I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. militer yang gugur dalam tragedi Gerakan 30 September yang terjadi di Jakarta. dan Yogyakarta pada tanggal 30 September 1965.

BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain


BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

I. PENDAHULUAN. laut. Hutan bakau atau mangrove ini tumbuh terutama di tempat tempat yang. ikan blodok, kepiting, burung kuntul, kera, dan ular.

TUGAS AKHIR CD INTERAKTIF BUKU SAKU PRAMUKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB V PENUTUP UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

Aplikasi Cinta Indonesia Berbasis Android. Yoga Hariman Kurniawidjaja Pembimbing : Tasmil Yanti, SKOM, MM.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi yang cepat dan praktis sangat dibutuhkan. Dengan adanya

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB I PENDAHULUAN. Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan karena terjadinya peristiwa

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. orang yang satu dengan orang yang lain untuk saling mengisi. Manusia juga

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB VI PENUTUP. strategi jemput bola 24 Mobile Spa dalam meraih calon pelanggan, maka. dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

II. METODE PERANCANGAN

negeri namun tetap menuntut kinerja politisi yang bersih.

BAB 1 PENDAHULUAN. Manfaat Penelitian, (5) Penegasan Istilah. kuatlah yang membawa bangsa ini mewujudkan cita-citanya. Peran serta

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan

BAB III KONSEP PERANCANGAN


BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang

BAB I PENDAHULUAN. saat ini sangat didukung oleh berbagai kecanggihan jaringan internet dan jaringan lainnya.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gunakan, seperti halnya Bahasa Jawa. Bahasa Jawa digunakan sebagian besar

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan, untuk mendukung berbagai aktifitas sosialisasi di kehidupan para remaja

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. berada di provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. budayanya. Hampir sebagian besar objek wisata budaya dan sejarah terdapat di

BAB I PENDAHULUAN. mengenang jasa para pahlawan yang telah gugur di medan juang.

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi agar membawa dampak optimal untuk organisasi, publik, maupun kepentingan bisnis menuju ke arah yang lebih baik.

II. METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BIOGRAFI TOKOH PEJUANG KEMERDEKAAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam kelas maupun di luar kelas. Dengan penggunaan teknologi informasi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. fungsi komunikasi saja tetapi juga dapat mengakses situs internet. Dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Orisinalitas (State of the Art)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

III. DATA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Buku adalah jendela ilmu pengetahuan. Dari ilmu pengetahuan, kita bisa

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa baru yang diterima pada program studi Desain Komunikasi Visual

BAB I PENDAHULUAN. handphone. Pertama kali dikenalkan pada masyarakat, harga handphone masih relatif

Bab I. PENDAHULUAN Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Adi Khadafi, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kerja Praktek

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Oleh sebab itu, orang tua akan selalu memberikan yang terbaik. bagi anaknya. Bahkan tidak jarang, orang tua memanjakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

Mengenalkan Tekhnologi Informasi GE2Y Kepada Siswa Sekolah Dasar di Pedesaan, Sehingga Menjadi Media dan Sumber Belajar Baru. Oleh : Eka Gustiani

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi dan mengantisipasi setiap perubahan yang terjadi. Pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. menyokong kehidupanya. Kehidupan manusia semakin bergantung pada gadget

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Artwork Mini Album Hahawal,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE MENINGKATKAN AWARENESS WEBSITE IBU DAN MAMA

BAB I PENDAHULUAN. ini sangatlah pesat. Seiring dengan kemajuan dan kecanggihan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Penggunaan internet di Indonesia Sumber: InternetLiveStats (2015)

BAB II METODOLOGI 2.1 Maksud, Tujuan, Sasaran dan Manfaat

Transkripsi:

