Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SMP KELAS IX BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

APLIKASI PEMBELAJARAN DASAR KELAS 1 SD BERBASIS ANDROID PADA SD NEGERI 1 PANGKALAN BARU

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

ABSTRAK. Kata Kunci : tugas akhir, bimbingan, online, framework, dan codeigniter. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Network Security Berbasis Multimedia

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN PANTUN JAWA, PERIBAHASA JAWA, DAN TULISAN JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KAMUS BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMETAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

NASKAH PUBLIKASI APLIKASI TRYOUT UJIAN NASIONAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA


APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENCARIAN PEMUKIMAN MENGGUNAKAN GPS BERBASIS PLATFORM ANDROID

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

ABSTRACT. Keywords: digestive, respiratory, codeigniter, framework.

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service

PERAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATAPELAJARAN MATEMATIKA

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 2 September 2014

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan


PERANCANGAN ARSITEKTUR SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA UMRAH DI TOUR & TRAVEL X. Yudhi Widya Arthana Rustam

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI SEKOLAH ALAM BERBASIS ANDROID DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TEKNOLOGI GESTURE

ABSTRAK. Kata kunci: Spam, Android, Pesan, Java, Webservice. Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PANDUAN MOBILE P3K DALAM INSIDEN KECELAKAAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

Prototipe Aplikasi Ensiklopedia Indonesia Berbasis ios

Perangkat Lunak Pengolah Data Administrasi Dan Penyewaan Alat Berat Berbasis Objek Pada PT. Sejahtera Intercon Palembang

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

Transkripsi:

PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting 1, Nenna Irsa Syahputri 2, Ivan Jaya 3 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 Man_maxxi@yahoo.com ABSTRAK Proses belajar mengajar di sebagian sekolah masih menggunakan media papan tulis, sehingga siswa yang ketinggalan pelajaran diwaktu guru menerangkan di papan tulis akan sulit mengerti jika mengulangnya dari buku. Oleh karena itu diperlukan aplikasi pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami materi dengan mudah, terutama pada pelajaran matematika. Oleh karena sebagian besar siswa sudah menggunakan handphone android maka penulis mengembangkan aplikasi android sebagai media pembelajaran matematika SMA pada materi integral, barisan deret matematika dan matriks untuk siswa SMA kelas XII. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah siswa dalam proses belajar mengajar, karena siswa dapat belajar dimana pun dan kapanpun. Hasil pengembangan berupa aplikasi Android yang memuat tiga menu utama yaitu menu beranda, materi dan kuis. Kata kunci: aplikasi android, media pembelajaran, integral, barisan deret matematika, matriks. ABSTRACT Teaching and learning in most school stil use the media board, so that student who miss class at a time when the teacher explains at the blackboard wiil be difficult to understands if the repeat of the book. Therefore necessary learning applicationts that can help student understand the material easily.especiallyin mat. Because barge the majority of students are already using android phone,the author develop android apps as a medium of teaching hight school math integral material, rows and rows of the matrix mathematics for high school students grade XII. This research aims to facilate student in porsealearning, because student can learn anywhere and anytime. Android application development result in the form that contains three main menu is the menu veranda, material and quizzes. Keywords: android applications, instructional media, integral, mathematical series lineup, the matrix. 1. Pendahuluan Perkembangan telephone seluler dari segi teknologi, manfaat dan modelnya mengalami perkembangan yang sangat pesat. Teknologi perangkat lunak yang digunakan telah menambah fungsi sebuah ponsel, yang dulunya hanya dapat digunakan untuk telpon dan SMS, kini berubah menjadi smartphone. Adanya smartphone dan aplikasi mobile dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang bersifat moveable. Sehingga mempermudah proses belajar mengajar karena siswa bisa belajar dimanapun dan kapanpun. Pengguna perangkat dengan sistem operasi Android lebih banyak bila dibandingkan dengan sistem operasi lainnya seperti Blackberry, Windows Phone dan IOS. Android memiliki berbagai fitur dan aplikasi yang menarik, bervariasi, interaktif, fleksibel sehingga mudah digunakan [1]. Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis memiliki gagasan untuk membuat sebuah perancangan tugas akhir ini dengan mengangkat judul Penerapan Aplikasi Pembelajaran Multimedia Pada Pelajaran Matematika SMA Kelas XII Berbasis Android Tujuan penelitian tugas akhir ini adalah merancang dan membuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika berbasis android agar siswa dapat lebih mudah memahami materi pada pelajaran matematika. 2. Metodologi Penelitian Aplikasi berasal dari kata Application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. [2]. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang di berikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan,

