Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Online Berbantuan Edmodo

Pengembanagan Media Pembelajaran Computer Based Instruction (CBI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLIP BOOK MAKER PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 SAMPANG

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 3 JOMBANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOODLE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ARTICULATE PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TAV DI SMK NEGERI 1 MADIUN

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

Puput Wanarti R. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya Modul Elektronik PLC

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Software Flash

Pengembangan Media Interaktif berbantuan Flash

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL LEARNING CYCLES 5E PADA MATA PELAJARAN TEKNIK MIKROPROSESSOR DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Visual Basic 6.0

Rahajeng Retno Suci Saputri S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis CAI

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

Rancang bangun trainer transmisi data digital satu arah

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Dengan Berbantuan Software LiveWire

Pengembangan Media Pembelajaran ImindMap Menggunakan Metode Mind Mapping Terhadap Hasil Belajar Siswa

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER KOMPONEN PASIF BERBASIS MICROPOSSESOR PADA MATA DIKLAT TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

Jurnal IT-Edu Volume 01 Nomor 01 Tahun 2016,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 2 SURABAYA. Putriasih Yanuarti

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

PENGEMBANGAN BUKU SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TAV DI SMK NEGERI 1 SIDOARJO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI EVERYCIRCUIT PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

Pengembangan Trainer Audio... (Beni Juniarto R R)1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR DAN PENGUKURAN LISTRIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Pengembangan Modul Sistem Telekomunikasi

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SMK NEGERI 1 BLITAR

Pengembangan LKS berbasis project based learning

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Application Berbasis Android

PENGEMBANGAN MEDIA AJAR LINE FOLLOWER ANALOG PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ROBOTIK KELAS XII TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Lusia Rakhmawati Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN PREZI PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 BUDURAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA MATA KULIAH FISIKA 1 UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS BELAJAR MAHASISWA

Pembuatan Trainer dan Modul Mikrokontroler

Pengembangan Trainer Arduino UNO dan Experiment Sheet

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PEMBUATAN BEBE ANAK UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 PENGASIH JURNAL

PENERAPAN TEORI BRUNER BERBANTUAN KARTU SAPURA PADA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN BULAT DI SMP

ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

Khusni Mubarok Pendidikan Teknik Elektro, Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

Pengembangan Media Pembelajaran Multimetia Interaktif Materi Flip Flop

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

Pengaruh Metode Pembelajaran Problem Solving

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Captivate 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

UNESA Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 2 No.2 pp May 2013

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

PERMAINAN KIMIA KOTAK KATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR

Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Schoology

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

Pengembangan Kit tester Komponen Elektronika

PEMBUATAN TRAINER POWER SUPPLY PADA MATA KULIAH RANGKAIAN ELEKTRONIKA DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNESA

Edu Elektrika Journal

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

Transkripsi:

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN TEKNIK MIKROPROSESOR KELAS X TEI DI SMKN 2 BANGKALAN Sholihah Fitria Ningrum Program Studi S1 Pend. Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya e-mail: sholihah.fitria_n@gmail.com Puput Wanarti Rusimamto Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya e-mail: puput_wr@yahoo.com Abstrak Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis komputer ini bertujuan untuk: membuat produk berupa media pembelajaran berbasis komputer menggunakan software adobe flash pada mata pelajaran teknik mikroprosesor yang layak. Dikatakan layak ditinjau dari validitas media, efektifitas dari ketuntasan tes hasil belajar dan hasil respon siswa. Pengembangan media pembelajaran CBI ini dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Flash CS6. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian one-shot case study pada kelas X TEI. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan masuk dalam kategori valid untuk digunakan dalam proses pembelajaran dengan hasil rating 79,41%. Ketuntasan tes hasil belajar siswa menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa 3,09 dengan predikat B dapat dinyatakan tuntas dalam belajar. Kategori sangat baik diperoleh dari respon siswa dengan hasil rating 86,65%. Katakunci: Media Pembelajaran, berbasis komputer, Adobe Flash CS6 dan Teknik Mikroprosesor. Abstract This Research, development computer based learning media aims to: creating product namely computer based learning media using adobe flash software in microprocessor engineering which is suitable. It is called suitable observed by validity media, effectiveness of result test and result of student response. This CBI development of instructional media was developed using Adobe Flash CS6 software. This study methods use research and development (R & D). Trial design used in this research is the design of the study one-shot case study in class X TEI. These results indicate that the learning media that was developed in the category valid for use in the learning process with the result of 79.41% rating. Students' mastery test results showed that the average value of 3.09 with the predicate B student can be declared completed the study. Excellent category derived from students' responses with 86.65% rating result. Keywords: Media Learning, computer-based, Adobe Flash CS6 and Microprocessor Engineering. PENDAHULUAN Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena ini, belajar dapat dimana saja dan kapan saja. (Arsyad, 2009:1). Dalam undang-undang nomor 20 Tahun 2003 tentang system pendidikan nasional pada Pasal 36 ayat (1) yang berbunyi Pengembangan kurikulum 77

