BIDANG KEGIATAN : PKM - M. Diusulkan oleh: DINDA AYU DWI AGUSTINA Tahun Angkatan 2010

dokumen-dokumen yang mirip
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PROGRAM INTENSIF MENGENAL BENTUK DAN WARNA BAGI SISWA SLB BIDANG KEGIATAN : PKM - M

LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PROGRAM INTENSIF MENGENAL BENTUK DAN WARNA BAGI SISWA SLB BIDANG KEGIATAN : PKM - M

BAB I PENDAHULUAN. seharusnya mendapatkan perlakuan yang sama seperti siswa normal. Siswa SLB

1. Judul Kegiatan : Program Intensif Mengenal Bentuk Dan Warna Bagi Siswa SLB

LAPORAN AKHIR PKMM JUDUL KEGIATAN UPAYA PENINGKATAN KUALITAS SUMBER DAYA MANUSIA MELALUI CLAKET CERIA (CERDAS INFORMATIKA) Oleh:

BAB I PENDAHULUAN. 1 SLB Golongan A di Jimbaran. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan aspek penting bagi pengembangan sumber

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM UPAYA PENINGKATAN KUALITAS SUMBER DAYA MANUSIA MELALUI CLAKET CERIA (CERDAS INFORMATIKA)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. bagi pembangunan bangsa dan negara. Berdasarkan Undang-Undang Republik

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN EKONOMI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA TAHUN 2006

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, wawasan, keterampilan tertentu pada individu-individu.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab

I. PENDAHULUAN. keadaan tertentu kesuatu keadaan yang lebih baik. Pendidikan sebagai pranata

BAB II GAMBARAN UMUM SEKOLAH. Sekolah Luar Biasa Al-Azhar atau yang lebih di kenal dengan SLB Al-

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan nasional memiliki peranan yang sangat penting bagi warga negara. Pendidikan nasional bertujuan untk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia menghadapi tantangan yang cukup berat untuk saat ini dan

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM LILO (LITTLE THING WITH LOVE) BERSENI DENGAN ANAK JALANAN BIDANG KEGIATAN :

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

I. PENDAHULUAN. mencerdaskan dan meningkatkan taraf hidup suatu bangsa. Bagi bangsa Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. pengajaran agar siswa tertarik dalam proses belajar mengajar. Pendidikan dapat

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan dipercayai sebagai wahana perluasan akses dan mobilitas sosial. dalam masyarakat baik secara horizontal maupun vertikal.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan pada dasarnya adalah usaha sadar untuk mengembangkan

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PEMBELAJARAN SENI TARI BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI STIMULUS ALAM SEKITAR DI SDN TERSANA BARU KABUPATEN CIREBON

BAB I PENDAHULUAN. produktif. Di sisi lain, pendidikan dipercayai sebagai wahana perluasan akses.

BAB I PENDAHULUAN. UUD 1945.melalui pendidikan manusia dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan dan

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, berbudi pekerti luhur memiliki

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

SOP Bidang Kemahasiswaan

I. PENDAHULUAN. tujuan penelitian, asumsi penelitian, manfaat penelitian dan ruang lingkup

PENDAHULUAN. seperti dirumuskan dalam Undang Undang Nomor 2 tahun 1989 tentang

Ary Mashuda L

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No.2 Tahun 1989 pasal 4. Untuk mencapai tujuan Pendidikan Nasional tersebut, perlu

BAB I PENDAHULUAN. didik memperoleh ilmu pengetahuan, keterampilan, budi pekerti, bekal hidup di masyarakat. Sekolah Menengah Atas merupakan lembaga

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi seperti sekarang ini akan membawa dampak diberbagai bidang

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang ditekankan pada upaya pengembangan aspek-aspek

BAB I PENDAHULUAN. Dengan berkembangnya ini mengakibatkan ilmu pengetahuan memiliki. dampak positif dan negatif. Agar dapat mengikuti dan meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta kesenian. Dari rumusan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu unsur yang memiliki peran penting

I. PENDAHULUAN. Nasional RI No. 20 Tahun 2003 adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Undang-undang pendidikan menyebutkan bahwa pendidikan nasional

BAB I PENDAHULUAN. potensi sumber daya manusia melalui kegiatan pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan segenap potensi yang ada pada diri manusia secara individu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan nasional bertujuan untuk mencerdaskan dan usaha untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan selalu berhubungan dengan tema-tema kemanusiaan.artinya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang masalah. Pendidikan pada dasarnya usaha sadar yang menumbuh

BAB I PENDAHULUAN. dipisahkan dari kehidupan seseorang baik dalam keluarga, masyarakat dan

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencapai tujuan pembangunan. Salah satu wahana untuk meningkatkan. kualitas sumber daya manusia tersebut adalah pendidikan.

