Penerapan Algoritma Greedy Best First Search untuk Menyelesaikan Permainan Chroma Test : Brain Challenge

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

VARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A*

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI

Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Perbandingan BFS, DFS dan Greedy pada Permainan Logika Crossing Bridge

Algoritma A* Memanfaatkan Navigation Meshes dalam 3 Dimensional Pathfinding

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Penyelesaian Sum of Subset Problem dengan Dynamic Programming

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero

Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penggunaan Algoritma Brute Force dan Greedy dalam Permainan Atomas

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Algoritma Puzzle Pencarian Kata

Perbandingan Algoritma Greedy & Bactracking Dalam Penyelesaian Permainan 2048

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

dengan Algoritma Branch and Bound

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan

Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy

Aplikasi Algoritma Brute Force Pada Knight s Tour Problem

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

Implementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle

Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game)

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

Penerapan Exhaustive Search dan Algoritma A Star untuk Menentukan Rute Terbaik dari KRL Commuter Line dan Bus Transjakarta

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku

Transkripsi:

Penerapan Algoritma Greedy Best First Search untuk Menyelesaikan Permainan Chroma Test : Brain Challenge Ikhwanul Muslimin/13514020 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung (ITB) Bandung, Indonesia 13514020@std.stei.itb.ac.id Abstraksi Algoritma greedy best first search adalah salah satu algoritma untuk menyelesaikan persoalan dengan waktu yang lebih cepat daripada algoritma pencarian pertama mendalam (depth first search/dfs) dan algoritma pencarian pertama melebar (breadht first search/bfs). Permainan Chroma test: brain challenge adalah jenis permainan puzzle yang memiliki misi untuk menyamakan seluruh warna yang ada dalam permainan tersebut dengan batasan langkah yang ditentukan. Permainan ini memerlukan pertimbangan terhadap batasan langkah yang boleh dilakukan. Algoritma Greedy best first search dapat digunakan untuk menyelesaikan permainan ini dengan mempertimbangkan nilai heuristik yang dibuat sedemikian sehingga optimal. Keywords greedy best first search, heuristik, pohon, optimal, pembangkitan, simpul. I. PENDAHULUAN Permainan puzzle adalah jenis permainan yang biasanya sederhana, tidak membutuhkan sumber daya yang besar, dan mengutamakan logika dalam menyelesaikannya. Permainan jenis puzzle biasanya dimainkan dalam batasan langkah, waktu, atau hal lainnya yang sederhana. Karena kesederhanaannya ini, terkadang menjadi tren. Tujuan permainan jenis puzzle biasanya hanya untuk hiburan ringan di waktu luang. Permainan puzzle dapat dimainkan kapan saja dengan waktu yang relatif singkat untuk satu level, berbeda dengan video game yang sering memakan waktu banyak untuk satu misi. Permainan puzzle dapat dikatakan ramah sumber daya, karena tidak berjalan di latar belakang seperti video game. Salah satu permainan puzzle yang cukup menarik bernama Chroma Test : Brain Challenge yang dibuat oleh Playtouch. Permainan ini tersedia gratis untuk Android dan ios. Dalam permainan ini, ditampilkan kotak berisi warna-warna yang disusun secara acak. Misi dalam permainan ini hanyalah menjadikan warna-warna tersebut menjadi satu warna dengan cara memilih warna yang ingin dihilangkan dengan tepat, karena dibatasi oleh jumlah langkah yang diperbolehkan. Permasalahan dalam permainan ini adalah bagaimana caranya memilih warna yang tepat untuk dihilangkan (disatukan) dalam langkah selanjutnya. Karena jika salah langkah, jumlah langkah yang diperlukan bisa jadi melebihi yang dibolehkan. Algoritma Greedy best first search merupakan salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk menyelesaikan ini, dengan mempertimbangkan nilai heuristik yang dibuat sedemikian sehingga optimal. II. DASAR TEORI A. Algoritma Greedy Best First Search Algoritma greedy best first search adalah salah satu cabang dari algoritma best first search. Algoritma best first search merupakan metode untuk membangkitkan simpul dari simpul sebelumnya (yang saat ini adalah simpul terbaik menurutnya). Beberapa terminologi dalam algoritma best first search adalah sebagai berikut [5]. (a) Fungsi evaluasi f(n), adalah fungsi yang digunakan untuk membangkitkan simpul dari simpul sebelumnya. (b) Nilai heuristik h(n), adalah nilai perkiraan yang menjadi dasar dipilihnya simpul saat ini menjadi simpul terbaik. (c) Nilai sebenarnya g(n), adalah nilai jarak antara simpul akar dengan simpul saat ini. (d) Simpul awal disebut juga simpul akar, adalah simpul pertama dalam pohon yang akan dibentuk. (e) Simpul sekarang adalah simpul yang sedang dievaluasi dengan fungsi evaluasi untuk ditentukan apakah layak atau tidak menjadi solusi. (f) Kandidat (suksesor) adalah simpul selanjutnya yang hendak diperiksa. (g) Open list, adalah daftar simpul yang mungkin diakses dari simpul awal atau simpul yang sedang dijalankan. (h) Close list, adalah daftar simpul yang saat ini menjadi solusi sementara, yaitu solusi terbaik saat ini. (i) Simpul tujuan, adalah simpul yang hendak menjadi tujuan akhir.

