Oleh: ORIZA SATIFA ANANDA NIM

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

Implementasi Algoritma Naïve Bayes untuk Sistem Klasifikasi Emosi Musik Otomatis TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTTASI APLIKASI MAP RUMAH SAKIT DI KOTA MALANG PADA TELEPON SELULER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

KLASIFIKASI TEKS SURAT KABAR DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA N-GRAM STEMMERS TUGAS AKHIR

Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

Aplikasi Nilai Blok Online Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang TUGAS AKHIR

PROTOTYPE GEOSOCIAL NETWORKING UNTUK PERNIAGAAN TUGAS AKHIR

MEMBANGUN APLIKASI ENKRIPSI DAN KOMPRESI LAYANAN PESAN SINGKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN METODE HUFFMAN BERBASIS ANDROID. Proposal Tugas Akhir

IMPLEMENTASI MOBILE CLOUD FILE SHARING BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

DETEKSI PLAGIARISME DENGAN ALGORITMA RABIN KARP DAN ALGORITMA KLASTERISASI SUFFIX TREE PADA TEKS DOKUMEN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME PETUALANGAN 2D MATEMATIK INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN GTGE (GOLDEN T GAME ENGINE) Tugas Akhir

RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TEBAK ANGKA UNTUK MELATIH DAYA INGAT TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PELAPORAN STASIUN KERETA API TUJUAN BERBASIS A-GPS (ASSISTED - GLOBAL POSITIONING SYSTEM) PADA MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM LAYANAN INFORMASI P2KK BERBASIS TEKNOLOGI SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

IMPLEMENTASI METODE ASSOSIATION RULES UNTUK MENEMUKAN POLA HUBUNGAN ANTARA DATA AKADEMIK DAN NON-AKADEMIK TUGAS AKHIR

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENJADWALAN UJIAN TUGAS AKHIR PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI WISUDA MENGGUNAKAN TEXT TO SPEECH BERBAHASA INDONESIA DENGAN MBROLA SPEECH ENGINE BERBASIS DESKTOP

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadyah Malang. Oleh:

DisusunOleh : YANUAR EKO EFFENDYK NIM :

PEMBUATAN APLIKASI POINT OF SALES MULTIPLATFORM USER INTERFACE MENGGUNAKAN ZEND FRAMEWORK

PENCARIAN DOKUMEN MENGGUNAKAN METODE SINGLE PASS CLUSTERING (STUDI KASUS : ABSTRAKSI TA TEKNIK INFORMATIKA UNIV. MUHAMMADIYAH MALANG) TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI NASAB DALAM PENENTUAN MAHRAM BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

GAME EDUKASI MENYUSUN KATA DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN MELAWAN ZOMBIE

Analisa Pengelompokan Data Piutang Menggunakan Metode K-Means Dengan Automatic K (Study Kasus Pada PT. Varia Usaha)

PANTRIS LESTIWULAN NIM

RANCANG BANGUN SISTEM ADMINISTRASI TUGAS AKHIR BERBASIS OBJECT RELATIONAL MAPPING ( STUDI KASUS TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG )

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK SIMULASI SIAGA BANJIR DI SUNGAI BRANTAS TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN ADMINISTRASI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA PADA MOBILE BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir

APLIKASI PANDUAN TROUBLE SHOOTING MESIN CUCI 2 TABUNG MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING (STUDI KASUS CV NR ELEKTRONIK) Laporan Tugas Akhir

APLIKASI PENGENALAN NAMA BARANG PADA SEBUAH PENITIPAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SURF TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PENCARIAN TUGAS AKHIR DENGAN METODE HILL CLIMBING AUTOMATIC CLUSTER TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME TIC TAC TOE MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI KAMUS ISTILAH BIOLOGI BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

IMPLEMENTASI APLIKASI IMAGE WATERMARKING DENGAN METODE LSB (LEAST SIGNIFICANT BIT) BERBASIS BLACKBERRY TUGAS AKHIR

MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

Decision Support System Penilaian Kinerja Guru SMK Berdasarkan Standar KTSP (KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN)

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI NAPAK TILAS PERJALANAN PANGLIMA BESAR JENDERAL SOEDIRMAN TUGAS AKHIR

AGEN PEMANDU TANYA JAWAB BERBAHASA INDONESIA BERBASIS WIKIPEDIA MENGGUNAKAN TEMU KEMBALI INFORMASI TUGAS AKHIR

PREDIKSI PEMENANG PADA PERMAINAN DOTA MENGGUNAKAN ALGORITMA ANFIS TUGAS AKHIR

PERANGKAT AJAR DASAR FOTOGRAFI DENGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

