RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi informasi saat ini fungsinya sudah merambah ke

Perancangan Aplikasi Simulasi Toefl Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. penyampaian dan penerimaan informasi. Mulai dari perusahaan-perusahaan,

Cara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel

APLIKASI PURWOKERTO PLACE FINDER PADA SMARTPHONE BERSISTEM OPERASI ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT WISATA BERBASIS MOBILE DI KABUPATEN MAROS SULAWESI SELATAN

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DISTRIBUTOR BARANG CONSUMER GOOD PADA PT DISTRINDO MULTIJAYA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Android adalah sistem

PENERAPAN METODE RATIONAL UNIFIED PROCESS PADA SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Murtiyoso 1, Fandy Setyo Utomo 2 1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

Bab 3 Perancangan Sistem

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK LOKASI HALTE DAN RUTE TRANSMUSI PALEMBANG BERBASIS ANDROID

Sistem Informasi Manajemen pada CV. Kusuma Agung Mandiri Palembang

IMPLEMENTASI METODE RATIONAL UNIFIED PROCESS PENJUALAN ALAT TELEKOMUNIKASI BERBASIS WEBSITE

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMETAAN DAN PENGENALAN SENI BUDAYA LOKAL KABUPATEN MAJALENGKA BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Rukun Islam Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Kebutuhan akan teknologi komputer pun semakin

BAB I PENDAHULUAN. bagian integral pembangunan nasional, melainkan juga bagian yang seharusnya

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENGIRIMAN BATAKO PADA PD SUMBER ALAM TABARAK PALEMBANG

RANCANG BANGUN EDUGAME UNTUK PEMBELAJARAN PROFIL NEGARA-NEGARA ASEAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI CONTROLLING TUGAS AKHIR BERBASIS WEB SISI KOORDINATOR, DAN PEMANGKU KEPUTUSAN

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

Sistem Informasi Rekam Medis pada Puskesmas Sematang Borang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. khususnya ingin mengunjungi tempat-tempat yang sekarang mengalami

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

APLIKASI PENJUALAN FURNITURE PADA MAHONI INDAH FURNITURE JEPARA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. jual beli barang secara online dengan hanya memanfaatkan fasilitas forum jual. beli, atau menggunakan media telepon dan sms.

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SNIPTEK 2014 ISBN:

PENGEMBANGAN APLIKASI CONTROLLING TUGAS AKHIR BERBASIS WEB SISI KOORDINATOR, DAN PEMANGKU KEPUTUSAN

RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI RUTE TERPENDEK RUMAH SAKIT, RUMAH BERSALIN DAN PUSKESMAS DI PALEMBANG DENGAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

IMPLEMENTASI METODE RATIONAL UNIFIED PROCESS PADA MOBILE DIGITAL LIBRARY

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sistem Informasi Administrasi dan Pembelajaran Siswa Berbasis Desktop dan Website pada Family Course

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dari Tablet PC Berbasis. Android. Oleh Safaat, N. (2015). Informatika Bandung.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PERTOLONGAN PERTAMA PADA CEDERA PEMAIN SEPAKBOLA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

PERANCANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT YANG DISEBABKAN SERANGGA MENGGUNAKAN METODE DEPTH FIRST SEARCH BERBASIS MOBILE DENGAN OS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN TUNAI STUDI KASUS : TB. CAHAYA BARU PANGKALPINANG DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI OBYEK

BAB I PENDAHULUAN. Telepon selular(ponsel) semakin berkembang dari hari ke hari, tidak hanya

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. dan terkadang juga tidak mengikuti jam mata kuliah. Salah satu faktor

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service

PUSAT INFORMASI JALUR PENDAKIAN GUNUNG MERBABU BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang

Rational Unified Process (RUP)

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING MATCHING DAN ALGORITMA AUTO COMPLETE PADA APLIKASI KAMUS KEDOKTERAN DORLAND BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB III. Metode Penelitian

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PANDUAN WISATA SEBAGAI PENUNJUK PERSEBARAN UKM DI KOTA BLITAR BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