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 01 Tahun 2016, 77-82 dilakukan dengan mengacu pada standar nasional pendidikan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional dan Pasal 38 ayat (1) yang berbunyi Kerangka dasar dan struktur kurikulum pendidikan dasar dan menengah ditetapkan oleh Pemerintah. Pada undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 juga menyebutkan bahwa kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Pada Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia tentang Kurikulum 2013 SMK/MAK Pasal 1 ayat (1) menyebutkan Kurikulum pada SMK/MAK yang telah dilaksanakan sejak tahun ajaran 2013/2014 disebut Kurikulum 2013 SMK/MAK. Berdasarkan pengertian kurikulum pada undang-undang nomor 20 Tahun 2003 diatas, ada dua dimensi kurikulum, yang pertama adalah rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran, sedangkan yang kedua adalah cara yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran. Kurikulum 2013 yang diberlakukan mulai tahun ajaran 2013/2014 memenuhi kedua dimensi tersebut. Pada SMK pelajaran yang bersifat praktik atau produktif bersifat lebih dominan dibandingkan dengan pelajaran normatif. Siswa SMK ditujukan mempunyai skill yang kuat dibidangnya, maka siswa SMK dituntut mampu mempunyai kecakapan tidak hanya dalam penguasaan materi namun dalam hal penerapannya. Begitu pula untuk siswa SMK pada jurusan Teknik Elektronika Industri, salah satu mata pelajaran yang dapat menunjang kelulusan kelas X TEI adalah teknik mikroprosesor. Mata pelajaran teknik mikroprosesor merupakan mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan yang harus ditempuh oleh siswa kelas X TEI. Menurut Sugiono (2013:7), hingga saat ini mikroprosesor merupakan hasil temuan yang makin mendominasi pembentukan watak dan karakter manusia dalam mencari solusi permasalahan kehidupan yang semakin komplek. Sebagai langkah awal agar dapat mengikuti perkembangan mikroprosesor adalah mengenal dan memahami perkembangan revolusi sirkuit terpadu dan perkembangan evolusi mikroprosesor (teknologi semikonduktor) serta penerapan mikroprosesor perlu dalam memahami komponen beserta fungsinya. Berdasarkan survei yang telah dilakukan di SMKN 2 Bangkalan pada tanggal 30 Maret 2015 dan need assessment yang telah diisi oleh Bapak Habibuddin, S.Pd., M.T. selaku guru mata pelajaran Teknik Mikroprosesor kelas X TEI menyatakan bahwa kesulitan mengajar mata pelajaran teknik mikroprosesor tanpa bantuan media pembelajaran 78 sehingga siswa belum memahami materi pelajaran dengan baik. Model pengajaran langsung merupakan sebuah cara yang efektif untuk mengajar keterampilan dan informasi dasar kepada siswa. Model pengajaran langsung dirancang untuk membelajarkan siswa tentang pengetahuan yang terstruktur dengan baik dan diajarkan secara langkah demi langkah (Nur, 2011:17). Pembelajaran yang inovatif berbantuan media pembelajaran dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi serta memudahkan siswa dalam memahami mata pelajaran teknik mikroprosesor. Media pembelajaran dapat didefinisikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa (Sadirman, 2010:7). Media pembelajaran yang digunakan sangat beragam dapat berupa media cetak atau elektronik dapat disesuaikan dengan materi yang diajarkan. Salah satu media yang dapat digunakan yaitu software Adobe flash. Adobe Flash merupakan program animasi berbasis vector, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai animasi. Adobe Flash saat ini telah mampu mengolah teks, maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik. Berdasarkan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Nitro Anjana tentang pengembangan media presentasi teknik digital sebagai penunjang mata diklat teknik mikroprosesor untuk SMKN 7 Surabaya dalam skripsinya tahun 2014 di Prodi S1 Pendidikan Teknik Elektro, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya. Dari