SISTEM INFORMASI REKAP ABSENSI DAN MONITORING DATA SISWA BERBASIS SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE NOTIFICATION UNTUK PROMOSI UKM BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM E-PEMILU UNTUK PEMILIHAN KETUA BEM MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

PENAMAAN LABEL TEKS PENDEK (TWEET) DI TWITTER MENGGUNAKAN JACCARD COEFFICIENT TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh : FARKHAN AMINULLOH

PENERAPAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MEMBANTU CALON KONSUMEN DALAM MENENTUKAN PROGRAM ASURANSI YANG SESUAI (STUDI KASUS : PT. ASURANSI BINTANG Tbk.

APLIKASI FUZZY INFERENCE SYSTEM MAMDANI UNTUK KLASIFIKASI EKSTRAKURIKULER SEKOLAH

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

PENERAPAN ALGORITMA LATENT SEMANTIC INDEXING PADA CONTENT BASED IMAGE RETRIEVAL SYSTEM

Pembuatan Game Aircraft Pada OS Android. Tugas Akhir

GAME EDUKASI ANTI KORUPSI BERBASI JAVASCRIPT TUGAS AKHIR

APLIKASI COUNTING OBYEK BERGERAK MENGGUNAKAN OPENCV PADA SMARTPHONE TUGAS AKHIR

APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PERSETUJUAN PERMOHONAN ASURANSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CART (Studi Kasus PT. Asuransi Bintang Tbk.)

Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru (PSB) Untuk Tingkat SMP dan SMU Menggunakan CodeIgniter TUGAS AKHIR

VIRTUAL KEYBOARD BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

Pengembangan Rancangan dan Implementasi Text-To-Speech (TTS) Sebagai Aplikasi Pelatihan Komunikasi Penderita Tuna Wicara Menggunakan Metode N-Gram

IMPLEMENTASI ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE PADA APLIKASI KAMUS KEPERAWATAN BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMETAAN KONDISI BANGUNAN SEKOLAH MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS JAVASCRIPT API V3 TUGAS AKHIR

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

ANALISA PERBANDINGAN METODE DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT) DAN SINGULAR VALUE DECOMPOSITION (SVD) PADA IMAGE WATERMARKING

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

SISTEM APLIKASI PEMBELIAN SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE TOPSIS ANALISIS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TRASH COLLECTION UNTUK PEMBELAJARAN TENTANG SAMPAH

GAME TETRIS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR

Rancang Bangun Player E-Dongeng Berbasis Android Menggunakan HTML5. Laporan Tugas Akhir

PENGELOMPOKAN PROGRAM PNPM MANDIRI DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING DAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI QUESTION ANSWERING OBAT-OBATAN MENGGUNAKAN METODE LSI ( LATENT SEMANTIC INDEXING) TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI SEMPOA DASAR UNTUK MENGASAH MENTAL ARITMATIKA BERBASIS MOBILE

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG TOKO CANTIK KOTA TIDORE KEPULAUAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN HTML : WEB PROMOSI TUGAS AKHIR

Aplikasi Pencarian Jalan Berbasis Web GIS (Geografis Information System) (Implementasi Perangkat Delivery Service Resto Cooking Company Cab.

Rancang Bangun Aplikasi Menghitung Rencana Anggaran Biaya Bangunan Rumah Sederhana Berbasis Android

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI UJIAN SURAT IJIN MENGEMUDI RODA DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

MY HEALTH CALENDAR PERANCANGAN APLIKASI KALENDER SIKLUS MENSTRUASI DAN KESEHATAN WANITA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Transkripsi:

APLIKASI DONGENG DIGITAL MENGGUNAKAN EXTENSIBLE MARKUP LANGUAGE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PAUD TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh: ORIZA SATIFA ANANDA NIM. 09560393 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013

LEMBAR PERSETUJUAN APLIKASI DONGENG DIGITAL MENGGUNAKAN EXTENSIBLE MARKUP LANGUAGE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PAUD TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II HARIYADY, S.Kom, MT NIP. 101.9406.0262 LAILATUL HUSNIAH, SST NIDN. 073.0108.401

LEMBAR PENGESAHAN APLIKASI DONGENG DIGITAL MENGGUNAKAN EXTENSIBLE MARKUP LANGUAGE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PAUD TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: ORIZA SATIFA ANANDA NIM. 09560393 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal November 2013 Penguji I Menyetujui, Penguji II GITA INDAH M, S.T NIP. 108.0811.0462 Mengetahui, NUR HAYATIN, S.ST NIP. 108.0907.0476 Ketua Jurusan Teknik Informatika EKO BUDI CAHYONO, S.Kom., MT. NIP. 108.9504.0330