Algoritma Best First Search dibagi menjadi dua, yaitu Greedy best first search dan A star. Dalam makalah ini, digunakan algoritma Greedy best first search. Algortima Greedy best first search, atau biasa disingkat Greedy Search saja, sesuai dengan namanya yang berarti rakus, tamak, prinsipnya adalah mengambil keputusan berdasarkan informasi terbaik saat itu (terbesar untuk kasus maksimasi, atau terkecil untuk kasus minimasi) tanpa mempertimbangkan konsekuensi ke depan [1]. Keputusan yang diambil saat ini diharapkan dapat mengantarkan kepada solusi terbaik di akhir. Keputusan yang telah diambil saat ini tidak dapat dibatalkan. Dalam Greedy Search, keputusan diambil menggunakan fungsi evaluasi f(n) tetapi tanpa mempertimbangkan nilai sebenarnya g(n) karena informasi nilai g(n) tidak berguna sebab Greedy Search tidak peduli dengan nilai sebenarnya. Greedy Search hanya akan mempertimbangkan nilai heuristik h(n) yang ditetapkan dengan aturan tertentu sedemikian rupa sehingga simpul yang dipilih adalah simpul terbaik. f(n) = h(n) Langkah-langkah dalam algoritma Greedy Search adalah sebagai berikut [1]. (i) Masukkan simpul awal ke Open List. (ii) Tentukan metode untuk menentukan nilai heuristik h(n). (iii) Bangkitkan simpul dan hitung nilai heuristik h(n) untuk setiap simpul. (iv) Pilih simpul dengan h(n) paling optimal. (v) Perbarui nilai setiap simpul yang berubah karena keadaan tertentu (misalnya karena digabung dengan simpul lain). (vi) Jika telah mencapai solusi, berhenti. Jika belum, ulangi langkah (ii) sampai ditemukan solusi. Penggunaan algoritma Greedy Search dapat menyebabkan keadaan tidak ditemukannya solusi, yaitu ketika simpul belum sampai ke simpul daun, tetapi batasan sudah dilanggar, misalnya nilai maksimal atau minimalnya. Dalam permainan chroma adalah banyaknya langkah yang dibolehkan. Kode semu (pseudo-code) algoritma Greedy Search adalah sebagai berikut. DEKLARASI VARIABEL type simpul parent : simpul heuristik : integer anak : list of simpul type solusi: simpul function GreedyBFS(S: list of simpul) list of solusi { fungsi untuk mengembalikan solusi dari himpunan simpul} DEKLARASI KAMUS sol : himpunan_solusi stemp : simpul ALGORITMA stemp= akar S while stemp bukan daun do bangkitkan anak stemp pilih anak yang nilainya paling optimal sol sol anakstemp S S-stemp stemp anakstemp endwhile return sol Kompleksitas algoritma Greedy Search adalah O(b m ). [2] Penjelasannya adalah sebagai berikut. 1. Kalang while-do Kompleksitasnya sebesar O(b), dengan b adalah kedalaman maksimum pohon. 2. Kalang bersarang pemilihan anak paling optimal Kompleksitasnya sebesar O(m) untuk sekali pemilihan (mencari nilai maksimal atau minimal) dengan m adalah banyaknya simpul anak yang dimiliki oleh sebuah simpul. Dengan demikian, kompleksitas waktunya adalah: T(b, m) = O(b) + b m = O(b m ) B. Chroma Test : Brain Challenge Chroma test : Brain Challenge adalah permainan bergenre puzzle yang dibuat oleh Playtouch. Permainan ini tersedia gratis bagi untuk ponsel pintar Android di Playstore dan ios di Apple Store. Permainan ini juga dapat diakses melalui peramban web di http://playzool.com/games/chroma. Permainan ini membutuhkan kemampuan memilih langkah yang tepat untuk menyelesaikan misinya. Dalam permainan ini, disajikan sebuah kotak persegi berukuran n x n (membesar sesuai level) yang berisi enam warna yang berbeda yang disusun secara acak. Terdapat 40 level dalam permainan ini yang masing-masing memiliki tingkat kesulitan sendiri.