hasil penelitian diperoleh : (1) Media presentasi mencangkup materi sistem bilangan, operasi logika, dan prinsip register. Validasi media presentasi mendapatkan hasil rating 83,73% yang berarti bahwa media presentasi sangat baik digunakan. (2) Hasil respon siswa sebesar 82,35% yang dapat diartikan media presentasi mendapatkan respon yang sangat baik dari siswa. Berdasarkan latar belakang tersebut, pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran teknik mikroprosesor pada penelitian ini yang diberi judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer menggunakan Software Adobe Flash pada Mata Pelajaran Teknik Mikroprosesor Kelas X TEI di SMKN 2 Bangkalan. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadirman, 2010:6). Menurut Arsyad (2009: 21), Media berfungsi untuk tujuan instruksi dimana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi, dan permainan. (Arsyad, 2009: 158) Adobe Flash merupakan program animasi berbasis vektor, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai animasi. Sekarang ini program Adobe Flash Pro CS6 telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Pada penelitian ini pemanfaatan software Adobe flash digunakan media pembelajaran untuk memudahkan siswa maupun guru dalam kegiatan belajar mengajar. METODE Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan metode penelitian R & D (Research and Development) atau metode Penelitian dan Pengembangan. Metode R & D adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 333). Dengan kata lain dalam penelitian ini, selain akan menghasilkan produk sebuah media pembelajaran, juga menguji keefektifan terhadap hasil belajar siswa. Penelitian pada mata pelajaran teknik mikroprosesor dilaksanakan di SMK Negeri 2 Bangkalan pada siswa/kelas X Teknik Elektronika Industri (TEI) semester gasal tahun ajaran 2015/2016. Menurut Sugiyono (2012: 407), metode penelitian dan pengembangan R & D (research and development) digunakan untuk menghasilkan produk Dalam penelitian ini untuk menguji produk hanya menggunakan enam tahapan dan diakhiri dengan tahap hasil dan pelaporan. Produk yang dikembangkan merupakan produk percontohan sehingga uji coba dilakukan dengan skala kecil., karena keempat tahapan selanjutnya digunakan untuk mendapatkan data penelitian tentang kelayakan dan keefektifan produk dalam ruang lingkup yang lebih luas. Potensi dan Masalah Gambar 1. Langkah-langkah Penggunaan Metode R&D (adaptasi dari Sugiyono, 2013:409) Validasi dilakukan oleh dua dosen Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Surabaya, satu dosen Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dan satu guru Prodi Keahlian Teknik Elektronika SMKN 2 Bangkalan. Instrumen validasi dalam penelitian ini yaitu lembar validasi media pembelajaran dan lembar validasi soal. Penilaian validitas dilakukan menggunakan skala pengkuran Likert dengan cara memberikan tanggapan dengan kategori penilaian sangat valid, valid, cukup valid, tidak valid, dan sangat tidak valid. Tabel 1. Penentu Ukuran Bobot Hasil Penilaian Validasi Persentase Penilaian 20%-35% Sangat Tidak Valid 36%-51% Tidak Valid 52%-67% Cukup Valid 68%-83% Valid 84%-100% Sangat Valid Teknik analisis data diantranya: menentukan nilai tertinggi validator Nilai tertinggi validator = n x i max n = banyaknya validator = bobot nilai maksimum i max Menentukan jumlah total jawaban validator, 5 Jumlah jawaban validator = 1 n x i Keterangan: n = banyaknya validator i = bobot nilai kuantitatif (1-5) Menentukan hasil rating 5 HR = 1 n x i x 100% n x imax HR = Hasil Rating n = banyaknya validator n i = banyaknya validator yang memiliki nilai i I = bobot nilai kuantitatif (1-5) i max = nilai maksimum Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian one-shot case study. Hasil dan Pelaporan Pengumpulan Data Desain Produk Uji Coba Produk Validasi Desain Revisi Desain 79

