2 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 SUMBER DATA Seluruh informasi dan data-data yang disajikan untuk mendukung penulisan proyek Tugas Akhir ini berasal dari berbagai sumber, diantaranya: 2.1.1 Literatur Buku Mengenal Rumah Adat Nusantara Buku Kumpulan Permainan Interaktif untuk Meningkatkan Kecerdasan Anak Ensiklopedi Indonesia seri Geografi Human Development Children, Play, and Development Information Graphics 2.1.2 Literatur Internet Dibatasi oleh data-data mengenai : Kebudayaan Indonesia dan Rumah Adat Indonesia. Referensi Visual dan Packaging Papan Papan Permainan. 2.2 DATA UMUM 2.2.1 Tentang Indonesia Semboyan nasional Indonesia, "Bhinneka tunggal ika" ("Berbeda-beda tetapi tetap satu"), berarti keberagaman yang membentuk negara. Selain memiliki populasi padat dan wilayah yang luas, Indonesia memiliki wilayah alam yang mendukung tingkat keanekaragaman hayati terbesar kedua di dunia. Indonesia memiliki 34 provinsi. 10 provinsi terletak di Pulau Sumatera, 6 provinsi di Pulau Jawa, 5 provinsi di Pulau Kalimantan, 6 provinsi di Pulau Sulawesi, 3 provinsi di Kepulauan Nusa Tenggara, 2 provinsi di Kepulauan Maluku, dan 2 provinsi lainnya terletak di Pulau Papua. 2.2.2 Pengertian Bermain Papalia (1995), seorang ahli perkembangan manusia dalam bukunya Human Development, mengatakan bahwa anak berkembang dengan cara bermain. Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Dengan bermain anakanak menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksplorasi dunia sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan yang ia tinggali dan menemukan seperti apa diri mereka sendiri. Dengan bermain, anak-anak menemukan dan mempelajari hal-hal atau keahlian baru dan belajar (learn) kapan harus menggunakan keahlian tersebut, serta memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya (need). Lewat bermain, fisik anak akan terlatih, kemampuan kognitif dan kemampuan berinteraksi dengan orang lain akan berkembang.
3 Bermain tentunya merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja. Menurut Hughes (1999), seorang ahli perkembangan anak dalam bukunya Children, Play, and Development, mengatakan harus ada 5 (lima) unsur dalam suatu kegiatan yang disebut bermain. Kelima unsur tersebut meliputi: 1. Tujuan bermain adalah permainan itu sendiri dan si pelaku mendapat kepuasan karena melakukannya (tanpa target), bukan untuk misalnya mendapatkan uang. 2. Dipilih secara bebas. Permainan dipilih sendiri, dilakukan atas kehendak sendiri dan tidak ada yang menyuruh ataupun memaksa. 3. Menyenangkan dan dinikmati. 4. Ada unsur kayalan dalam kegiatannya. 5. Dilakukan secara aktif dan sadar. Diluar pendapat Hughes, ada ahli-ahli yang mendefinisikan bermain sebagai apapun kegiatan anak yang dirasakan olehnya menyenangkan dan dinikmati (pleasurable and enjoyable). Bermain dapat menggunakan alat (mainan) ataupun tidak. Hanya sekedar berlari-lari keliling di dalam ruangan, kalau kegiatan tersebut dirasakan menyenagkan oleh anak, maka kegiatan itupun sudah dapat disebut bermain. 2.2.3 Manfaat Bermain Beberapa manfaat yang bisa diperoleh seorang anak melalui bermain antara lain (Zaviera, 2008): 1. Aspek fisik, dengan mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan gerakan tubuh, akan membuat tubuh anak menjadi sehat. 2. Aspek perkembangan motor kasar dan halus, hal ini untuk meningkatkan ketrampilan anak. 3. Aspek sosial, anak belajar berpisah dengan ibu dan pengasuh. Anak belajar menjalin hubungan dengan teman sebaya, belajar berbagi hak, mempertahankan hubungan, perkembangan bahasa, dan bermain peran sosial. 4. Aspek bahasa, anak akan memperoleh kesempatan yang luas untuk berani bicara. Hal ini penting bagi kemampuan anak dalam berkomunikasi dan memperluas pergaulannya. 5. Aspek emosi dan kepribadian. Melalui bermain, anak dapat melepaskan ketegangan yang dialaminya. Dengan bermain berkelompok, anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang kelebihan yang dimiliki sehingga dapat membantu perbentukan konsep diri yang positif, mempunyai rasa percaya diri dan harga diri. 6. Aspek kognisi. Pengetahuan yang didapat akan bertambah luas dan daya nalar juga bertambah luas, dengan mempunyai kreativitas, kemampuan berbahasa, dan peningkatan daya ingat anak. 7. Aspek ketajaman panca indra. Dengan bermain, anak dapat lebih peka pada hal hal yang berlangsung dilingkungan sekitarnya. 8. Aspek perkembangan kreativitas. kegiatan ini menyangkut kemampuan melihat sebanyak mungkin alternatif jawaban. Kemampuan divergen ini yang mendasari kemampuan kreativitas seseorang.
