PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN.

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGEMBANGAN ALAT PERAGA PENGENALAN TATA SURYA BIMA SAKTI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DI PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF DENGAN MEMANFAATKAN AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS TAMAN MEKARSARI INDONESIA)

Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

PEMANFAATAN MAINAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN METAMORFOSIS HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS IOS. Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Anak tuna rungu atau anak dengan gangguan pendengaran merupakan anak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI Budi Arifitama1), Silvester Dian Handy Permana2) 1), Teknik Informatika, Universitas Trilogi Sistem Informasi, Universitas Trilogi Jl Kampus Trilogi/STEKPI No.1 Kalibata, Jakarta 12760 Email : budiarif@universitas-trilogi.ac.id 1),, handy@universitas-trilogi.ac.id 2) 2), Abstrak Luasnya potensi yang dimiliki augmented reality menjadikan penulis untuk memanfaatkan teknologi tersbut pada bidang pendidikan khususnya pada proses pembelajaran interaktif pengenalan huruf alphabet untuk anak usia dini, dimana marker yang telah dibuat berisikan augmented reality, disusun sedemikian rupa agar menghasilkan sebuah produk buku saku kecil agar dapat mempermudah user dalam hal penggunaanya. Penggunaan gadget dalam kehidupan sehari hari sudah menjadi hal yang biasa bagi sebagian besar masyarakat di dunia khususnya di Indonesia. Dari dewasa,remaja,anak kecil maupun balita telah menggunakan piranti bergerak untuk keperluan pribadi, pekerjaan maupun sekedar hanya untuk bermain. Gadget dapat menjadi sebagai media pembelajaran untuk balita, sebelum dapat berbicara, balita yang sedang dalam tahapan pertumbuhan tentunya perlu bimbingan dari kedua orang tuanya untuk dapat mengenal huruf alphabet sebagai tahapan awal dari pengenalan huruf, yang nantinya pada tahapan berikutnya, akan berkembang ke tahap berikutnya suku kata dan kalimat. Dengan adanya sarana pembeleajaran melalui augmented reality diharapkan proses pembelajaran yang dilalui oleh anak anak usia dini menjadi lebih interaktif dan menyenangkan sehingga potensi yang ada pada anak tersebut dapat digali dengan baik. Augmented reality merupakan sebuah teknologi terobosan di bidang teknologi multimedia, dimana memanfaatkan objek 3D terangkat seolah olah tampak seperti nyata, penerapan teknologi ini sudah sampai pada tahapan penggunaan di PC komputer hingga perangkat mobile. 2. Tinjauan Pustaka Augmented Reality adalah sebuah istilah yang digunakan untuk menggambarkan penggabungan antara dunia nyata dan dunia maya/virtual yang seolah olah batas antara keduanya menjadi tidak ada. Untuk itu, penulis bertujuan untuk membuat sebuah multimedia dengan memanfaatkan augmented reality di sebuah produk buku sebagai upaya pengenalan huruf alfabet kepada usia dini agar menjadi lebih interaktif. Teknologi ini telah ada sudah sejak 40 tahun yang lalu, setelah diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR). Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek hardware. Head-Mounted Display (HMD) dimana sebuah perangkat seperti helm diletakan di kepala sehingga dapat melihat dunia virtual,dimana pada saat itu merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi terbaru. Dengan berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang dengan baik sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk pendidikan. Kata kunci: Pengajaran, augmented reality, multimedia 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi di bidang multimedia semakin pesat, augmented reality merupakan salah satu dari terobosan itu. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi di bidang multimedia yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagaian dari dunia nyata yang seakan terhubung dengan dunia nyata serta dapat berinteraksi [1], artinya adalah objek 3 dimensi yang biasa dapat ditemui pada animasi 3 dimensi yang berada di dunia maya dapat seolah olah terangkat dan tampil secara nyata. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997 mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut: Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata Integrasi dalam tiga dimensi (3D). Tujuan dari Augmented Reality adalah menggabungkan objek maya /tidak nyata dan realita sesungguhnya lalu dapat disatukan ke dalam satu ruang AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan [2]. 5.9-1