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 01 Tahun 2016, 77-82 Dalam penelitian ini menggunakan desain penelitian sebagai berikut : X O Gambar 2. Desain Penelitian one-shot case study O : Ketuntasan tes hasil belajar siswa diperoleh setelah siswa diberi perlakuan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer menggunakan software adobe flash. X : Perlakuan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer menggunakan software adobe flash. Setelah dilakukan post-test, dari hasil nilai yang diperoleh oleh siswa maka nanti akan diketahui ketuntasan tes hasil belajar setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer menggunakan software adobe flash. Instrumen uji coba produk dalam penelitian ini meliputi tes dan angket respon siswa. Ketuntasan tes hasil belajar siswa diperoleh dari instrumen lembar soal post-test. Nilai siswa adalah (jumlah jawaban benar : jumlah butir soal) x 4. Untuk menganalisis hasil belajar post-test siswa harus mampu mencapai nilai KKM yaitu 2,66. Dan kelas dinyatakan lulus belajar apabila 75% siswa yang diuji coba dapat mencapai nilai KKM, sehingga dapat disimpulkan produk pengembangan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Penilaian respon siswa dilakukan menggunakan skala pengkuran Likert dengan cara memberikan tanggapan dengan kategori penilaian sangat baik, baik, cukup baik, tidak baik, dan sangat tidak baik. Analisis respon siswa yang dihitung menggunakan rumus : Skor total respon siswa Y = x 100% Skor maksimum respon siswa Y = presentase respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan software flash yang dikembangkan. Tabel 2. Persentase Penilaian Respon Siswa Penilaian Kualitatif Hasil Rating (%) Sangat Baik 84-100 Baik 68-83 Cukup Baik 52-67 Tidak Baik 36-51 Sangat Tidak Baik 20-35 HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dari penelitian ini adalah proses penelitian, produk media pembelajaran, validasi media pembelajaran dan validasi butir soal, ketuntasan hasil tes belajar siswa, dan hasil respon siswa. 80 Dalam proses penelitian, pertemuan pertama pada tanggal 15 September, dilakukan kegiatan belajar mengajar membahas Kompetensi Dasar 3.1 Memahami perkembangan revolusi sirkuit terpadu dan mikroprosesor (teknologi semikonduktor). Model pembelajaran yang digunakan adalah pembelajaran berdasarkan masalah, kegiatan pembelajaran telah tertulis dalam RPP (dapat dilihat di lampiran 2). Untuk memperdalam pelajaran yang telah dipelajari di kelas, siswa diharapkan untuk belajar secara mandiri menggunakan media pembelajaran berbasis komputer menggunakan software adobe flash yang dilakukan diluar kelas, bisa di rumah atau dimana saja serta mempersiapkan diri untuk menghadapi tes evaluasi dipertemuan yang akan datang. Pertemuan kedua pada tanggal 22 September 2015, diadakan tes evaluasi mengerjakan soal post-test kepada 34 siswa berkaitan dengan KD 3.1 Memahami perkembangan revolusi sirkuit terpadu dan mikroprosesor. Produk dalam penelitian dan pengembangan ini adalah media pembelajaran berbasis komputer menggunakan software Adobe Flash yang diterapkan pada mata pelajaran teknik mikroprosesor. Media pembelajaran yang dikembangkan terkemas dalam executable-file (.exe) sehingga dapat dijalankan diberbagai sistem operasi pada komputer. Media pembelajaran ini harus melalui proses uji validasi oleh beberapa validator sebelum digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran dikatakan valid apabila nilai dari validator yang terkumpul masuk dalam kategori valid pada skala penilaian media. Perhitungan hasil media terdiri dari 5 aspek yakni materi, kemudahan, navigasi, tulisan, dan tampilan media. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 85,00% 81,67% 80,00% 80,00% 79.41% 73.75% Aspek yang diamati Materi Kemudahan Navigasi Tulisan Tampilan Rata-rata Gambar 3. Grafik hasil validasi media pembelajaran Gambar 3 menunjukkan bahwa aspek penilaian materi mendapat persentase 81,67% menunjukkan bahwa penilaian pada aspek materi masuk dalam kategori valid digunakan dalam pembelajaran. Pada aspek kemudahan mendapat persentase 80% menunjukkan bahwa penilaian pada aspek kemudahan masuk dalam kategori valid digunakan dalam media