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kata Pahlawan Nasional merupakan kata yang sudah tidak asing lagi ditelinga kita, khususnya anak-anak bangsa Indonesia, begitu pula dalam mengenal para tokoh sejarah tersebut yang sudah sering kita pelajari semenjak duduk di sekolah dasar. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pahlawan adalah orang yang menonjol karena keberaniannya dan pengorbanannya dalam membela kebenaran, atau pejuang yang gagah berani. Dikutip dari website kementrian sosial, pengertian pahlawan nasional adalah gelar yang diberikan kepada warga negara Indonesia atau seseorang yang berjuang melawan penjajahan di wilayah yang sekarang menjadi wilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) yang gugur atau meninggal dunia demi membela bangsa dan negara, atau yang semasa hidupnya melakukan tindakan kepahlawanan atau menghasilkan prestasi dan karya yang luar biasa bagi pembangunan dan kemajuan bangsa dan negara Republik Indonesia. Info atau cerita mengenai pahlawan nasional dapat kita temukan dalam buku. Buku merupakan salah satu media penting pendidikan, merupakan sarana yang utama dalam penyampaian informasi dan pengetahuan, pelestarian kebudayaan, peningkatan keterampilan, kesejahteraan, dan pengembangan pribadi, juga sebagai alat atau sarana hiburan. Selain dalam buku, info atau cerita mengenai pahlawan juga terdapat dalam media sosial seperti blog atau website yang memposting artikel mengenai pahlawan nasional, seiring dengan perkembangan teknologi saat ini. Perkembangan teknologi yang kini semakin pesat dewasa ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia dan tanpa mengenal batas usia. Perkembangan teknologi seperti internet, telephone, handphone, komputer, gadget, android, tablet dan lain sebagainya, berikut software, aplikasi, games, elektronik books (ebook), dan sebagainya bisa dimanfaatkan oleh orang tua atau dewasa, remaja dan tidak terkecuali anak-anak. Buku elektronik (juga biasa disebut: buku digital, e-book, atau ebook,) adalah teks dan publikasi berbasis gambar dalam bentuk digital. 1

Pada awalnya, ebook ditulis untuk kalangan khusus dan khalayak terbatas. Hal ini dimaksudkan untuk dibaca hanya oleh kelompok-kelompok kepentingan kecil dalam lingkup tertentu, misalnya kaum akademis di kampus. Namun, lambat laun penggunaan ebook semakin hari semakin meluas. Kehadiran ebook pun mulai digemari karena content dan tampilan yang dimiliki buku digital cukup interaktif sehingga oleh banyak kalangan baik dari yang tua hingga remaja lebih tertarik menggunakan buku digital. Disisi lain harga yang relatif lebih murah, praktis, dan menyenangkan untuk dibaca juga menjadi pertimbangan dalam memilih buku digital sebagai bahan bacaannya. Dari pembahasan tersebut itulah kami mempunyai ide untuk membuat bisnis ebook sebagai media pengenalan pahlawan nasional. Kami tertarik untuk membuat produk buku elektronik sebagai media pengenalan atau bisa dibilang buku dongeng yang menceritakan sejarah mengenai pahawan nasional. Keputusan kami untuk mengambil bidang ini tidak terlepas dari beberapa faktor yang sedang terjadi disekitar lingkungan dengan melihat peluang, seperti serta cerita mengenai sejarah pahlawan bangsa dan perkembangan teknologi yang kian canggih seperti sekarang ini. B. Orisinalitas (State Of The Art) Di era perkembangan teknologi yang semakin berkembang seperti sekarang ini, tentunya sudah banyak buku yang berbentuk digital seperti ebook, banyak informasi atau ilmu pengetahuan yang dapat dicari melalui ebook, seperti biografi, sejarah, kehidupan, sosial, politik, kesehatan, dan masih banyak lagi yang lainnya. Namun kebanyakan ebook berbentuk PDF dengan format membaca kebawah dan terbatas dalam memberikan ruang layout untuk mendesain suatu buku digital. Ksatria Nusantara merupakan ebook yang menceritakan tentang perjuangan para pahlawan nasional yang dikemas secara perseri, hal ini bertujuan untuk lebih memudahkan pembaca supaya tidak terlalu banyak mencari sebuah cerita nantinya. Selain dibuat berseri ebook Ksatria Nusantara juga membuat cerita tokoh pahlawan yang berlatar belakang sama dan dikemas menjadi satu cerita, seperti kisah pahlawan yang memiliki hubungan dalam perjuangan. Selain itu penokohan pada karakter dibuat memiliki bidang tubuh yang kekar dengan bertujuan membuat kesan gagah pada pahlawan namun tidak menghilangkan cirikhas dari tokoh pahlawan yang dipilih, ebook 2

Ksatria Nusantara juga berbeda dengan format ebook pada umumnya yang seperti PDF, ebook Ksatria Nusantara menggunakan teknis flip dan bantuan button untuk mempermudah dalam memindahkan sebuah halaman. Dengan format yang seperti itu menyebabkan format yang dihasilkan berupa aplikasi bukan EPUB seperti format ebook pada umumnya, hal ini membuat ebook Ksatria Nusantara harus di instal terlebih dahulu sebelum dibaca. C. Tujan dan Manfaat 1. Tujuan Perancangan a. Memanfaatkan media elektronik yang semakin berkembang dengan pesat b. Memperkenalkan pahlawan dengan cara yang menarik melalui bidang desain c. Membantu guru/orang tua murid dalam memberikan materi pelajaran sejarah 2. Manfaat Perancangan Manfaat perancangan buku elektronik sebagai media pengenalan pahlawan ini akan berpotensi besar baik dari segi personal, masyarakat (konsumen nantinya), maupun dari masyarakat desain. a. Personal Selain mendapat pengalaman dalam pembuatan ebook dongeng (baik dari segi desain, teknis, maupun promosi), pembuatan ebook Ksatria Nusantara ini bermanfaat bagi kami karena dapat melanjutkan ketahap selanjutnya (pembuatan ebook pahlawan diversi selanjutnya), selain itu kami juga bisa mendapatkan hasil dari pembuatan ebook Ksatria Nusantara saat ini. b. Masyarakat (konsumen nantinya) Selain itu kami juga tidak hanya memberikan manfaat bagi personal tetapi juga dapat membantu masyarakat (konsumen) dalam memberi infomasi mengenai pahlawan nasional, dengan cara yang lebih menyenangkan dengan gambar dan dalam versi digital (khususnya anak-anak yang memakai smarthphone berbasis android). 3