lingkup agar saling berinteraksi satu dengan lainnya sehingga batas antara keduanya seakan tidak ada. dengan tentunya memanfaatkan teknologi augmented reality. Didapatkan beberapa fitur yang akan diterapkan pada aplikasi yaitu : 1. Menampilkan objek 3d berupa huruf alfabet 2. Menampikan tombol play 3. Menyisipkan suara audio pada tombol play agar mengeluarkan audio yang sesuai deng huruf alfabet 4. Marker berupa barcode Augmented Reality saat ini sudah mulai banyak diterapkan di berbagai bidang, seperti di dunia kesehatan sebagai alat peraga untuk keperluan medis yang telah dilakukan penilitian oleh Indrawaty Youllia, Ichwan M, Putra Wahyu [2], pendidikan sebagai media pembelajaran interaktif, militer sebagai permodelan prototipe alat tempur, penggabungan teknologi ar dengan barcode sebagai sarana untuk menampilkan harga barang dari sebuah produk [3] serta tidak menutup kemungkinan untuk dikembangkan pada bidang bidang lainnya. 3.3 Analisa Kebutuhan Sistem Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan, berikut adalah kebutuhan sistem yang akan dibangun yaitu : 1. Membangun objek 3d berupa huruf alfabet dari A hingga Z, lalu memunculkanya 2. Membangun objek gambar berupa gambar tombol play, dimana fungsi dari tombol adalah untuk menjalankan sebuah audio. 3. Menyisipkan audio di dalam tombol play agar setiap huruf yang tampil, didampingi oleh audio yang sesuai 4. Membangun marker sebagai penanda dari objek yang ingin dimunculkan 5. Instalasi aplikasi Junaio/Metaio di perangkat smartphone berbasis android. 2.1 Metaio Engine Metaio atau junaio merupakan salah satu tools yang dapat digunakan dalam pembuatan sebuah augmented reality. Metaio mampu menghasilkan output sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna augmented reality. Adapun fitur fitur yang dapat digunakan di dalam tools ini adalah sebagai berikut : Penggunaan teks, penggunaan video, penggunaan audio dan penggunaan objek 3 dimensi. Marker menjadi satu acuan penting di dalam penggunaan augmented reality layaknya penggunaan marker pada sebuah barcode untuk membaca harga [3], marker menjadi penanda letak serta ruang lingkup dari objek yang akan tervisualisasi, adapun pada penulisan disini menggunakan barcode sebagai media marker. Setelah marker, kamera pada smartphone akan melakukan tugas untuk pengindaian augmented reality pada marker yang sudah dibuat. Berikut pada gambar 1 adalah ilustrasi dari sistem yang akan dibangun Objek 3D 2.2 Aplikasi Blender 3D Merupakan salah satu aplikasi pembuatan objek 2 dimensi maupun 3 dimensi yang bersifat open source, bebas untuk digunakan dan dikembangkan oleh siapapun secara legal. Blender menyediakan sekumpulan luas dari kemampuan modeling, texturing, lightning,animation dan video post processing. Pembuatan objek 3 dimensi pada penulisan ini menggunakan aplikasi blender 3dimensi dengan objek huruf alphabet A hingga Z memanfaatkan tools teks yang ada di aplikasi blender untuk membuat objek teks menjadi 3dimensi yang akan digunakan di dalam aplikasi enjine metaio. Audio Button Marker Barcode Gambar 1. Ilustrasi Perancangan Aplikasi 3.4 Perancangan Aplikasi Objek 3 dimensi pada aplikasi, dibuat dengan menggunakan aplikasi blender 3d, adapun objek yang dibuat berupa huruf alfabet huruf A hingga Z, seperti yang dapat dilihat pada gambar 2 dibawah ini. 3. Analisis Perancangan 3.1 Identifikasi Sistem Tahapan identifikasi sistem dilakukan sebagai upaya untuk melihat permasalahan yang ada, sehingga dapat dilakukan perencanaan yang baik dan terstruktur untuk menemukan solusi dari permasalahan yang ada. Dimana kaitan dari permasalahan adalah pemanfaatan augmented reality dalam pembelajaran huruf alfabet pada usia dini. 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Tahapan analisis sistem dilakukan sebagai upaya awal untuk melihat sistem seperti apa yang ingin dibuat Gambar 2. Pembuatan Huruf A di Blender 3D 5.9-2