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN Yang bertanda tangan dibawah ini: NAMA : ORIZA SATIFA ANANDA NIM : 09560393 FAK. / JUR. : TEKNIK / INFORMATIKA Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul APLIKASI DONGENG DIGITAL MENGGUNAKAN EXTENSIBLE MARKUP LANGUAGE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PAUD beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku. Malang, 11 Oktober 2013 Yang Membuat Pernyataan ORIZA SATIFA ANANDA Mengetahui, Pembimbing I Pembimbing II HARIYADY, S.Kom, MT NIP. 101.9406.0262 LAILATUL HUSNIAH, SST NIDN. 073.0108.401

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul: APLIKASI DONGENG DIGITAL MENGGUNAKAN EXTENSIBLE MARKUP LANGUAGE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJAR PADA PAUD Di dalam tulisan ini disajikan pokok pokok bahasan yang meliputi latar belakang penelitian, landasan teori penelitian, analisa dan perancangan aplikasi, implementasi dan pengujian aplikasi, kesimpulan dan saran serta daftar pustaka. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan. Malang, 11 Oktober 2013 Penulis

DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN ABSTRAK...i ABSTRACT...ii LEMBAR PERSEMBAHAN...iii KATA PENGANTAR...iv DAFTAR ISI...v DAFTAR GAMBAR...vii DAFTAR TABEL...ix BAB I PENDAHULUAN...1 1.1. Latar Belakang...1 1.2. Rumusan Masalah...2 1.3. Tujuan...2 1.4. Batasan Masalah...3 1.5. Metodologi...3 1.5.1 Analisa...3 1.5.2 Perancangan / Desain...3 1.5.3 Implementasi / Programming...4 1.5.4 Pengujian...4 1.5.5 Pembuatan Laporan...4 1.6. Sistematika Penulisan...4 BAB II LANDASAN TEORI...6 2.1. Dongeng...6 2.2. Sejarah Markup Language...9 2.2.1. HTML...10

2.2.2. XML...13 2.3 Java...19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN...21 3.1. Analisis Sistem...21 3.1.1 Deskripsi Produk...21 3.1.2 Kebutuhan Fungsional Aplikasi Dongeng Digital...22 3.1.3 Kebutuhan Non-Fungsional Aplikasi Dongeng Digital...22 3.1.4 Use Case Diagram...22 3.1.5 Skenario Case...24 3.2. Perancangan Sistem...25 3.2.1. Activity Diagram...27 3.2.2. Sequence Diagram...31 3.2.3. Class Diagram...34 3.2.4. Desain Interface... 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN...39 4.1. Implementasi...39 4.1.1. Lingkungan Pengembangan Perangkat Lunak...39 4.1.2. Lingkungan Pengembangan Perangkat Keras...39 4.1.3. Implementasi Aplikasi...40 4.2. Pengujian...53 4.2.1. Pengujian Fungsionalitas...53 4.2.1.1. Pengujian UC-01 (Menampilkan Gambar)...53 4.2.1.2. Pengujian UC-02 (Menampilkan Teks)...54 4.2.1.3. Pengujian UC-03 (Menampilkan Suara)...55 4.2.1.4. Pengujian UC-04 (Memilih File)...56 4.2.2. Pengujian terhadap Responden...56 4.2.2.1. Menganalisa Hasil Uji Coba Responden...56 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...59 5.1. Kesimpulan...59

5.2. Saran...60 DAFTAR PUSTAKA...61

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 4.1 Daftar Use Case Aplikasi Dongeng Digital... 55 Tabel 4.2. Pengujian UC-01... 55 Tabel 4.3. Pengujian UC-02... 56 Tabel 4.4. Pengujian UC-03... 57 Tabel 4.5. Pengujian UC-04... 58 Tabel 4.6. Jawaban kuesioner pertanyaan No.1... 59 Tabel 4.7. Jawaban kuesioner pertanyaan No.2... 59 Tabel 4.8. Jawaban kuesioner pertanyaan No.3... 59 Tabel 4.9 Jawaban kuesioner pertanyaan No.4... 60 Tabel 5.0 Jawaban kuesioner pertanyaan No.5... 60 Tabel 5.1 Jawaban kuesioner pertanyaan No.6... 60 Tabel 5.2 Jawaban kuesioner pertanyaan No.7... 60 Tabel 5.3 Jawaban kuesioner pertanyaan No.8... 60 Tabel 5.4 Jawaban kuesioner pertanyaan No.9... 61