4 9. Terapi. Melalui kegiatan bermain anak dapat mengubah emosi negatif menjadi positif dan lebih menyenangkan. 2.2.4 Jenis Permainan Kategori bermain dibagi menjadi dua yaitu bermain aktif dan pasif (Hurlock,1999): Bermain aktif Dalam bermain aktif, anak memperoleh kesenangan dari apa yang dilakukannya. Misalnya berlari atau membuat sesuatu dari lilin. Bermain pasif Kesenangan yang diperoleh anak dalam bermain egosentris. Sedikit demi sedikit anak akan dilatih untuk mempertimbangkan perasaan orang lain,bekerja sama, saling membagi dan menghargai. Melalui bermain anak dilatih bersabar, menunggu giliran dan terkadang bisa kecewa karena in pasif berasal dari kegiatan yang dilakukan oleh orang lain. Misalnya menikmati temannya bermain, melihat hewan. Bermain jenis ini membutuhkan sedikit energi dibandingkan bermain aktif. Permainan fantasi Permainan imajinasi yang diciptakan sendiri oleh anak dalam dunianya. Kita mungkin sering melihat dan mendengar anak kecil berbicara sendiri ketika bermain boneka. Sebenarnya ia memiliki fantasi dan imajinasi sendiri mengenai tokoh yang dimainkannya melalui boneka itu. Permainan seperti ini baik untuk kecerdasan otak kanan karena dengan sendirinya anak belajar berperan dengan berbagai karakter yang diciptakannya, merasakan sisi emosional tokoh-tokoh yang ada dalam imajinasinya, serta lambat laun akan memahami nilai baik dan buruk sebuah sikap dan sifat. Namun, sebaiknya anak diberikan ruang dan waktu untuk bermain secara berimbang antara permainan aktif, pasif dan fantasi agar kecerdasan otaknya juga seimbang. 2.3 DATA KHUSUS 2.3.1 Permainan Papan Permainan papan merupakan jenis permainan yang dimainkan di atas papan yang khas bagi permainan tersebut. Seperti hiburan lainnya, permainan papan dapat menggambarkan subyek apapun. Hal penting dalam pembuatan permainan papan adalah tema, konten, dan ilustrasi. Komponen-komponen permainan papan terdiri dari papan, kartu, token dan buku sistem permainan. 2.3.2 Data Produk Berikut adalah data Permainan Papan Seni Budaya Indonesia: Seri Rumah Adat.