server sehingga dapat memudahkan para pengguna untuk langsung mengambil augmented reality secara lebih portable Gambar 3. Pembuatan Huruf Z di Blender 3D Setelah melakukan pembentukan objek 3 dimensi, maka dilakukan proses pembuaatan augmented reality dengan memasukan objek 3 dimensi yang sebelumnya telah dibuat ke dalam tools metaio, seperti pada gambar Gambar 7. Konfigurasi Server.Hasil dari keseluruhan proses upload, akan memberikan sebuah marker berbentuk barcode seperti gambar 8. Gambar 4. Pembuatan Huruf A di metaio Dilanjutkan dengan penambahan tombol play dimana tombol play akan di tambahkan efek suara berisikan audio suara sesuai dengan yang terdapat pada huruf alfabet yang dituju. Gambar 8. Marker Barcode 3.5 Flowchart Pembuatan Augmented Reality Berikut adalah alur dari aplikasi sejak awal penggunaan aplikasi hingga pemunculan augmented reality yang dapat dinikmati oleh pengguna Gambar 5. Penambahan tombol play di metaio Gambar 6. Penambahan Audio pada tombol Pada gambar, adalah pemilihan file audio suara yang ingin disisipkan pada tombol play yang sebelumnya telah dibuat. Langkah akhir dalam pembentukan sebuah augmented reality adalah pembuatan marker sebagai penanda lokasi kemunculan dari objek 3 dimensi. Keseluruhan file aplikasi akan di masukan ke dalam Gambar 9. Flowchart Pembuatan AR 5.9-3

3.6 Mekanisme Pengujian Aplikasi Mekanisme yang dilakukan dalam hal pengujian perancangan dari aplikasi adalah menggunakan dua pendekatan yaitu yang pertama adalah pengujian dengan pendekatan aplikatif, dan yang kedua adalah pengujian dengan metode pengamatan langsung oleh pengguna aplikasi. 4. Implementasi Sebelum masuk ke dalam pembahasan implementasi, ada baiknya melihat terlebih dahulu workflow dari keseluruhan sistem. 4.1 Workflow keseluruhan sistem Workflow sistem digunakan untuk menggambarkan cara kerja sistem dari aplikasi. Worklfow merupakan suatu gambaran ringkas dari gabungan sebab akibat input dan output yang dihasilkan, sehingga keterkaitan satu dan lainnya dapat dilihat. Pengujian metode pertama dilakukan dengan cara menguji sisi fungsionalitas yang terdapat pada aplikasi. Semua komponen yang terdapat pada aplikasi diuji satu persatu dimulai dari ketepatan kemunculan dari tiap kata, serta audio yang menyertakanya. Dari hasil uji coba, di dapati hasil pada tabel 1. Tabel 1. Tabel Komponen Pengujian Komponen Uji Coba Hasil Uji Coba Ketepatan Kemunculan Tepat alphabet Ketepatan Audio Suara Tepat dan Alfabet Pengujian metode yang kedua adalah dengan menggunakan metode pengamatan dari 5 responden anak usia dini yang terdiri dari 3 laki-laki dan 2 perempuan.penulis membuat list pengamatan sebagai berikut : Jenis kelamin, antusiasme dan lama waktu penggunaan aplikasi. Dari hasil pengujian didapatkan hal sebagai berikut: Gambar 11. Workflow Sistem Berdasarkan ilustrasi gambar 11, tahapan awal dari workflow adalah user melakukan pengindaian barcode /marker dengan menggunakan smartphone, lalu akan tampil augmented reality pada marker yang dituju. Antusiasme 40 60 Laki Laki 4.2 Penggunaan Aplikasi Perempuan Produk dari penulisan adalah sebuah buku kecil, dimana augmented reality sudah selesai dan di terapkan di dalam buku tersebut, dapat dilihat pada gambar 12 berikut ini,. Gambar 10. Grafik Antusiasme Dari hasil gambar 10, didapatkan hasil bahwa anak laki laki lebih antusias 60 % dari perempuan dalam menggunakan aplikasi dengan dibantu oleh orang dewasa Waktu Penggunaan 30 Laki Laki 70 Perempuan. Gambar 11. Grafik Lama Penggunaan Aplikasi Gambar 12. Cover Produk AR Alfabet Dari hasil gambar 11, didapatkan bahwa anak laki laki lebih lama menggunakan aplikasi sebesar 70 % disbanding perempuan. 5.9-4