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer yang akan diuji cobakan. Pada aspek navigasi mendapat persentase 85% menunjukkan bahwa penilaian pada aspek navigasi masuk dalam kategori sangat valid digunakan dalam tampilan media pembelajaran. Pada aspek tulisan mendapat persentase 80% menunjukkan bahwa penilaian pada aspek tulisan masuk dalam kategori valid ditampilkan pada media. Pada aspek tampilan mendapat persentase 73,75% menunjukkan bahwa penilaian pada aspek tampilan masuk dalam kategori valid ditampilkan pada media pembelajaran untuk diuji cobakan. Gambar 4. perolehan hasil validasi butir soal dilihat dari 3 aspek, dimana didalam ketiga aspek tersebut terdapat beberapa indicator yang sudah dinilai oleh 4 validator, hasil penilaian validator tersebut dapat dirata-rata berdasarkan setiap aspek. Aspek penilaian validator diantaranya; (1) aspek materi media pembelajaran memperoleh rating 82,5% masuk dalam kategori valid, (2) aspek konstruksi media pembelajaran memperoleh rating 82,14% masuk dalam kategori valid dan, (3) aspek bahasa media pembelajaran memperoleh rating 80% masuk dalam kategori valid. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil validasi terhadap butir soal layak untuk diujicobakan dengan hasil rating rata-rata 81,92%. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 82,50%82,14% 80,00% 81.92% Aspek yang diamati Gambar 4. Hasil validasi butir soal Materi Konstruksi Bahasa Rata-rata Tes ketuntasan belajar diuji cobakan hanya menggunakan satu kelas. Hasil tes ketuntasan belajar ini diperoleh dari tes yang diberikan kepada siswa menggunakan soal evaluasi berisikan 40 soal yang telah divalidasi oleh 4 orang validator dan dinyatakan layak diuji cobakan. Dari hasil perhitungan nilai ketuntasan siswa dapat diketahui bahwa rata-rata nilai siswa 3,09 dengan predikat B, hal ini menunjukkan bahwa nilai semua siswa 2,66 atau B- sehingga dapat dinyatakan tuntas dalam belajar. Dari perhitungan ketuntasan belajar siswa di atas diketahui bahwa semua siswa kelas X TEI dengan 34 siswa yang mengikuti kegiatan belajar mengajar dan mengikuti tes dinyatakan 30 siswa tuntas dalam belajar dan 4 siswa tidak tuntas dalam belajar. Sehingga ketuntasan kelas yaitu : Ketuntasan kelas = Banyak siswa yang mencapai KKM Jumlah siswa yang mengikuti tes x 100% = 30 x 100% = 88,23% 34 Kelas dikatakan tuntas jika 75% siswanya memperoleh nilai 2,66 atau B-. 90% 70% 50% Gambar 5. Grafik rata-rata respon siswa Hasil rating dari angket respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis komputer menggunakan software adobe flash adalah sebesar 86,65% dari 34 responden. Dengan demikian siswa memiliki tanggapan yang positif terhadap media pembelajaran berbasis komputer menggunakan software adobe flash dan hasil rating tersebut masuk dalam kategori sangat baik. PENUTUP 85.58% 87.64% 83.81% 88.07% 86.65% Aspek yang diamati Materi Teknis Bahasa Manfaat Rata-rata Simpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dan hasil pembahasan sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan : (1) Validitas Media. Rata-rata hasil rating (HR) persentase validitas media sebesar 79,41%. Hasil persentase tersebut masuk dalam kategori presentase valid. Sedangkan rata-rata hasil rating persentase kelayakan butir soal sebesar 81,92% masuk dalam kategori presentase valid, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran beserta butir soal siap diujicobakan pada kelas X TEI SMK Negeri 2 Bangkalan. (2) Ketuntasan Tes Hasil Belajar Siswa. Jumlah siswa kelas X TEI yang mengikuti tes adalah 34 siswa. Menurut tabel 4.6 hasil tes ketuntasan belajar siswa dapat disimpulkan bahwa rata-rata nilai siswa 3,09 dengan predikat B, sehingga dinyatakan tuntas dalam belajar. (3) Respon Siswa. Rata rata hasil rating (HR) respon siswa terhadap media pembelajaran sebesar 86,65%, menunjukkan bahwa respon siswa terhadap media masuk dalam kategori sangat baik, maka media pembelajaran berbasis komputer dalam penelitian ini mendapat tanggapan yang sangat baik dari siswa kelas X TEI SMK Negeri 2 Bangkalan. Jadi media yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran yang ditinjau dari 81

