BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

BAB Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan pelajaran yang sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan banyaknya rumus-rumus Matematika yang harus mereka ingat dan pelajaran ini memang membutuhkan tingkat ketelitian yang tinggi saat mengerjakan soal ujian Matematika. Berdasarkan hasil nilai rata-rata Ujian Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) Muhammad Aman Wirakartakusumah yang dikutip dalam koran-jakarta.com (2012), hasil nilai UN mata pelajaran Matematika terus menunjukkan daya serap yang rendah. Hal ini juga didukung dengan pernyataan yang dikutip dalam edukasi.kompas.com yang menyatakan bahwa jumlah siswa terbanyak yang tidak lulus terdapat pada mata pelajaran Matematika. Jika siswa ingin mencapai tingkat kompetensi dan daya saing yang lebih tinggi, dibutuhkan sebuah media yang disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi terintegrasi dalam bidang pendidikan. (Sreeram, Srinivas, Ananda, Karumuri, Vijayasekhar, dan Kumar, 2012) Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sekarang ini berkembang dengan pesat. Mengacu pada pendapat Dessai dan Kulkarni (2012), teknologi informasi dan komunikasi adalah kekuatan yang telah mengubah banyak aspek dari cara hidup saat ini. Perubahan sosial, ekonomi, dan teknologi pada dekade terakhir membuat pendidikan dan pelatihan menjadi lebih penting dari sebelumnya. Teknologi informasi dan komunikasi telah memiliki dampak yang 1

2 besar dalam konteks universitas, organisasi, dan metode pembelajaran. Teknologi informasi dan komunikasi membantu memperluas akses terhadap pendidikan dan meningkatkan kualitas pendidikan dengan cara membantu proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan secara aktif terhubung ke kehidupan nyata. Salah satu bentuk teknologi informasi dan komunikasi tersebut adalah game. Game telah ada sejak dahulu. Penyebaran game di kalangan masyarakat cukup mudah dan cepat. Hal ini dikarenakan tidak ada batasan usia untuk memainkan game. Dari usia muda hingga tua semua dapat memainkannya tergantung kategori game. Selain itu, perasaan senang dan excited yang dapat dirasakan setelah memainkan game membuat orang-orang menjadi tertarik. Saat ini telah banyak game yang dikembangkan menjadi sarana edukatif yang dapat membantu dalam proses belajar. Hal ini didukung oleh pendapat Squire (2008) menyatakan bahwa edukatif memiliki kesamaan dengan game dalam hal problem-based learning karena pada game diberikan kesempatan untuk mengatur pembelajaran melalui tantangan yang diberikan. Buie (2011) pun menyatakan terdapat penelitian baru, yakni fokus dalam sebuah desain game dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Oleh karena itu, akan dibuat sebuah game edukatif yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran. Salah satu game yang menarik perhatian adalah game ular tangga. Ada sisi lain yang dapat dikembangkan dari game ular tangga ini. Ular tangga dipilih menjadi game yang akan dikembangkan karena game ini merupakan board game yang keberadaannya sudah mulai terlupakan oleh kemajuan zaman. Board game konvensional ini sudah kalah bersaing dengan keberadaan game-game modern

3 lainnya. Jadi, dengan menggunakan ular tangga sebagai game edukatif disamping sebagai sarana edukatif, dapat menggangkat kembali image dari game tersebut. Game ular tangga ini akan dikembangkan dengan cara yang berbeda. Ada tantangan tambahan yang disediakan dalam game ular tangga ini yakni terdapat soal-soal Matematika yang harus diselesaikan oleh player. Dengan menggabungkan Matematika dan game ular tangga diharapkan dapat membantu siswa untuk belajar dengan menggunakan bantuan teknologi informasi secara menyenangkan. 1.2 Ruang Lingkup Agar pembahasan dalam skripsi ini fokus dan terarah pada tujuan yang ingin dicapai, maka skripsi ini dibatasi oleh hal - hal sebagai berikut: 1. Pengembangan aplikasi game Math Island dimainkan pada platform desktop. 2. Aplikasi game Math Island akan ditempatkan pada sebuah website dan didistribusikan melalui internet tanpa membahas keamanan (security) internet. 3. Aplikasi game Math Island akan dirancang meliputi teks, gambar, suara, animasi, dan video. 4. Aplikasi game Math Island akan dikembangkan menyerupai simulasi Ujian Nasional. 5. Aplikasi game Math Island akan dirancang hanya untuk single player. 6. Tampilan user interface dan karakter player dalam bentuk 2 (dua) dimensi. 7. Pertanyaan yang akan disajikan kepada player adalah pertanyaan pelajaran Matematika kelas VII-IX SMP.