penguasaan kemahiran, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang bagus dan menarik. Android Merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Matematika diambil dari salah satu kata dalam bahasa latin "mathemata" yang memiliki arti "sesuatu yang dipelajari". Sedangkan matematika di dalam bahasa Belanda dikenal dengan sebutan "wiskunde" yang memiliki arti "ilmu pasti". Jadi secara umum dapat diartikan bahwa matematika merupakan sebuah ilmu pasti yang berkenaan dengan penalaran. Matematika merupakan salah satu ilmu yang mendasari kehidupan manusia. Gambar 1 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Matematika. Activity Diagram menjelaskan bagaimana proses jalannya sebuah aplikasi dan berguna untuk mengetahui pergerakan program aplikasi yang akan dibuat. Dimulai dari halaman utama kemudian terdiri dari menu pilihan hingga keluar dari aplikasi. UML (unifed Modeling language) adalah bahasa pemodelan sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek) [3]. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat di tarik kesimpulan bahwa UML adalah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis objek (Object Oriented Programming). 3. Perancangan Sistem Aplikasi pembelajaran matematika berbasis android ini dirancang dengan UML (Unified Modeling Language) yaitu menggunakan Use Case Diagram dan Activity Diagram. Use Case Diagram dimana terjadi interaksi antara user dengan sistem aplikasi pembelajaran matematika. User berhubungan dengan pilihan berbagai menu pilihan antara lain beranda, materi pembelajaran, quis dan keluar. Pada menu materi pembelajaran terdapat pengintegralan, barisan dan deret matematika serta matriks. Pada semua menu materi pembelajaran berisikan cara menyelesaikan soal dalam pengintegralan, barisan dan deret matematika serta matriks. Gambar 2 Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran 4. Hasil Dan Pembahasan. Pada tahap ini akan dilakukan pengujian sistem dengan menguji setiap tampilan dari aplikasi yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Berikut hasil pengujian sistem yang akan dijelaskan pada tampilan halaman-halaman yang ada telah diambil langsung melalui handphone android pada aplikasi pembelajaran mutimedia pada pelajaran matematika SMA kelas XII berbasis android.

4.1 Tampilan Halaman Splash Screen Pada gambar 3 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman splash screen aplikasi android yang akan dibangun. Pada halaman ini terdapat sebuah gambar sebagai icon aplikasi. Halaman ini akan membawa pengguna android pada halaman main menu setelah 5 detik lamanya. Gambar 4 Tampilan Halaman Menu Utama 4.3 Tampilan Menu Beranda Pada gambar 5 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman menu beranda yang dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk melihat daftar materi yang akan dibahas dalam aplikasi android tersebut. Gambar 3 Tampilan Halaman Splash Screen 4.2 Tampilan Halaman Menu Utama Pada gambar 4 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman menu utama aplikasi android yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman utama pada aplikasi. Pada halaman ini terdapat beberapa menu yang akan membawa pengguna pada halaman-halaman lain yang meliputi halaman beranda, halaman materi, halaman kuis, hingga keluar untuk mengakhiri aplikasi. Gambar 5 Tampilan Halaman Beranda 4.4 Tampilan Halaman Menu Materi Pada gambar 6 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman materi yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memulai pembelajaran.

Gambar 6 Tampilan Halaman Menu Materi 4.5 Tampilan Halaman Submenu Pada gambar 7 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman Submenu yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memulai pelajaran mengenai materi pengintegralan. Gambar 8 Tampilan Isi Halaman dari Submenu 4.7 Tampilan Halaman Submenu Barisan dan Deret Matematika. Pada gambar 9 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman Submenu barisan dan deret matematika yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memulai pelajaran mengenai materi barisan dan deret matematika. Gambar 7 Tampilan Halaman Submenu 4.6 Tampilan Isi Halaman Dari Submenu Pada gambar 8 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka isi halaman dari Submenu yang akan dibangun. Halaman ini merupakan isi dari materi pembelajaran mengenai pengintegralan. Gambar 9 Tampilan Halaman Submenu Barisan dan Deret Matematika 4.8 Tampilan Isi Halaman Dari Sub Menu Barisan dan Deret Matematika Pada gambar 10 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka isi halaman dari Submenu Barisan dan Deret Matematika yang akan dibangun. Halaman ini merupakan isi dari materi pembelajaran mengenai Barisan dan Deret Matematika.