5 Nanggroe Aceh Darussalam Ibukota: Banda Aceh Rumah Adat: Rumah Krong Bade Gambar 1. Rumah Krong Bade Sumatera Utara Ibukota: Medan Rumah Adat: Rumah Bolon (Sumber: http://3.bp.blogspot.com) Gambar 2. Rumah Bolon Sumatera Barat Ibukota: Padang Rumah Adat: Rumah Gadang (Sumber: http://www.gobatak.com) Gambar 3. Rumah Gadang (Sumber: http://3.bp.blogspot.com)
6 Riau Ibukota: Pekan Baru Rumah Adat: Rumah Melayu Selaso Jatuh Kembar Gambar 4. Rumah Melayu Selaso Jatuh Kembar (Sumber: http://dc488.4shared.com) Kepulauan Riau Ibukota: Tanjung Pinang Rumah Adat: Rumah Belah Bubung Gambar 5. Rumah Belah Bubung (Sumber: http://budaya-indonesia.org) Jambi Ibukota: Jambi Rumah Adat: Rumah Panjang Gambar 6. Rumah Panjang
7 Sumatera Selatan Ibukota: Palembang Rumah Adat: Rumah Limas Gambar 7. Rumah Limas (Sumber: http://budaya-indonesia.org) Bangka Belitung Ibukota: Pangkal Pinang Rumah Adat: Rumah Limas Gambar 8. Rumah Limas Bengkulu Ibukota: Bengkulu Rumah Adat: Rumah Rakyat Gambar 9. Rumah Rakyat
8 Lampung Ibukota: Bandar Lampung Rumah Adat: Rumah Rakyat Gambar 10. Rumah Rakyat DKI Jakarta Ibukota: Padang Rumah Adat: Rumah Kebaya Gambar 11. Rumah Kebaya Jawa Barat Ibukota: Bandung Rumah Adat: Rumah Kasepuhan Cirebon Gambar 12. Rumah Kasepuhan Cirebon (Sumber: http://1.bp.blogspot.com)
9 Banten Ibukota: Serang Rumah Adat: Rumah Panggung Gambar 13. Rumah Panggung Jawa Tengah Ibukota: Semarang Rumah Adat: Rumah Joglo Gambar 14. Rumah Joglo (Sumber: http://3.bp.blogspot.com) D.I Yogyakarta Ibukota: Yogyakarta Rumah Adat: Rumah Joglo Gambar 15. Rumah Joglo
10 Jawa Timur Ibukota: Surabaya Rumah Adat: Rumah Joglo Gambar 16. Rumah Joglo Bali Ibukota: Denpasar Rumah Adat: Rumah Gapura Candi Bentar Gambar 17. Rumah Gapura Candi Bentar (Sumber: http://1.bp.blogspot.com) Nusa Tenggara Barat Ibukota: Mataram Rumah Adat: Rumah dalam Loka Samawa Gambar 18. Rumah dalam Loka Samawa
11 Nusa Tenggara Timur Ibukota: Kupang Rumah Adat: Rumah Musalaki Gambar 19. Rumah Musalaki (Sumber: website) Kalimantan Barat Ibukota: Pontianak Rumah Adat: Rumah Istana Kesultanan Pontianak Gambar 20. Rumah Istana Kesultanan Pontianak Kalimantan Tengah Ibukota: Palangkaraya Rumah Adat: Rumah Bentang (Sumber: http://www.jongjava.com)
12 Gambar 21. Rumah Bentang (Sumber: http://files.myopera.com) Kalimantan Selatan Ibukota: Banjarmasin Rumah Adat: Rumah Bentang Gambar 22. Rumah Bentang Kalimantan Timur Ibukota: Samarinda Rumah Adat: Rumah Lamin Gambar 23. Rumah Lamin Sulawesi Utara Ibukota: Manado Rumah Adat: Rumah Pewaris
13 Gambar 24. Rumah Pewaris Sulawesi Barat Ibukota: Mamuju Rumah Adat: Rumah Adat Mamuju Gambar 25. Rumah Adat Mamuju Sulawesi Tengah Ibukota: Palu Rumah Adat: Rumah Pewaris Gambar 26. Rumah Pewaris Sulawesi Tenggara Ibukota: Kendari Rumah Adat: Rumah Istana Buton
14 Gambar 27. Rumah Istana Buton (Sumber: http://www.kerajaannusantara.com) Sulawesi Selatan Ibukota: Makassar Rumah Adat: Rumah Tongkonan Gambar 28. Rumah Tongkonan Gorontalo Ibukota: Gorontalo Rumah Adat: Rumah Dulohupa Gambar 29. Rumah Dulohupa Maluku Ibukota: Ambon
15 Rumah Adat: Rumah Baileo Gambar 30. Rumah Baileo Maluku Utara Ibukota: Ternate Rumah Adat: Rumah Baileo Gambar 31. Rumah Baileo Papua Barat Ibukota: Manokwari Rumah Adat: Rumah Honai Gambar 32. Rumah Honai (Sumber: http://arsitektur.blog.gunadarma.ac.id) Papua