TRANSAKSI LAYANAN PELANGGAN PADA SALON MUSLIMAH KHUMAIRAH. Mulyati

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID M. Reza Deviriyanto1), Daniel Udjulawa2) 1), 2) 3) Teknik Informatika STMIK GI MDP Palembang Sistem Informasi STMIK GI MDP Palembang Jl Rajawali No. 14, Palembang 30113 Email : reza.deviriyanto@yahoo.com1), daniel@mdp.ac.id2) Abstrak Perkembangan Ponsel atau smartphone saat ini sudah demikian pesat, banyak smartphone mempunyai fitur dan kemampuan yang berteknologi tinggi, hal ini menjadi dasar untuk dapat memanfaatkan smartphone dengan membuat aplikasi yang dapat membantu proses pembelajaran pada para pengguna smartphone. Pembelajaran tentang obyek wisata baik domestic maupun mancanegara dituangkan dalam bentuk aplikasi yang dapat dijalankan pada smartphone dengan basis android. Aplikasi pembelajaran objek wisata domestik dan mancanegara berbasis Android ini merupakan aplikasi yang memberikan informasi, gambar, biografi informasi objek wisata dan pengetahuan akan letak atau suatu posisi koordinat objek wisata yang akan diakses. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran objek wisata domestik dan mancanegara ini menggunakan metodologi Rational Unified Process (RUP). Aplikasi ini berisi tentang informasi dan pengetahuan serta biografi objek wisata, gambar dan posisi kota atapun letak koordinat di benua.dibantu dengan Google Map yang ditanamkan didalam platform berbasis Android ini, menjadikan Aplikasi ini sangat informatif. Aplikasi ini pembuatannnya menggunkan eclipse yang mendukung ADT (Android Development Tool). Dengan adanya aplikasi ini dapat memberikan kemudahan dalam memperoleh suatu materi, informasi, gambar, serta pengetahuan dan juga letak atau posisi objek wisata baik domestik maupun mancanegara. Kata kunci: Smartphone, Android, RUP, Google Map, Eclipse, obyek wisata. 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi telepon selular semakin maju pesat serta canggih dengan berbagai macam fitur merupakan perkembangan yang sungguh luar biasa. Pada saat sekarang telepon selular menjadi telepon pintar atau smartphone yang banyak digunakan untuk berbagai macam keperluan, yaitu selain komunikasi dapat juga sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini sangat dirasakan dengan hadirnya ponsel-ponsel yang serba canggih dengan berbagai macam platfrom yang digunakan, yang mempunyai aplikasi yang membantu para penggunanya. Smartphone tersebut bisa kita manfaatkan dalam memperoleh informasi-informasi yang dibutuhkan. Salah satu smartphone dengan berbasis platform android sekarang sedang mengalami kenaikkan dalam volume penjualannya. Android telah menjadi sistem operasi mobile yang banyak diminati pengguna smartphone, hal ini dibuktikan dari riset yang dilakukan oleh Gartner tentang pangsa pasar berbagai smartphone, Aplikasi pembelajaran adalah media sarana yang dapat digunakan untuk menyampaikan suatu isi materi atau pembelajaran dengan melibatkan suatu perangkat keras berupa smartphone dengan berbasiskan platform Android. Objek wisata sering kali dijadikan alasan orang ingin mengunjungi suatu tempat, lokasi atau negara. Keindahan objek wisata di masing-masing tempat yang ada mendatangkan pendapatan bagi negara. Pembelajaran akan objek-objek wisata baik Domestik dan Mancanegara ini dibuat lebih praktis dengan berbasis android dan ditujukan untuk kalangan anak-anak, dewasa hingga orang tua. A. Mobile Learning Mobile Learning adalah fasilitas atau layanan elektronik yang memberikan informasi elektronik kepada pembelajar secara umum dan content edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Dengan memanfaatkan perangkat mobilitas seperti handphone untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran kapanpun dan dimanapun[1] B. Peta Peta merupakan alat utama dalam ilmu geografi, selain foto udara dan citra satelit. Melalui peta, seseorang dapat mengamati ketampakan permukaan Bumi lebih luas dari batas pandang manusia. Menurut International Cartographic Association (ICA), peta adalah suatu gambaran unsur-unsur ketampakan abstrak dari permukaan bumi yang digambarkan pada suatu bidang datar dan diperkecil atau diskalakan[2]. Peta dapat digambarkan dengan berbagai gaya, masing-masing menunjukkan permukaan yang berbeda untuk subjek yang sama untuk memvisualisasikan dunia dengan mudah, informatif dan fungsional. 4.4-27

C. Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux untuk telepon seluler. Secara umum Android adalah platform yang terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak [3]. Beberapa tahun belakangan ini istilah Android sering sekali kita dengar, baca maupun kita lihat. Pada umumnya istilah Android sering dikaitkan dengan ponsel, smartphone dan tablet[4]. Penemu Android adalah Andy Rubin yang lahir pada tanggal 22 Juni 1946 di New Bedford, Amerika Serikat. Andy Rubin bersama-sama dengan Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White mendirikan Android.inc dan pada Juli 2005 dibeli oleh Google. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android. Semenjak kehadirannya pada 9 Maret 2009, Android telah hadir dengan versi 1.1, yaitu sistem operasi yang sudah dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasinya, seperti jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. Hingga tahun 2012, Android telah berkembang dengan pesat. Dalam kurun 3 tahun Android telah diproduksi dalam versi, dan versi yang diproduksi disebut sebagai Android versi 4.1 atau Android Jelly Bean. D. Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform independent). E. Google Maps API Google Maps,adalah suatu library yang berbentuk JavaScript. Cara membuat Google Maps untuk ditampilkan pada suatu web atau blog sangat mudah hanya dengan membutuhkan pengetahuan mengenai HTML serta JavaScript, serta koneksi Internet yang sangat stabil. Dengan menggunakan Google Maps API, kita dapat menghemat waktu dan biaya untuk membangun aplikasi peta digital yang handal, sehingga kita dapat fokus hanya pada data-data yang akan ditampilkan. Dengan kata lain, kita hanya membuat suatu data sedangkan peta yang akan ditampilkan adalah milik Google sehingga kita tidak dipusingkan dengan membuat peta suatu lokasi, bahkan dunia. F. Rational Unified Process Rational Unified Process atau disingkat dengan RUP merupakan proses pengembangan iterative[4]. Arsitektur RUP dapat dilihat pada gambar 1, berikut: Gambar 1. Arsitektur RUP RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML). Fase yang ada dalam RUP yakni: 1. Inception Memberi evaluasi awal sebuah proyek, atau menentukan ruang lingkup dan business case. 2. Elaboration Mengidentifikasi fungsi utama kasus kasus proyek dan membuat rancang bangun sebuah sistem. 3. Construction Membuat produk sesuai dengan yang dimodelkan. 4. Transition Transition merupakan fase terakhir yakni aktifitas pengguna akhir dan pengelola sistem serta pengujian aplikasi. G. Unified Model Language Unified Model Language disingkat UML merupakan bahasa permodelan yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak[4]. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini : 1) use case diagram 2) class diagram 3) behaviour diagram : a. statechart diagram b. activity diagram 4) interaction diagram : a. sequence diagram b. collaboration diagram 5) component diagram 6) deployment diagram 2. Pembahasan Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode RUP (Rational Unified Processing). Fokus pada arsitektur RUP lebih diarahkan berdasarkan penggunaan kasus (use case driven)[6]. Tahapan atau fase dilakukan dalam perancangan perangkat lunak ini. 4.4-28