Kemenangan diperoleh jika kotak permainan menjadi satu warna dan langkah yang diambil kurang dari batasan yang diperbolehkan. Semakin banyak sisa counter, semakin besar skor yang diperoleh. Tombol warna counter Gambar 1 Layar permainan Chroma dengan bagian-bagiannya Gambar 3 Layar skor menang Misi permainan adalah menjadikan wana-warna ini menjadi warna tunggal, dimulai dari warna pojok kiri atas. Caranya adalah dengan menekan salah satu tombol warna. Tombol warna dapat ditekan maksimal sebanyak counter. Contohnya apabila ditekan tombol jingga, maka warna kuning di pojok kiri atas akan menjadi jingga dan counter akan berkurang satu, sebagai berikut. III. PENERAPAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH DALAM PERMAINAN CHROMA Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, bahwa dalam permainan ini diperlukan langkah yang tepat untuk menentukan warna apa yang akan ditekan agar tidak melanggar batasan counter dan mendapatkan hasil yang lebih baik (karena semakin banyak nyawa tersisa, semakin besar skor yang diperoleh). Persoalan ini akan diselesaikan dengan algoritma Greedy Search. Oleh karena itu, perlu ditentukan terlebih dahulu fungsi evaluasinya (f(n)) yang hanya bergantung kepada nilai heuristiknya (h(n)). 1. Menentukan nilai heuristik h(n) Nilai heuristik harus dibuat seoptimal mungkin sehingga hasil yang diperoleh diharapkan optimal. Pada kasus ini, nilai heurstik yang dapat diambil adalah banyaknya warna yang sama untuk setiap warna yang mungkin dijangkau. Pada gambar 1, warna yang dapat dipilih adalah jingga dan merah. Banyaknya petak berisi warna jingga yang dapat dijangkau adalah 3, sedangkan warna merah hanya 1. Oleh karena itu, yang dipilih adalah warna merah. Jika ada dua atau lebih warna yang memiliki jumlah yang sama, maka diambil simpul anak secara acak. Gambar 2 Layar permainan setelah ditekan tombol warna

