentuknya 3. Imaji abstrak (bahasa). Yaitu image yang sudah jelas bentuknya dan telah menjadi bahasa.

Sumber Imaji 3 Sumber Imaji 1. Image Sensasi Persepsi image yang diperoleh dari luar diri (stimuli luar) yang digerakkan oleh tenaga luar. Sensasi sendiri terjadi bilaa stimuli luar melanda indera kita. Sedangkan persepsi terjadi bila stimuli luar diiringi dengan perasaan yang bersifat fisik seperti sakit, panas,dsb. 2. Image Memori image yang dikeluarkan dari memori. Image tersebut lebih berupa memori (hasil dari penyimpanan di dalam otak). 3. Image Imaginasi image yang dihasilkan dari penghayatan.

Pola Pikir 1. Free Thinking 4 Pola Pikir dalam Penyampaian Imajinasi Berpikir sebebas bebasnya atau lebih dikenal dengan brainstroming. Yaitu dimana kondisi menuangkan ide sebebasnya dan diusahakan untuk dapat menghasilkan ide sebanyaknya, tanpa menghiraukan suatu batasan namun tetap mengacu kepada konteks. 2. Structured Thinking Dapat dikatakan cara berpikir yang terstruktur. Pola pikir ini lebih mengutamakan aturan terlebih dahulu. Mengenai konteks dan kaidah yang ada sudah mulai dipikirkan. Lalu melakukan aksi menuangkan ide. 3. Graphic Thinking Dalam graphic thinking lebih mengutamakan penyampaian secara visual. Dan diperkuat dengan penggunaan simbol atau tanda untuk memperkuat penyampaian suatu ide atau imaginasi. 4. Lateral Thinking Tahapan pengembangan ide atau imaginasi dengan sudut pandang yang berbeda. untuk mendapatkan hasil yang maksimal dan terkadang keluar dari sudut pandang yang ada.

Referensi: Tabrani, Primadi. Proses Kreasi, Apresiasi Belajar, Penerbit ITB, Bandung, 2000. Tabrani, Primadi. Memahami Cara Berpikir Dan Bahasa Rupa Anak, Jurnal Seni Rupa & Desain Vol.2 No.1 Maret 2001, STISI TELKOM, Bandung, 2001. Ramadhan, Ali. Modul E-learning persepsi bentuk. Jurusan desain produk. Fakultas Desain dan Seni Kreatif.2013 Muladi, Edy. Modul Perkuliahan Pertemuan Ke 3 Mata Kuliah Metode Perancangan, Jurusan Teknik Arsitektur,Fakultas Teknik Perencanaan Dan Desain, Universitas Mercu Buana, Jakarta, 2012. Sukmajati, Danto. Modul Perkuliahan Pertemuan Ke 3 Mata Kuliah Komunikasi Arsitektur, Jurusan Teknik Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Universitas Mercu Buana, Jakarta, 2010 Soedarwanto, Hady. Modul Perkuliahan Pertemuan Ke 3 Mata Kuliah Metodologi Desain, Jurusan Desain Produk Grafis Dan Multimedia, Fakultas Teknik Perencanaan Dan Desain, Universitas Mercu Buana, Jakarta, 2012. Terima Kasih Nina Maftukha, S.Pd., M.Sn.