BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang, yaitu : bunyi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya teknologi internet yang dapat merambah dunia. pendidikan, yang melingkupi sistem informasi berbasis web sebagai wujud

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAI SISTEM PERNAPASAN MANUSIA DAN HEWANDENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. dilakukan dengan tulis tangan belum komputerisasi, sehingga kurang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia ini dengan menggunakan fasilitas maupun dengan cara chatting. Mungkin

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia teknologi informasi, komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Mata pelajaran kimia di SMA merupakan mata pelajaran yang wajib diambil bagi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I. Pendahuluan. terbangun secara sempurna. Kebanyakan dari kalangan orang tua juga sering kali

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri. Dalam proses komunikasi, kehadiran media sangatlah penting agar pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat diterima oleh komunikan secara efektif. Demikian juga dalam pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien maka diperlukan media pembelajaran yang memudahkan siswa belajar. Ada banyak metode atau media pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah pembelajaran dengan multimedia. Salah satu perangkat lunak yang sangat mendukung dalam penerapannya sebagai media pembelajaran adalah Macromedia Flash. Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi web profesional. Macromedia Flash juga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif. Pada penulisan Tugas Akhir ini penulis membahas tentang materi Gerund pada mata pelajaran bahasa Inggris. Secara umum dapat disimpulkan bahwa program aplikasi ini dapat menarik minat belajar siswa untuk mempelajari materi Gerund

dalam bahasa Inggris. Pelajaran bahasa Inggris dengan materi Gerund dapat dilakukan melalui banyak media dengan kekurangan dan kelebihan masing-masing. Untuk itu diperlukan sebuah media yang dapat menekan kekurangan-kekurangan tersebut. Komputer merupakan salah satu media pembelajaran. Pembelajaran menggunakan komputer diharapkan dapat lebih memaksimalkan pembelajaran. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, yang menjadi rumusan masalah adalah: 1. Bagaimana aplikasi multimedia pembelajaran yang dibangun dapat diimplementasikan pada pelajaran Bahasa Inggris khususnya materi Gerund dengan baik. 2. Bagaimana aplikasi multimedia pembelajaran ini dapat dirancang dengan semenarik mungkin sehingga dapat menarik minat pelajar (siswa) untuk mempelajari materi Gerund dalam Bahasa Inggris. 1.3 Batasan Masalah Dalam suatu penelitian diperlukan batasan masalah agar pembahasan tidak melebar. Pada penelitian ini yang menjadi batasan masalah adalah: 1. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun lebih difokuskan pada pembahasan pelajaran Bahasa Inggris khususnya materi tentang Gerund. 2. Jenis perangkat ajar berbantuan komputer yang akan disampaikan dalam aplikasi ini adalah berupa tutorial dan soal latihan yang disertai dengan beberapa tampilan animasi multimedia.

3. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi multimedia ini adalah Macromedia Flash. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang suatu aplikasi antarmuka (user interface) yang mampu berinteraksi dengan pengguna (user) sehingga siswa dengan cepat memahami pelajaran yang divisualisasikan dalam materi Gerund. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah siswa akan lebih mudah menangkap atau mengerti materi yang diajarkan karena menarik, jelas, dan lebih interaktif sehingga dapat meningkatkan kualitas hasil belajar dan dapat menambah motivasi belajar. 1.6 Metode Penelitian Adapun metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Studi Literatur Penelitian ini dimulai dengan studi literatur yaitu pengumpulan data-data yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas sehingga dapat membantu penyelesaian masalah dalam perancangan aplikasi multimedia pembelajaran ini. 2. Perancangan Sistem Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem yang akan dibangun menggunakan Macromedia Flash untuk membuat aplikasi.

3. Implementasi Sistem Pada tahap ini sistem yang telah dirancang kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman. 4. Pengujian. Pada tahap ini dilakukan pengujian program dan mencari kesalahan pada program hingga program itu dapat berjalan seperti yang diharapkan. 5. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir Pada tahap ini dilakukan penyusun laporan dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir dengan disertai kesimpulan akhir. 1.7 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : Pendahuluan Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan. BAB 2 : Landasan Teori Bab ini menjelaskan teori-teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan Perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Gerund dalam Bahasa Inggris". BAB 3 : Perancangan Sistem

Bab ini membahas sekilas tentang perancangan sistem, Data Flow Diagram, Flowchart, paparan storyboard untuk rancangan aplikasi dan perancangan tampilan. BAB 4 : Implementasi Sistem Pada bab ini diuraikan tentang pengertian, tujuan dan komponenkomponen yang diperlukan dalam implementasi sistem, disertai dengan tampilan halaman-halaman aplikasi yang telah dirancang pada bab sebelumnya. BAB 5 : Kesimpulan dan Saran Bab ini diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi perangkat lunak pengajaran untuk masa yang akan datang.