2. Merepresentasikan dalam bentuk list of simpul Supaya lebih sederhana, diambil level 1. 16 Hijau 1 12, 17 17 Biru 1 13, 16, 18 18 Hijau 2 14, 15, 17, 19 19 Merah 1 11, 18 Gambar 4 Chroma level 1 3. Melakukan algoritma Greedy Search Sol = {} Mula-mula, sol kosong. Selanjutnya dimulai dari simpul pertama, membangkikan simpul 2 dan 5. Simpul 2 dan 5 dibandingkan, ternyata simpul 5 lebih baik daripada simpul 2 karena warna memiliki jumlah keseragaman lebih banyak, yaitu dua, dibandingkan simpul 2 yang hanya 1. sol = {5} Setelah simpul 5 dipilih, simpul 1 dihapus, bergabung dengan simpul 5. Seluruh anak simpul 1 menjadi anak simul 5. S = {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19} Simpul 5 diperbarui sebagai berikut. 5 Merah 3 2, 6, 8, 9 Representasi simpulnya sebagai berikut. S = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19} Tabel 1 Representasi simpul Simpul ke- Warna Jumlah Anak 1 Ungu 1 2, 5 2 Kuning 1 1, 3&5 3 Merah 1 2, 4, 6 4 Ungu 2 3, 6, 7 5 Merah 2 1, 2, 6, 8, 9 6 Hijau 2 3, 4, 7, 5, 10 7 Kuning 1 4, 6, 11 8 Ungu 1 5, 9, 12 9 Biru 1 5, 8, 13, 10 10 Ungu 2 6, 9, 11, 14, 15 11 Biru 2 7, 10, 15, 19 12 Merah 1 8, 13, 16 13 Kuning 1 9, 12, 14, 16 14 Merah 1 10, 13, 15, 18 15 Kuning 1 10, 11, 14, 18 Selanjutnya, simpul 5 membangkitkan simpul 2, 6, 8, dan 9. Dipilih simpul 6, simpul 5 dihapus, dan bergabung dengan simpul 6. sol = {5, 6} S = {2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19} Penggabungan simpul 5 dan simpul 6 menyebabkan seluruh anak dari simpul 5 adalah anak dari simpul 6. Sehingga, simpul 6 diperbarui sebagai berikut. 6 Hijau 5 2, 3, 4, 7, 8, 9, 10 Selanjutnya, simpul 6 membangkitkan simpul 2, 3, 4, 7, 8, 9, dan 10. Dipilih simpul 4, simpul 6 dihapus, dan bergabung dengan simpul 4. Seluruh anak simpul 6 menjadi anak simpul 4. sol = {5, 6, 4} Karena simpul 8 dan simpul 10 juga berwarna ungu, maka simpul 8 dan 10 bergabung dengan simpul 4. Seluruh anak simpul 8 dan 10 menjadi anak simpul 4. Simpul 8 dan simpul 10 dihapus. S = {2, 3, 4, 7, 9, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19} 4 Ungu 10 2, 3, 7, 9, 11, 12, 14, dan 15 Akan tetapi, simpul 9 dan 11 memiliki warna yang sama, sehingga digabung menjadi simpul 11. Simpul 3, 12, dan 14 juga memilikiw warna yang sama sehigga digabung menajdi simpul 14. Simpul 3, 9 dan 12 dihapus. Kemudian simpul 4, 11, dan 14 diperbarui.