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 01 Tahun 2016, 77-82 validitas media, efektifitas media yakni ketuntasan tes hasil belajar siswa dan respon siswa. Saran Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan dan simpulan, maka saran untuk pengembangan pada penelitian yang akan datang sebagai berikut: (1) Media pembelajaran berbasis komputer harus terus dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak selain Adobe Flash CS6, seperti Lectora yang dalam proses pembuatannya lebih cepat dan mudah. (2) Penelitian ini masih banyak kekurangannya, oleh sebab itu penelitian lebih lanjut mengenai media pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran teknik mikroprosesor sangat dibutuhkan, karena penelitian tentang ketuntasan hasil belajar dalam skripsi ini dibatasi pada ranah kognitif. Misalnya ditambahkan pada ranah keterampilan. (3) Mengingat fungsi adobe flash yang digunakan untuk membuat animasi, pada penelitian selanjutnya diharapkan menambahkan lebih banyak animasi dan simulasi agar media lebih interaktif. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers. Budiharto W, Firmansyah S. 2005. Elektronika Digital dan Mikroprosesor. Yogyakarta : ANDI. Brey, Barry B. 2002. Mikroprosesor Intel/ Edisi Kelima/ Jilid 1. Jakarta : Erlangga. Ekohariadi. 2012. Tes Hasil Belajar Berdasarkan Teori Tes Klasik dan Modern. Surabaya : Fakultas Teknik Unesa. Givone, Donald D, Roesser, Robert P. 1980. Microprocessors/ Microcomputers An Introduction. Tokyo Japan : McGraw-Hill. Madcoms. 2013. Mahir dalam 7 Hari Adobe Flash CS6. Yogyakarta : ANDI. Nur, Mohammad. 2011. Model Pengajaran Langsung. Surabaya : Pusat Sains dan Matematika Sekolah Unesa. Simanjuntak, Henri S. V. 2001. Dasar-Dasar Mikroprosesor. Yogyakarta : KANISIUS. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta. Willa, Lukas. 2007. Teknik Digital, Mikroprosesor, dan Mikrokomputer. Bandung : INFORMATIKA Bandung. 82