c. Masyarakat Desain Bagi masyarakat desain pembuatan ebook Ksatria Nusantara ini dapat bermanfaat sebagai bentuk referensi dalam memanfaatkan ilmu desain dan teknologi dalam pembuatan media belajar. Lebih ringkasnya, pembuatan buku elektronik yang menceritakan tentang kisah pahlawan ini bermanfaat karena saat ini akan lebih menarik jika perkembangan teknologi dimanfaatkan sebagai media yang dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran atau pengetahuan mengenai sejarah khususnya sejarah pahlawan perjuangan. D. Peluang dan Tantangan Studi 1. Peluang Studi Pembuatan ebook Ksatria Nusantara akan menghasilkan peluang lebih bagi beberapa tahun kedepan seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih dan perkembangan desain yang semakin berkembang yang dapat dijadikan cara atau sebuah alat untuk menciptakan suasana baru dalam mempelajari sejarah. 2. Tantangan Studi di Masa Mendatang Dengan seiringnya perkembangan jaman dan teknologi akan menjadikan pemanfaat teknologi yang lebih meluas juga, misalkan ebook yang dulu hanya dikhususkan bagi kalangan mahasiswa, sekarang dapat dimanfaatkan oleh semua senis kalangan, handphone atau smartphone yang dulu digunakan sebagai media bagi pembisnis, sekarang sudah berada ditangan anak-anak, dan pembelajaran sejarah yang dulunya dipelajari lewat buku-buku pembelajaran, sekarang sudah dapat dipelajari lewat situs-stitus atau media sosial yang dapat dibuka oleh semua kalangan. Maka dari itu, kami ingin memanfaatkan pekembangan teknologi tersebut dan dengan manfaat yang didapat dari bidang desain untuk membuat suatu media pembelajaran sejarah, yaitu ebook Ksatria Nusantara. 4

E. Relevansi dan Konsekuensi Studi 1. Relevansi Perancangan ebook Ksatria Nusantara dapat menjadi suatu terobosan dalam dunia pembelajaran mengenal sejarah, ebook Ksatria Nusantara dikemas dalam bentuk digital yang dapat dinikmati pada smartphone. Karena perkembangan teknologi yang semakin pesat dan semakin dapat dinikmati di segala kalangan mulai dari dewasa sampai anak-anak maka kehadiran ebook Ksatria Nusantara ini mampu membantu dalam proses belajar anak untuk lebih mengenal sejarah. Pengemasan ebook yang berbeda dari ebook pada umumnya yang berbentuk PDF, ebook Ksatria Nusantara hadir dengan tampilan yang berbeda dari ebook pada umumnya, hal ini bertujuan supaya anak-anak tidak bosan bila hanya membaca tanpa ada ilustrasi dari sebuah cerita. Cara ini juga mempermudah orang tua atau guru untuk memberikan dan menggambarkan suasana dalam cerita. Diharapkan kedepannya ebook Ksatria Nusantara mampu menambah keingin tahuan anak-anak terhadap nilai sejarah. 2. Konsekuensi Membuat gambaran ilustrasi yang dapat membawa suasana sehingga mampu mengajak anak-anak terbawa dalam sebuah cerita yang digambarkan, serta ringkasan cerita yang ditulis mampu mewakili kondisi saat itu. Seperti yang kita ketahui bahwa minat anak-anak dalam mempelajari sejarah masih kurang di Indonesia, banyak anak-anak yang cenderung lebih menyukai pahlawan atau hero dari negara lain dibanding dengan pahlawan nasional. Perkembangan teknologi seperti game dalam media digital juga lebih dipilih anak-anak saat membuka tab atau smartphone yang dibelikan oleh orang tua mereka. Akan tetapi, kami berusaha memanfaatkan kendala-kendala atau kekurangan-kekurangan tersebut menjadi kelebihan dari produk kami. 5