A. Fase RUP Fase ini menggambarkan proses yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini. 1 Inception(Permulaan) Tahap ini lebih pada memodelkan proses bisnis yang dibutuhkan (business modeling) dan mendefinisikan kebutuhan akan system yang akan dibuat (requirements). Berikut tahap yang dilakukan: a. Memahami ruang lingkup dari proyek yaitu sistem informasi geografis untuk tempat wisata domestik maupun mancanegara dengan memanfaatkan smartphone berbasis android. b. Melihat kebutuhan pelajar akan informasi tempat wisata serta penggunaan smartphone dengan basis android. c. Perkiraan jadwal pembuatan aplikasi yang sesuai. Gambar 3 Diagram Activity 3.3 Sequence Diagram Sequence Diagram merupakan bentuk diagram yang menggambarkan komunikasi / interaksi antar objek. Adapun Sequence Diagram dapat dilihat pada gambar 4. 2 Elaboration(Perencanaan) Tahap ini lebih difokuskan pada perencanaan arsitektur sistem. Tahap ini dilakukan pembuatan model use case, desain sistem dan aplikasinya. 3. Construction (Konstruksi) Tahap ini fokus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. Tahap ini lebih pada implementasi dan pengujian sistem yang terfokus pada kode program. Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak sesuai dengan yang telah dimodelkan..3.1. Use Case Diagram use case dari fase ini merupakan gambaran dari interaksi antara pengguna akhir dengan sistem, lihat gambar 2. Pengguna akhir yakni seorang pengguna dari aplikasi hanya satu aktor yakni pengguna yang memanfaatkan smartphone untuk mendapatkan informasi tentang tempat wisata. Gambar 2 Diagram Use Case 3.2 Activity Diagram Diagram aktivitas dari sistem aplikasi ini menggambarkan proses yang dilakukan saat aplikasi ini dijalankan. Pengenalan dan informasi geografis yang dibangun ini menggambarkan awal proses aplikasi dijalankan sampai akhir, lihat gambar 3.. Gambar 4 Sequence Diagram Kelola Informasi Data dan Lokasi Objek Wisata 4 Transition (Transisi) Tahap ini lebih pada deployment dan instalasi sistem agar dapat dimengerti dan digunakan oleh user. Tahap ini mengasilkan produk perangkat lunak dan diimplementasikan, serta perlunya aktifitas pelatihan bagi pemakai, pemeliharaan dan pengujian sistem. Dalam tahap ini perangkat lunak atau aplikasi Sistem Informasi Geografi ini telah berhasil di install di smartphone dan telah diujikan pemakaiannya, sehingga siapapun pengguna yang ingin mendapatkan informasi tentang tempat wisata, baik di dalam negeri maupun mancanegara dapat mencobanya. B. Antar Muka Aplikasi Antar muka adalah tampilan yang akan ditampilkan, saat aplikasi dijalankan. Pada tampilan antar muka ini pengguna akan dapat mengetahui cara menjalankan aplikasi ini dan ditampilkan pada gambar 5 s/d gambar 10. Melalui antar muka pengguna cukup mengikuti petunjuk pemakaian, dan akan cepat adaptasi terhadap pemakaian atau menggunakan aplikasi. 4.4-29

Gambar 5 Tampilan Menu Utama Gambar 9 Tampilan Menu Objek Wisata Gambar 10 Tampilan Menu Notifikasi Objek Wisata Gambar 6 Tampilan Menu Benua 3. Kesimpulan Dari hasil penelitian kami tentang rancang bangun dan pembuatan aplikasi obyek wisata ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Gambar 7 Tampilan Menu List Negara 2. Gambar 8 Tampilan Menu Notifikasi List Negara Hasil proses dan pembuatan serta implementasi aplikasi ini akan sangat membantu pengguna untuk mendapatkan informasi yang lebih luas akan Obyek Wisata Domestik dan Mancanegara dengan memanfaatkan Google map sebagai pendukung dan smartphone yang berbasis Android, yang dewasa ini perkembangan teknologi smartphone sangat pesat. Aplikasi ini dapat memberikan uji kemampuan dan pengetahuan akan informasi-informasi tentang objek wisata setelah pengguna (user) menjalankan dan mencoba aplikasi ini. Para pengguna (user) akan diberikan suatu pertanyaan menyangkut kemampuan dan pengetahuan objek wisata yang terdapat didalam aplikasi ini secara acak (random). Pengguna (user) akan mendapatkan nilai antara 0100, nilai tersebut akan muncul ketika pengguna (user) menyelesaikan semua pertanyaan yang diberikan dan menjawab pertanyaan tersebut dengan benar. Daftar Pustaka [1] [2] [3] [4] [5] 4.4-30 Arifpurnamayana, M. Irfan, Rancangan dan Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android. Diakses 29 Maret 2014, dari http://repository.gunadarma.ac.id. 2011 Suhardiman, Imam, Atlas Indonesia dan Dunia, Indo Prima Sarana, Jakarta. 2013 Andry, Android dari A sampai Z, PT. Prima Infosarana Media, Jakarta. 2011 Rosa A.S, Shalahuddin, M, Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung. 2010 Arifianto Teguh, Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren

[6] [7] dengan LWUIT, Andi, Yogyakarta. 2011 Kusumaningrat, Imam FR, Hidup Menjadi Mudah dan Menyenangkan dengan Android, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. 2012 Safaat H., Nazruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika, Bandung. 2011 Biodata Penulis M. Reza Devirianto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK GI MDP Palembang, lulus tahun 2014. Daniel Udjulawa,memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informatika STMIK PALCOMTECH Palembang, lulus tahun 2006. Memperoleh gelar Magister Teknologi Informasi (M.T.I) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi Universitas Indonesia Jakarta, lulus tahun 2011.Saat ini menjadi Dosen di STMIK GI MDP Palembang. 4.4-31