BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

dokumen-dokumen yang mirip
METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODE PENELITIAN. Lampung. Waktu Penelitian adalah pada Semester Ganjil Tahun Akademik Spesifikasi Hardware dan Software yang Digunakan

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. semester ganjil dan semester genap tahun ajaran prototype. Tahapan-tahapan dalam metode throw-away prototype

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

I. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lampung dan Linux Lampung pada Semester genap tahun ajaran

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS)

BAB III. Metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODE PENELITIAN. Peneliti melakukan penelitian dijurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian Sistem Penjadwalan Kereta Api dengan Genetic Algorithm :

Aplikasi Informasi Wisata Alam Provinsi Banten Berbasis Mobile. : Alfian Asdianto Npm : Pembimbing : Dr. Febriani, SKom., MM.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

III. METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini berupa studi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan pada perusahaan PT.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

III. METODOLOGI PENGEMBANGAN. Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 RANCANGAN YANG DIUSULKAN. Berikut ini merupakan class diagram di mana menggambarkan hubungan antara

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Sistem Penentuan Kualitas Pelayanan Di Bidang Kesehatan Berbasis Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi.

BAB IV METODE PENELITIAN. yaitu membangun sistem pendukung keputusan penentuan kecocokan. menggunakan metode Weighted Product (WP).

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ilmiah dan atau teknologi yang baru. Adapun desain dari penelitian ini adalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. pengantar dalam berkomunikasi antar bangsa. Dengan ditetapkannya bahasa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata Kabupaten Pesisir Barat. Waktu penelitian dilakukan selama semester genap tahun ajaran 2013-2014. 3.2.Alat dan Bahan Alat dan bahan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini, yaitu : 3.2.1. Perangkat Keras (Hardware) A. Notebook dengan spesifikasi: 1. Toshiba seri Satellite L745 dengan prosesor Intel Core i5 2.50 GHz. 2. Memory 4GB (2,74 GB usable) DDR3 RAM. 3. Kapasitas penyimpanan 640 GB HDD. B. Perangkat Mobile Android dengan spesifikasi: 1. Samsung Galaxy Ace 3 GT-S7270. 2. Android OS 4.2.2 Jelly Bean. 3. Memory 1GB RAM. 4. Kapasitas Penyimpanan internal 8 GB.

36 3.2.2. Perangkat Lunak (Software) A. Eclipse IDE + Android Plugin for Eclipse (ADT plugin v.23 dan Android SDK). B. Notepead++ C. Pengolah gambar (Corel Draw X6) D. Sistem Operasi Windows 7 E. Pemrogman Java F. Adobe Photoshop cs3 G. Jquery Mobile 3.3 Metodologi Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu dengan menggunakan metode waterfall. Metode waterfall adalah sebuah metode yang dalam setiap tahapannya menghasilkan dokumentasi dari hasil pekerjaan. Metode ini cocok digunakan untuk mengembangkan software yang sudah cukup dipahami.

37 Metode Waterfall seperti tampak pada Gambar 3.1. Requirements Definition System and Software Design Implementation and unit testing Integration and system testing Operation and Maintenance Gambar 3.1. Diagram Metode Waterfall Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, dan testing. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan. Berikut ini adalah tahapan metode waterfall : 3.3.1 Analisis kebutuhan Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem untuk diaplikasikan ke dalam bentuk software. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition. Dalam penelitian ini, dicari kebutuhan yang diperlukan sistem baik perangkat lunak, perangkat keras maupun cara pengumpulan data yang diperlukan dan digunakan.

38 3.3.1.1. Studi Literatur Dalam metode ini dikumpulkan berbagai data dan informasi yang berkaitan dengan penelitian melalui buku, jurnal, internet, dan situr situs internet. 3.3.1.2. Wawancara Dalam metode wawancara ini dibutuhkan secara langsung mewawancarai staf Dinas Pemuda Dan Pariwisata Kabupaten Pesisir Barat mengajukan beberapa pertanyaan tentang letak dari potensi objek wisata yang ada di Kabupaten Pesisir Barat. 3.3.1.3. Survey Lokasi Pada metode ini dilakukan survey lokasi langsung terkait dalam pengambilan data di tiap-tiap objek wisata yang ada di Kabupaten Pesisir Barat. 3.3.2 Desain sistem Proses selanjutnya setelah analisis kebutuhan adalah desain sistem. Desain harus mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Desain merupakan proses perancangan dari awal mulai, proses pengerjaan, hingga pada hasil akhir yang diperoleh. Membuat konsep rancangan berupa diagram-diagram UML: 3.3.2.1. Use Case Diagram Use Case Diagram adalah diagram yang mendeskripsikan interaksi antara pengguna dengan aplikasi.

39 3.3.2.2 Activity Diagram Proses yang terjadi dalam setiap use case dari aktivitas dimulai sampai aktivitas berhenti dapat digambarkan dengan menggunakan activity diagram. Activity diagram pada Gambar 3.3 menjelaskan proses login yang dilakukan oleh administrator dengan memasukkan username dan password maka sistem akan memeriksa apakah username dan password yang diinputkan benar atau salah, jika benar maka user bisa masuk ke sistem dan jika salah maka sistem memberikan pemberitahuan dan kembali ke proses awal. 3.3.2.3 User Interface Halaman ini adalah halaman utama dari sistem informasi kondisi jalan Bandarlampung. 3.3.3 Kode program Proses selanjutnya setelah analisis kebutuhan dan desain sistem yaitu coding program. Pembuatan coding program sesuai dengan desain yang telah dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java. 3.3.4 Pengujian Program Hasil program harus diujicobakan ada 2 cara dalam pengujian program demo program dan mengisi beberapa quisioner yang telah disiapkan oleh penulis guna mengkoreksi apakah sistem sudah sesuai dengan kebutuhan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefnisikan sebelumnya.