BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Piano berasal dari kata pianoforte yang diambil dari bahasa Italia. seorang bernama

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang di dunia ini memiliki kemampuan dan keterbatasan masingmasing dalam mempelajari dan menguasai

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan berkomunikasi ini meliputi mendengarkan (listening),

BAB 1 PENDAHULUAN. edukasi lebih menyenangkan dan muktahir. Pembantuan belajar menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. adalah aplikasi perkantoran (Microsoft office: word, excel, power point) yang seluruh

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) merupakan sebutan bagi kemajuan zaman

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. mengikuti perkembangan IPTEK tersebut dan menerapkannya pada kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) merupakan sebutan bagi kemajuan zaman

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan judul Sistem Informasi Pemesanan Udang Pada Perusahaan CV. AHOK

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, seakan-akan tidak pernah ada

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menyelesaikan pekerjaannya dalam bidang komputerisasi. Teknologi yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan anak-anak mengenai penghargaan. Ular merepresentasikan keputusan yang buruk dan jahat, sedangkan tangga melambangkan keputusan yang bermoral dan baik. Permainan ini masuk ke Inggris pada tahun 1892, dan pada tahun 1943 namanya diubah menjadi Chutes and Ladders oleh Milton Bradley di Amerika untuk dikomersialkan. Ular Tangga menjadi bagian dari permainan tradisional di Indonesia meskipun tidak ada data yang lengkap mengenai kapan munculnya permainan tersebut. Dahulu karena banyaknya anak Indonesia yang bermain ular tangga membuat permainan ini menjadi sangat populer di masyarakat. Permainan ini bisa jadi sangat tenar dikalangan anak kecil zaman dahulu, kini permainan ini, meski telah dikemas lebih modern menggunakan berbagai petak dengan ukuran berbeda serta bidak dengan tambahan magnet, namun keberadaannya sudah semakin menghilang.

Permainan ini ringan, sederhana, mendidik, menghibur dan sangat berinteraktif jika dimainkan bersama-sama. Kata interaktif sendiri mempunyai arti terhubung antara satu dengan yang lain ataupun input dari sang pemakai dengan media yang dipakai. Ular tangga pada umumnya terdiri atas satu petak permainan yang berisi kotak-kotak yang harus dilewati oleh para pemain dengan menggerakan bidak setelah sebelumnya memutar dadu terlebih dahulu. Permainan ini masuk kedalam kategori board games seiring dengan munculnya monopoli, halma, ludo dan sebagainya. Bisa dilihat bahwa permainan ular tangga tradisional ini ringan ( mudah dimengerti ), sederhana peraturannya, mendidik dan menghibur anak-anak dengan cara yang positif dan sangat interaktif. Dewasa ini, anak - anak umumnya tidak mencari hiburan tradisional lagi, melainkan hiburan yang kaya akan interaktifitas dengan duduk di depan komputer menatap layar kaca, tersambung dengan internet berjam-jam lamanya dengan berinteraksi memakai keyboard dan mouse. Permainan yang dimainkan oleh anakanak di media komputer dan terhubung dengan internet rata-rata memiliki grafis yang sangat bervariasi dan didukung dengan animasi yang bagus, graphic user interface yang friendly user, kaya akan interaktifitas seperti banyaknya tombol yang bisa diklik, pertukaran text dengan sesama user, dan lain-lain. Keseluruhan elemen dalam game ini membentuk multimedia interaktif yang menjadikan permainan ini lebih menarik untuk kaula muda dan bersifat mendidik. Menurut Bagio Budiarjo dalam bukunya yang berjudul Komputer dan Video, dengan kemampuan grafis yang baik dapat diciptakan sebuah program yang menarik untuk siswa dalam pendidikan. Sudah banyak perancang permainan ular

tangga Indonesia didalam multimedia interaktif, tetapi tidak didukung dengan perancangan grafis yang baik sehingga visual di permainan tersebut membuat orang yang memainkannya cepat bosan. Permainan ini memang dirancang bukan hanya untuk sekedar belajar visual basic, melainkan berpotensi untuk dimainkan dan mendidik anak-anak Indonesia jika visual dan interaktifitas game tersebut ditingkatkan. 1.2 Rumusan Masalah Permainan ular tangga terdahulu mempunyai kekurangan di bidang grafis seperti : 1. Tidak adanya konsep grafis yang mendukung visual ular tangga tersebut sehingga elemen-elemen desain tersebut tidak mempunyai arti. 2. Warna di permainan ular tangga tersebut sama sekali tidak bervariasi sehingga menjadikan permainan itu minim akan warna. 3. Bentuk dari bidang kotak tersebut tidak ada pengembangan kreatif dan juga masih bisa dianimasikan untuk membuatnya lebih menarik. 4. Tipografinya belum dicocokkan dengan target audience, hanya penempatan sematamata untuk menginformasikan alur kotak tersebut. 5. Terbatasnya musik yang tersedia dalam permainan tersebut.

1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian, maka berikut adalah beberapa batasan yang perlu dibuat, yaitu : 1. Aplikasi ini di operasikan dalam sistem operasi windows. 2. Membuat konsep untuk diterapkan pada bidang grafis permainan ular tangga tersebut. 3. Membuat bidang kotak yang lebih menarik. 4. Menggabungkan keharmonisan tipografi dengan elemen desain yang ada di ular tangga untuk target audience. 5. Software yang digunakan untuk merancang permainan ini adalah Microsoft Visual Basic 6.0 1.4 Tujuan Perancangan Tujuan penulis merancang visual Game Ular Tangga ini adalah untuk membantu mengembangkan permainan ular tangga di bidang grafis dengan konsep yang baik dan tujuan yang benar sehingga permainan ini menarik dan mendidik jika dimainkan. 1. Bagi Mahasiswa Melatih mahasiswa dalam menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dibangku kuliah. 2. Bagi Perguruan Tinggi Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa sumbangan ilmu pengetahuan.

3. Bagi Kalangan umum Penelitian ini dapat dijadikan sebagai hiburan yang dimainkan dalam komputer. 1.5 Metodologi Penelitian Adapun metodologi penelitian yang dibuat dalam penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Penelitian Pustaka ( Library Research ) Penelitian yang dilakukan penulis diperpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis. Dalam hal ini yang harus diperhatikan adalah subjek yang diteliti, yaitu pada buku bacaan yang menjadi pembahasan dalam membuat game ular tangga dan bukubuku yang membahas tentang pemograman visual basic. Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. 2. Pengumpulan data Pada bagian ini setelah melakukan metode kepustakaan kemudian dilakukan pengumpulan data yang akan digunakan sebagai sumber dalam pembuatan game. Metode pengumpulan data yang dilakukan meliputi studi pustaka, mencari buku acuan yang berhubungan dengan masalah yang penlis bahas.

3. Analisis dan perancangan Kemudian tahap selanjutnya adalah analisis dan perancangan yaitu bagaimana suatu game itu berjalan, dan merancang sistem yang digunakan dalam game, desain interface, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya. Metode perancangan yang digunakan adalah waterfall yang secara singkat memiliki tahap analisis, desain, implementasi dan testing. 4. Implementasi dan evaluasi Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi atau uji coba game kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam pembuatan game bila masih ditemukan kekurangan. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 (lima) bab yaitu sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, kontribusi penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan dari tugas akhir. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang di dapat dari beberapa literatur.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang perancangan dan pembuatan Game Ular Tangga dan gambaran umum rancangannya. BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Game Ular Tangga yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian game tersebut. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari bab-bab yang ada dalam tugas akhir ini.