4 8. Kurikulum soal Matematika yang digunakan dalam permainan ular tangga ini sesuai dengan kisi-kisi Ujian Nasional SMP/MTs/SMPLB Tahun Ajaran 2012/2013 yang dikeluarkan secara resmi oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). 1.3 Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan: a. Menjadikan aplikasi game ular tangga sebagai sarana pembelajaran Matematika dan hiburan yang efektif. b. Meningkatkan kecepatan siswa SMP dalam mengerjakan soal Matematika. c. Melestarikan game ular tangga yang semakin kurang diminati. 2. Manfaat: a. Membuat pelajaran Matematika menjadi lebih menarik dan menyenangkan untuk dipelajari. b. Menjadi sarana pembelajaran alternatif pelajaran Matematika bagi anak. c. Siswa SMP menjadi terlatih untuk mengerjakan soal Matematika dengan waktu yang singkat. d. Siswa dapat mengenal kembali game ular tangga yang mulai ditinggalkan. 1.4 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah:

5 1. Metode Pengumpulan Data Adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam pengembangan game edukatif ini adalah: a. Studi Pustaka, mencari sumber-sumber melalui artikel ataupun jurnaljurnal, mencari teori-teori pada buku-buku yang berkaitan dengan penelitan yang akan dilakukan. b. Kuesioner, yaitu dengan menyebarkan selebaran berisi sekumpulan pertanyaan-pertanyaan yang telah dibuat kepada responden siswa kelas IX SMP dan meneliti data hasil kuesioner yang telah diperoleh untuk mendefinisikan sistem yang sesuai dengan permasalahan. c. Aplikasi Sejenis, yaitu dengan meneliti dan membandingkan aplikasi yang memiliki kemiripan untuk mencari solusi yang akan diterapkan pada aplikasi yang akan dikembangkan. 2. Metode Perancangan Dalam pembuatan aplikasi game edukatif ini akan digunakan metode pendekatan Scrum. Mengacu pada Schwabber dan Sutherland (2011) langkahlangkah dalam Scrum adalah sebagai berikut: 1. Product Backlog Product backlog adalah daftar urutan dari segala sesuatu yang dibutuhkan oleh produk. Product Backlog bersifat dinamis sehingga dapat berubah seiring berubahnya kebutuhan dari produk tersebut. Dalam pengembangan game ini, product owner akan menentukan kebutuhankebutuhan yang diperlukan game.

6 2. Sprint Backlog Sprint Backlog adalah kumpulan dari product backlog yang dipilih untuk dimasukkan ke dalam sprint. Sprint Backlog juga menjelaskan pekerjaan apa yang harus dilakukan oleh tim pengembang. Dalam pengembangan game ini, developer team dan product owner akan memilih product backlog yang akan dimasukkan ke dalam sprint dan melakukan pembagian tugas setiap anggota. 3. Sprint Sprint adalah jantung dari Scrum, sebuah batasan waktu selama satu bulan atau kurang dimana produk increment yang selesai dapat digunakan dan memiliki potensi untuk dirilis. Dalam tahap ini, developer team sudah mulai membangun aplikasi game. Developer team akan secara rutin bertemu untuk membahas kemajuan yang telah dibuat dan melakukan evaluasi. 4. Increment Increment adalah jumlah dari semua product backlog item yang sudah diselesaikan pada sprint yang sedang berjalan dan sprint sebelumnya yang sudah berakhir. Dalam tahap ini, developer team akan melakukan demonstrasi game yang telah selesai untuk dites dan dilakukan evaluasi akhir. 1.5 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini disusun menggunakan sistematika sebagai berikut:

7 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang pembuatan skripsi, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori - teori yang digunakan sebagai landasan analisis dan perancangan aplikasi. Teori-teori umum yang dibahas pada bab ini adalah mengenai Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), Storyboard, Unified Modeling Language (UML), Rekayasa Piranti Lunak, dan Database. Sedangkan teori-teori khusus yang dibahas pada bab ini adalah mengenai Game, Adobe Flash, Action Script 3.0, Educational Games, Scrum, XML, Internet, Website, Protocol, MySQL, phpmyadmin, dan PHP. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas tentang perkembangan game, analisis game, perancangan game, perancangan sistem, dan perancangan kamus data. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas penggunaan dan proses yang berjalan pada sistem, serta uji aplikasi yang dilakukan oleh pengguna sebagai bahan evaluasi dan pengembangan tahap selanjutnya. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan simpulan serta saran yang dapat berguna bagi pelaksana berikutnya agar mengembangkan aplikasi yang telah ada menjadi lebih baik.