4 Ungu 10 2, 7, 11, 14, dan 15 11 Biru 3 4, 7, 13, 14, 15, 19 14 Merah 3 2, 4, 13, 15, 16, 18 S = {2, 7, 11, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19} Selanjutnya, simpul 4 membangkitkan simpul 2, 3, 7, 11, 14, dan 15. Dipilih simpul 14, simpul 4 dihapus, dan bergabung dengan simpul 14. Seluruh anak simpul 4 menjadi anak simpul 14. sol = {5, 6, 4, 14} S = {2, 7, 11, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19} 14 Merah 13 2, 7, 11, 13, 15, 16, 18 Selanjutnya dipilih simpul 18, dan akhirnya simpul 19. sol = {5, 6, 4, 14, 15, 17} S = {} Solusi ditemukan. Dari proses di atas, diperoleh langkah sebanyak enam. Jadi, dari total 10 kesempatan, masih tersisa 4 kesempatan. Dalam bentuk pohon, langkah-langkah tersebut dapat direpresentasikan sebagai berikut. Akan tetapi, karena simpul 2, 7, 13 dan 15 sama-sama berwarna kuning, keempatnya digabungkan menjadi simpul 15. Simpul 2, 7, dan 13 dihapus. Begitu juga dengan simpul 16 dan 18, keduanya sama-sama hijau, sehingga digabungkan menjadi simpul 18. Simpul 16 dihapus. Simpul 15 dan 18 diperbarui. 14 Merah 13 11, 15, 18 h=2 2 5 h=2 2 6 8 9 15 Kuning 4 11, 14, 17, 18 18 Hijau 3 14, 15, 17, 19 S = {11, 14, 15, 17, 18, 19} 2 3 4 h=2 7 8 9 10 h=2 Selanjutnya, dipilih simpul 15 dan simpul 14 digabung menjadi simpul 15. sol = {5, 6, 4, 14, 15} 2 7 11 14 15 S = {11, 15, 17, 18, 19} 15 Kuning 17 11, 17, 18 11 h=4 15 18 Karena simpul 17 sama dengan simpul 11, simpul 11 digabung dengan simpul 17. Simpul 11 dihapus. S = {15, 17, 18, 19} 15 Kuning 17 17, 18 h=4 17 18 18 Hijau 3 15, 19 17 Biru 4 15, 18,19 18 19 Selanjutnya, dipilih simpul 17. Simpul 15 digabung dengan simpul 17. sol = {5, 6, 4, 14, 15, 17} S = {18, 17, 19} 17 Biru 21 18, 19 19 Gambar 5 Pohon pembangkitan simpul solusi

KESIMPULAN Algoritma Greedy Best First Search dapat diterapkan di berbagai kasus, terutama kasus penentuan rute, langkah, jalan yang mangkus dan murah. Kemangkusan algoritma ini bergantung pada bagaimana nilai heuristik diperoleh. Oleh karena itu, diperlukan teknik yang tepat dalam memilih nilai heuristik. Kesalahan pengambilan nilai heuristik kadang menjadikan algoritma ini kadang tidak menemukan solusi optimalnya. Penerapan algoritma Greedy Best First Search pada permainan Chroma cukup mangkus dengan nilai heuristiknya adalah banyaknya petak dengan warna yang sama. Langkah yang diambil dapat lebih sedikit daripada kesempatan yang disediakan. Sehingga, skor yang diperoleh dapat lebih tinggi. Dengan kata lain, penerapan algoritma ini menjadikan peluang kemenangan lebih besar daripada hanya memilih secara acak. Kelemahan dari algoritma ini adalah adanya potensi kesalahan, karena tidak menyimpan simpul yang mungkin dapat dipilih jika tidak ada simpul yang memenuhi solusi. Algoritma lain seperti A* bisa menjadi alternatif, tetapi memori yang dibutuhkan lebih besar daripada algoritma Greedy. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 8 Mei 2016 Ikhwanul Muslimin/13514020 UCAPAN TERIMA KASIH Puji syukur saya panjatkan kepada Allah, karena dengan karunia-nya, saya dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik. Terima kasih saya ucapkan kepada Ibu Nur Ulfa Maulidevi dan Bapak Rinaldi Munir selaku dosen pengajar mata kuliah IF2211 Strategi Algoritma, terutama pada bab algoritma Best First Search. REFERENSI [1] Munir, Rinaldi, Diktat Kuliah IF2211, Strategi Algoritma, Program Studi Teknik Informatika, STEI, ITB, 2009 [2] Bethopedia, Best-First-Search, http://wiki.bethanycrane.com/greedybest-first-search, diakses 6 Mei 2016 [3] Asuarez, Informed Search, http://arantxa.ii.uam.es/~asuarez/docencia/ ai/english/slides/t5_informedsearch.pdf, diakses 6 Mei 2016 [4] Carnegie Mellon School of Computer Science, Greedy Best-First Search when EHC Fails http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/project/ jair/pub/volume28/coles07a-html/node11.html, diakses 6 Mei 2016 [5] Repository Universitas Pendidikan Indonesia, Algoritma Greedy dan Algortima A*, http://a-research.upi.edu/operator/upload/s_mat_ 055961_chapter3.pdf, diakses 6 Meni 2016