16 Ibukota: Jayapura Rumah Adat: Rumah Honai Gambar 33. Rumah Honai 2.3.3 Cara Bermain i. Permainan I PETUALANGAN INDONESIA Kocok semua tiket, letakkan tiket dalam tumpukan. Setiap pemain mengambil 3 atau 5 tiket (tergantung dari level permainan) * anak 5-6 tahun ambil 3 kartu * anak 6-8 tahun ambil 5 kartu Sisa tiket travel letakkan di papan permainan. Setiap pemain mengambil tiket teratas yang mereka miliki, tiket tersebut menjadi Provinsi asal/ tempat awal permainan. Tiket yang tersisa menjadi tempat perjalanan selanjutnya. Pemain yang paling muda memulai permainan dan mulai memutar spin. Setiap pemain berhak mendapatkan 2x putaran. Putaran pertama untuk menentukan transportasi apa yang akan ditempuh, putaran kedua adalah langkah yang akan ditempuh. (catatan: jika putaran pertama berhenti di gambar kapal laut, maka pemain hanya bisa menempuh perjalanan laut. Jika putaran kedua jatuh di angka 3, maka pemain berhak berhak berjalan 3 titik (dari titik merah/ titik abu-abu ke titik merah/abu-abu) Pesawat terbang dan helicopter dapat melewati jalur apa saja, mobil dan bus hanya bisa
17 melewati jalur jarat) Tujuan dari permainan ini adalah melakukan perjalanan ke Provinsi-Provinsi yang kita dapatkan, dan kembali ke Provinsi asal. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang terlebih dahulu sampai pada Provinsi asal/ tiket pertama. ii. Permainan II KARTU POS Setiap pemain mengambil 5 Kartu Pos yang menggambarkan ciri khas dari Provinsi tersebut. (Di Kartu Pos terdapat ibukota dari Provinsi tersebut) Tujuan dari permainan ini adalah mencocokan kartu pos dengan tiket (Provinsi asal) Kocok tiket tersebut dan letakkan di tempat dimana dapat dijangkau oleh seluruh pemain. Setiap pemain mengambil 1 tiket (dimulai oleh pemain yang paling muda dan dilanjutkan searah dengan arah jarum jam) Jika pemain berpikir bahwa tiketnya cocok dengan kartu pos (Jakarta-Monas) maka pemain menyimpan tiket tersebut. Tetapi jika pemain tidak membutuhkan tiket tersebut, maka tiketnya dibuka dan diperlihatkan kepada seluruh pemain. Jika pemain lain menginginkan tiket tersebut, maka pemain itu wajib berteriak Punyaku Permainan dilanjutkan oleh pemain lain sama seperti sebelumnya. Ketika pemain sudah memiliki 10 kartu (5 tiket dan 5 kartu pos), orang dewasa membantu mengecek apakah pasangannya kartu tersebut tepat. * Jika tepat semua, maka pemain tersebut menang * Jika salah, maka tiket yang tidak tepat tersebut diletakkan/ ditunjukkan kepada pemain lain yang membutuhkan dan permainan dilanjutkan sampai ada pemain yang mengumpulkan 10 tiket. Jawaban ada di belakang buku petunjuk. Komponen Permainan Papan Indonesia-Ku terdiri dari: 1. Papan 2. Tiket 3. Kartu Pos 4. Token 5. Buku peraturan 2.3.4 Data Kompetitor Travel The World adalah permainan papan yang menyenangkan dan menanamkan niat anak untuk belajar geografi pada usia dini. Papan Permainan ini membantu anak-anak untuk mengetahui dimana letak negara dan bagaimana besar Negara dibandingkan dengan negara lainnya. Selain itu papan permainan ini juga mengajarkan anak-anak mempelajari peta buta dengan cara yang lebih menarik.
18 Gambar 34. Packaging Travel The World (Sumber: http://boardgamegeek.com) Gambar 35. Peta Travel The World ((Sumber: http://boardgamegeek.com) Gambar 37. Kartu Permainan Travel The World (Sumber: http://boardgamegeek.com)
19 Gambar 38. Kartu Permainan Travel The World (Sumber: http://boardgamegeek.com) 2.3.5 Target Market Demografi Jenis Kelamin: Pria dan Wanita Usia: 5-13 tahun Golongan: B-A Geografi Lokasi: Perkotaan Psikografi - Aktif, senang bermain dan bersosialisasi 2.3.6 SWOT (Produk Permainan Papan Seni Budaya Indonesia: Seri Rumah Adat ) Strength - Memiliki nilai pengetahuan tentang Rumah Adat Indonesia. Weakness - Tidak dapat dimainkan sendiri. Opportunity - Adanya pelajaran wajib Seni Budaya pada anak sekolah dasar sehingga permainan ini dapat menunjang pelajaran. - Banyaknya himbauan masyarakat agar tetap melestarikan seni budaya Indonesia. Thread - Permainan Digital sudah menjamur di masyarakat sekarang ini. - Permainan Seni Budaya/Lokal kurang diminati.
20