Gambar 12 Tampilan Isi Halaman dari Submenu Matriks Gambar 10 Tampilan Isi Halaman Dari Submenu Barisan dan Deret Matematika 4.9 Tampilan Halaman SubMenu Matriks Pada gambar 11 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman Submenu matriks yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memulai pelajaran mengenai materi matriks. 4.11 Tampilan Halaman Menu Kuis Pada gambar 13 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman menu kuis yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memulai latihan kuis bagi pengguna. Gambar 13 Tampilan Halaman Menu Kuis Gambar 11 Tampilan Halaman Submenu Matriks 4.10 Tampilan Isi Halaman Dari Sub Menu Matriks Pada gambar 12 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka isi halaman dari submenu matriks yang akan dibangun. Halaman ini merupakan isi dari materi pembelajaran mengenai matriks 4.12 Tampilan Submenu Kuis Pada gambar 14 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman dari submenu kuis yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk menilai seberapa paham dan cepat siswa setelah mempelajari aplikasi android tersebut Karena di dalam halaman ini dicantumkan waktu dalam menjawab soal.

Gambar 14 Tampilan Halaman Submenu Kuis 4.13 Tampilan Halaman Penilaian Kuis Pada gambar 15 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman penilaian kuis yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk menjumlahkan total berapa yang benar di kerjakan oleh pengguna. Gambar 16 Tampilan Halaman Pembahasan Kuis 4.15 Tampilan Halaman Keluar. Pada gambar 17 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk keluar dari aplikasi pembelajaran. Gambar 15 Tampilan Halaman Penilaian Kuis Pada gambar 4.13 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman penilaian kuis yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk menjumlahkan total berapa yang benar di kerjakan oleh pengguna. 4.14 Tampilan Halaman Pembahasan Kuis Pada gambar 16 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman pembahasan kuis yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk mengkoreksi jawaban yang benar. Gambar 17 Tampilan Halaman Keluar Pengujian Aplikasi ( Blackbox) Pengujian sistem dilakukan untuk melihat apakah aplikasi yang dibangun sudah sesuai dengan tujuan atau tidak dan bagaimana performa aplikasi yang dikembangkan. Uji coba ini dinyatakan berhasil jika fungsi- fungsi yang ada pada perangkat lunak sesuai dengan apa yang diharapkan pemakai. Berikut ini adalah tabel hasil pengujian perangkat lunak :

Tabel 1. Pengujian Aplikasi (Blackbox) terupdate secara online. 2. Animasi yang digunakan sebaiknya animasi 3 dimensi agar terlihat lebih menarik dan nyata. 3. Kepada pengembang lain khususnya dalam hal pengembangan aplikasi mobile agar kedepan dapat menambahkan beberapa fitur pada aplikasi seperti fitur animasi dan kuis Essai sehingga menciptakan aplikasi yang lebih kompleks dalam pembahasan materi pembelajaran matematika. 6. Daftar Pustaka: [1] Nurrachmawati. 2014, Pengaruh Sistem Operasi Mobile Android Pada Usia Dini. Makasar. [2] Sobri, M. Abdillah, L. A, 2013, Aplikasi Belajar IQRO Berbasis Mobile. Yogyakarta. [3] Nugroho, A, 2010, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA.Yogyakarta; Andi. 5. KESIMPULAN DAN SARAN Dari uraian bab satu sampai dengan bab empat dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Aplikasi ini dibuat untuk membantu siswa sekolah SMA dalam menghadapi Ujian Nasional. 2. Aplikasi ini terdiri dari 3 menu pilihan yaitu menu beranda, menu materi pembelajaran dan menu kuis. Pada menu materi pembelajaran terdapat submenu yaitu submenu integral, barisan deret matematika dan matriks. 3. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat handphone Android, sehingga siswa dapat menggunakanya secara mobile, siswa bisa belajar dimanapun dan kapanpun. 4. Aplikasi ini dibuat dengan tampilan yang menarik dan berisikan suara (sound) dan video sehingga siswa tertarik dan tidak bosan belajar matematika setiap saat. 5. Aplikasi ini bisa membantu siswa dalam menjawab soal dengan mudah.. Sebagai bahan untuk pengembangan sistem lebih lanjut, maka penulis memberi saran sebagai berikut: 1. Penulis berharap kedepannya aplikasi dapat dikembangkan ke arah yang lebih baik, sebab aplikasi masih belum sempurna terutama dalam hal materi pelajaran matematika dan kuis yang tidak