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 3.1 Use Case diagram aplikasi dongeng digital... 25 Gambar 3.2 Flowchart aplikasi dongeng digital... 28 Gambar 3.3 Activity diagram menampilkan gambar... 29 Gambar 3.4 Activity diagram menampilkan teks... 30 Gambar 3.5 Activity diagram menampilkan suara... 31 Gambar 3.6. Activity diagram menampilkan daftae cerita... 32 Gambar 3.7. Activity diagram menampilkan form bantuan... 32 Gambar 3.8. Sequence diagram menampilkan gambar... 33 Gambar 3.9. Sequence diagram menampilkan teks... 34 Gambar 4.0. Sequence diagram menampilkan suara... 35 Gambar 4.1. Sequence diagram menampilkan form daftar cerita... 35 Gambar 4.2. Sequence diagram menampilkan form bantuan... 36 Gambar 4.3 Class diagram aplikasi dongeng digital... 37 Gambar 4.4 User Interface aplikasi dongeng digital... 38 Gambar 4.5 User Interface kategori dongeng digital... 38 Gambar 4.6 User Interface cara kerja sistem aplikasi... 39 Gambar 4.7 User Interface tentang penulis aplikasi... 39 Gambar 4.8 User Interface pilih cerita aplikasi dongeng digital... 40 Gambar 4.9 Gambar Antarmuka Aplikasi Dongeng Digital... 42 Gambar 5.0 Potongan kode untuk melakukan aksi tombol pilih cerita... 43 Gambar 5.1 Potongan kode untuk melakukan aksi tombol mainkan... 43 Gambar 5.2 Potongan kode untuk melakukan aksi tombol berhenti... 44 Gambar 5.3 Potongan kode untuk melakukan aksi tombol lanjut... 44 Gambar 5.4 Potongan kode untuk melakukan aksi tombol kembali... 45 Gambar 5.5 Potongan kode untuk melakukan aksi tombol pilih cerita... 47 Gambar 5.6 Potongan kode untuk menampilkan teks dongeng... 47 Gambar 5.7 Potongan kode untuk menampilkan kalimat... 48 Gambar 5.8 Potongan kode untuk menampilkan gambar... 49 Gambar 5.9 Potongan kode untuk menampilkan suara... 50

Gambar 6.0 Potongan kode untuk menampilkan jumlah halaman... 51 Gambar 6.1 Potongan kode untuk memainkan suara... 51 Gambar 6.2 Potongan kode untuk menghentikan suara... 51 Gambar 6.3 Potongan kode untuk createplayers... 52 Gambar 6.4 Potongan kode untuk memanggil controllistener... 52 Gambar 6.5 Potongan kode untuk control library... 53 Gambar 6.6 Tampilan pilih file dongeng... 53 Gambar 6.7 Tampilan form aplikasi dongeng pilih cerita... 54 Gambar 6.8 Tampilan form aplikasi dongeng berjalan... 54

DAFTAR PUSTAKA [1] Kadir, Abdul. 2003. Pemrograman Java 2. Andi. Yogyakarta [2] Puji Widodo Aris. 2003. Transformasi Dokumen XML. Jurusan Matematika FMIPA UNDIP Semarang. [3] Nur Ahyani Latifah. 2012. Meningkatkan Perkembangan Kecerdasan Moral Anak Usia Prasekolah Dengan Metode Dongeng. Fakultas Psikologi Universitas Muria Kudus. [4] Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 58. 2009. Standart Pendidikan Anak Usia Dini. [5] Nofalita. 2009. FIB Universitas Indonesia. http://digital_127134- RB13N306k-Kegiatan mendongeng-literatur.pdf di download pada tanggal 20 Agustus 2013. [6] Abdul Mutalib Arifin; Aziz Nurulnadwan; Amilah Shaffiei Zatul. 2011. Digital Storytelling Makes Reading Fun and Entertaining. Faculty of Office Management and Technology Universiti Teknologi MARA Terengganu, Malaysia. [7] Dogan Bullent. 2008. Implementation Of Digital Story Telling in The Classroom by Teachers Trained in a Digital Story Telling Workshop. University of Houston United States. [8] Rachman Chalid Ibnu. 2009. Aplikasi Audio Steganografi Untuk Melindungi Data Menggunakan Bahasa Pemrograman Java. Teknik Informatika. Universitas Gunadarma. [9] Tasmawati Mila.2008. Aplikasi Konversi Regular Grammar menjadi ekspresi regular dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Teknik Informatika. Universitas Gunadarma.