SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG TATA CARA IBADAH SHOLAT MENURUT SUNNAH NABI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa animasi yang sering diproduksi

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. ilmu pengetahuan dan teknologi maka diperlukan suatu metode yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. World Wide Web saat ini menjadi trend dunia. Perkembangan web site

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

TUGAS AKHIR PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN CMS JOOMLA TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

SISTEM KOMUNIKASI PERTEMANAN ANTAR MAHASISWA UMS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN DATA BASE MYSQL

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

TUGAS AKHIR PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT

Universitas Sumatera Utara

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMANDU GEDUNG PERPUSTAKAAN UMS DENGAN BLENDER

SISTEM NAVIGASI GEDUNG SMK PANCASILA II JATISRONO SECARA 3D (DIMENSI) DENGAN BLENDER. Makalah

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA. beberapa tahapan tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berbagai aspek kehidupan manusia. aspek waktu karena data dapat diakses secara instan.

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. disertai dengan perhitungan PPH 21 adalah karena sistem informasi sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Surakarta merupakan salah satu dari beberapa instansi

BAB I PENDAHULUAN. Hasil penelitian merupakan sebuah harta bagi sebuah universitas.

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

PENGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN YANG INOVATIF BERBASIS KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR SKRIPSI

SISTEM MANAJEMEN DATA PUSKESMAS DALAM MENUNJANG SISTEM INFORMASI DINAS KESEHATAN KOTA PEKALONGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN LAZIS UMS BERBASIS WEB dengan PHP dan MySQL

BAB I PENDAHULUAN. fleksibilitas yang cukup memadai ketika menjadi media. Oleh karena itu

BAB I PENDAHULUAN. untuk menangani berbagai tugas. Baik tugas yang tidak bisa ditangani manusia

BAB I PENDAHULUAN. Visualisasi desain menggunakan teknik 3D (3 Dimensi) seiring. perkembangan dan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi sering

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Dalam hal ini komputer sangat berperan aktif dalam penyebaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. pesat seperti mobile phone dan smartphone. Smartphone dewasa ini lebih. tarik tersendiri bagi masyarakat penggunanya.

TUGAS AKHIR PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGADAAN ASET UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

TUGAS AKHIR KOMPUTERISASI PENJUALAN BUKU DI ASGROS TIGA SERANGKAI SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

PERANCANGAN OTOMASI PEWAKTUAN SHALAT DIGITAL BERBASIS MIKROKONTROLER AT89S5 2

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

Transkripsi:

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI) TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Dan Syarat-Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Teknik Jurusan Teknik Elektro Pada Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun oleh: HARI MULYONO NIM. D 400 030 104 FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2009 i

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini kemajuan dibidang grafis dan animasi sangat berkembang sangat pesat. Bukan sebatas game animasi saja tetapi sudah merambah ke beberapa bidang usaha diantaranya dalam bidang periklanan yaitu untuk membuat model iklan animasi yang sangat berfariasi, dalam bidang arsitektur yaitu untuk membuat model berbagai model bangunan, gedung, kantor, rumah mewah, rumah sakit, sekolah maupun lainnya yang mencakup exterior maupun interiornya, sampai saat ini kemajuan itu juga sudah berkembang menjadi alat pemandu pencari lokasi yang belum diketahui keberadaannya atau pencarian ruangan yang belum diketahui keberadaannya. Dalam software pun juga mengalami banyak berkembang, banyak software-software yang bermunculan bersaing memberikan fitur-fitur yang lebih bervariatif dan menawarkan berbagai kemudahan. Salah satunya adalah software 3D max studio, maya 7 dan lainlain software ini merupan software yang digunakan untuk membuat desain obyek dalam bentuk 3 Dimensi(3D). Dengan software ini juga dapat membuat obyek yang nampak hidup menyerupai aslinya dalam bentuk 3 Dimensi UMS banyak mempunyai banyak gedung untuk perkuliahan para mahasiswa, perpustakaan, ruang laboratorium, ruang Dosen, ataupun kantor operasional UMS yang orang awam ataupun mahasiswa baru belum mengetahui tempat atau pun ruang tersebut. 1