5. Kesimpulan Berdasarkan pengamatan dan percobaan, penerapan augmented reality dalam membantu pengenalan alfabet menjadi lebih baik dikarenakan interaktifitas yang ditonjolkan oleh augmented reality menarik perhatian anak usia dini, sebanyak 5 responden anak usia dini didapatkan bahwa antusiasme para pengguna tinggi sebesar 60 % responden laki-laki lebih antusias disbanding perempuan dan 70% anak laki- laki lebih lama menggunakan aplikasi. Potensi pengembangan augmented masih sangat luas sehingga diharapkan banyak pengembang berminat untuk ikut serta dalam pengembangan augmented reality. Sebagai saran untuk pengembangan kedepan agar dapat dilakukan riset tersendiri untuk mengetahui efektifitas dari penggunaan augmented reality pada pengguna usia dini. Gambar 13. Tata cara pemakain AR Setelah user melakukan proses instalasi aplikasi junaio pada smartphone, yang harus dilakukan adalah proses pengindaian terhadap marker yang ada seperti pada gambar 14 dibawah ini. Daftar Pustaka [1] Jacobs, Dr. Paul E. products/augmented-reality. www.qualcom.co.id. [Online] 2012. http://www.qualcomm.co.id/products/augmented-reality. [2] Indrawaty Youllia, Ichwan M, Putra Wahyu, Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality,Jurnal Informatika Universitas Teknologi Nasional Bandung,,no 2,vol 4 [3] Wahyutama Febrian, Samopa Febriliyan, Suryotrisongko Hatma "Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya",JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 3, (2013) Gambar 14. Marker Beserta Penanda Huruf Kemudian hasil dari pengindaian akan memunculkan augmented reality yang sesuai dengan huruf alfabet yang dituju dalam gambar 15. Biodata Penulis Budi Arifitama, memperoleh gelar Sarjana Teknik Informatika (ST), Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma, lulus tahun 2008. Memperoleh gelar Magister Manajemen Sistem Informasi (MMSI) Program Pasca Sarjana Magister Sistem Informasi Universitas Gunadarma Jurusan Perangkal Lunak Sistem Informasi, lulus tahun 2012. Saat ini menjadi Dosen Teknik Informatika Fakultas Telematika di Universitas Trilogi, Kalibata Jakarta. Silvester Dian Handy Permana, S.T., M.T.I, memperoleh gelar Sarjana Teknik (ST), Jurusan Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta, lulus tahun 2012. Memperoleh gelar Magister Teknologi Informasi (M.T.I) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informatika Universitas Indonesia, lulus tahun 2014. Saat ini menjadi Dosen Sistem Informasi Fakultas Telematika di Universitas Trilogi, Kalibata Jakarta. Gambar 15. Hasil Akhir Produk AR Pengguna dapat melakukan interaksi dari hasil augmented reality yang telah muncul, dalam hal posisi objek serta tombol yang dapat mengekuarkan audio sesuai dengan huruf alfabet yang di hasilkan. Dalam kesempatan ini penulis telah mencoba memberikan aplikasi ini kepada beberapa anak usia dini dibantu orang tua atau pendamping, dan setelah melakukan percobaan serta pengamatan secara langsung, antusiasme para pengguna dilihat sangat baik. 5.9-5

5.9-6