2 Mengingat banyaknya gedung dan tempat-tempat penting yang tersebut diatas. serta adanya pembatasan masalah dan kantor ruang dosen, laboratorium, perpustakaan teknik Elektro berada di Gedung H, maka penyusun akan membuat suatu Navigasi untuk Gedung H Dengan menggunakan software Maya 7. Alat navigasi ini Bertujuan untuk mempermudah Orang awan dan mahasiswa baru dalam pencarian ruangan khususnya Digedung H. Sehingga mempersingkat Waktu dan Tenaga. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang perolehan masalah, maka dapat dirumuskan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana cara membuat dan menampilkan peta pada setiap ruangan di FT gedung H Universitas Muhammadiyah Surakarta 2. Bagaimana membuat obyek dalam ruangan gedung H kedalam 3 Dimensi seperti bentuk aslinya 1.3 Tujuan Penyusunan Dalam penyusunan tugas akhir dengan judul Sistem Navigasi pada Gedung H UniversitasMuhammadiyah Surakarta, mempunyai tujuan sebagai berikut: 1. Untuk mempermudah orang awan untuk mencari ruangan gedung H di fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah 2. Sebagai bahan dan proses pembelajaran tentang desain Grafis.

3 1.4 Tinjauan Pustaka Penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan topik system, dan dijadikan sebagai bahan masukan untuk ketepatan langkah pelaksanaan system dapat diuraikan sebagai berikut, tugas akhir (Dumai saktiawan D 400 000 077) dengan judul Sistem Informasi Berbasis Multimedia Tentang Tata Cara Ibadah Sholat Menurut Sunnah Nabi Menggunakan Macromedia Flash 8 didalam skripsi tersebut dijelaskan cara pembuatan suatu program yang berguna sebagai sarana mempermudah dalam memahami dan mengerjakan bagaimana tata cara sholat yang benar menurut Nabi Muhammad SAW. Dengan menggunakan macromedia Flash8. 1.5 Pembatasan Masalah Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang ada dari uraian diatas dan untuk menghindari meluasnya pokok permasalahan, maka dalam pembuatan tugas akhir ini mempunyai batasan-batasan sebagai berikut : 1. Penyusun hanya membuat system navigasi pada gedung H saja. 2. Penyusun tidak membuat obyek seperti aslinya dikarenakan semakin banyak obyek yang dibuat semakin lama juga dalam perenderan dalam obyek 3 dimensinya 3. Karena keterbatasan waktu penyusun hanya membuat ruangan-ruangan penting di dalam gedung H dan sedikit luar ruangan sekitar.

4 1.6 Manfaat penyusunan Manfaat yang dapat diambil dari Tugas Akhir ini adalah: 1. Bagi Akademik a) Didapat peta pada gedung H UMS secara 3 dimensi. b) Didapatkan alternative pencarian tempat ruang pada gedung H FT UMS c) Sebagai refrensi bagi perpustakaan Universitas Muhammadiyah Surakarta 2. Bagi peneliti a) Menambah pengetahuan peneliti bidang komputerisasi dalam membuat animasi gedung b) Mengaplikasi teori yang telah didapat selama perkuliahan 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini menggunakan sistematika sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang permasalahan, rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan penyusunan, manfaat penyusunan, dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Merupakan teori penunjang, membahas tentang pengertian dari desain grafis, 3 dimensi, maya yang meliputi modeling, animasi, rendering, fur, cloth dll Bab III : PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM 5 Bab ini berisi tentang karakteristik, obyek, tata letak ruangan serta ukuran yang terdapat pada gedung H BAB IV : PENGUJIAN DAN ANALISA

Berisi tentang pembahasan tentang cara pembuatan dan pengujian system navigasi dengan menggunakan software Maya 7 pada gedung H FT UMS BAB V : PENUTUP Berisi kesimpulan dan saran tentang hasil analisa yang dilakukan pada gedung H. 1.8 Metode Penelitian Metode pengambilan data yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut 1. Sumber data Primer Yaitu Data yang langsung diperoleh dari sumber data dengan cara: Observasi (pengamatan). Mengadakan pengamatan secara langsung mengenai Bentuk, Ornamen-Ornamen, serta Obyek Yang Berada Digedung H. Interview (wawancara) Mengadakan tanya jawab dengan pihak-pihak terkait untuk mendapatkan keterangan yang lebih mendalam tentang gedung H 2. Sumber data Sekunder Yaitu data yang diperoleh secara tidak langsung dari sumbernya.data ini 6 diperoleh dengan cara: * Study Putaka. Yaitu data yang Diperoleh dengan membaca buku-buku yang ada kaitanya dengan penelitian.