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PENGIRIMAN BARANG PADA PT. MITRA ABADI WISESA

I. PENDAHULUAN. Pendidikan nasional memiliki tujuan untuk mencerdaskan dan. memiliki pengetahuan, keterampilan, sehat jasmani dan, rohani,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menentukan arah kemajuan suatu bangsa. Dengan pendidikan yang berjalan

BAB I PENDAHULUAN. mengalami gejolak dalam dirinya untuk dapat menentukan tindakanya.

(PTK Pada Siswa Kelas VIII B SMP Muhammadiyah 10 Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN. serta keharusan bagi manusia baik sebagai makhluk individu maupun sebagai makhluk

SEKOLAH LUAR BIASA BAGIAN B TERPADU DI SEMARANG

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pengaruh Internet Terhadap Kepribadian Siswa Siswi SMA Negeri 1 Randudongkal Tahun Pelajaran 2015/2016

BAB 1 PENDAHULUAN. diperlukan suatu tujuan pendidikan sebagaimana yang telah tercantum dalam

BAB I PENDAHULUAN. adanya diskriminasi termasuk anak-anak yang mempunyai kelainan atau anak

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENINGKATAN KEPUASAN PELANGGAN DENGAN CUSTOMER CARE INTEGRATED SYSTEM (STUDI KASUS : PT.

BAB I PENDAHULUAN. seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. harkat dan martabat manusia Indonesia. diri dan berhasil dalam kehidupan di masa mendatang.

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Matematika. Diajukan Oleh: WAHYUSIH WARDANI A

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH

ASRI MAYASARI A

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PENGARUH LINGKUNGAN BELAJAR, KEMANDIRIAN BELAJAR DAN KESIAPAN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS XI IPS SMA N 5 PADANG E-JURNAL

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai Negara yang berkembang dengan jumlah penduduk besar, wilayah

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PROGRAM PENGEMBANGAN PAUD TERBUKA DI DESA PRAWIRODIREJAN BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BIDANG KEGIATAN : PKM-M

LAPORAN KEGIATAN PENGABDIAN MASYARAKAT

PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan suatu usaha yang dilakukan secara sadar dan terencana

siswa adalah selalu digunakan dalam segala segi kehidupan, semua bidang studi

DAFTAR ISI. iii. iv 1 1. iii

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan berlakunya kesepakatan Internasional mengenai pasar bebas. Profesi

BAB I PENDAHULUAN. Pembinaan moral bagi siswa sangat penting untuk menunjang kreativitas. siswa dalam mengemban pendidikan di sekolah dan menumbuhkan

BAB I PENDAHULUAN. budi pekerti, sikap, serta kecerdasan saja, melainkan juga meliputi kualitas

Transkripsi:

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MELATIH KINESTETIK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN BERBANTUAN TOOLS BERUPA KINECT DAN PERMAINAN SHAPE GAME BIDANG KEGIATAN : PKM - M Diusulkan oleh: 10.41010.0250 DINDA AYU DWI AGUSTINA Tahun Angkatan 2010 10.41010.0245 ISNAINUL AMANDA P. Tahun Angkatan 2010 11.41010.0138 DHESKY ARIS MAS D. Tahun Angkatan 2011 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA 2012 i

ii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL i HALAMAN PENGESAHAN ii DAFTAR ISI... iii JUDUL... 1 LATAR BELAKANG MASALAH... 1 PERUMUSAN MASALAH... 2 TUJUAN... 3 LUARAN YANG DIHARAPKAN... 3 KEGUNAAN... 3 GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN... 3 METODE PELAKSANAAN... 5 JADWAL KEGIATAN... 6 RANCANGAN BIAYA... 6 LAMPIRAN... 9 DAFTAR GAMBAR... iii Gambar 1 Gerbang SLB Al-Azhar... 4 Gambar 2 Identitas SLB Al-Azhar dan Kondisi SLB Al-Azhar (tampak depan) 4 Gambar 3 Kondisi kelas SLB Al-Azhar... 4 Gambar 4 Denah Lokasi SLB Al-Azhar dari Google Map... 13 Gambar 5 Dari Arah Kampus STIKOM Surabaya... 14 DAFTAR TABEL...iii Tabel 1 Jadwal Kegiatan... 6 Tabel 2 Rekapitulasi Biaya... 6 Tabel 3 Rincian Biaya Survey Pendahuluan... 7 Tabel 4 Rincian Biaya Pelatihan... 7 Tabel 5 Rincian Biaya Pelaporan... 8 iii

1 A. JUDUL Melatih Kinestetik Anak Tunagrahita Ringan dengan Berbantuan Tools berupa Kinect dan Permainan Shape Game. B. LATAR BELAKANG MASALAH Pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan kemampuan serta meningkatkan mutu kehidupan dan martabat manusia Indonesia dalam rangka upaya mewujudkan tujuan nasional. Pendidikan nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan. Anak tunagrahita ringan yaitu anak yang mengalami keterbelakangan mental, tetapi masih memiliki kemampuan yang dapat dikembangkan dalam kehidupan sosialnya. Rata-rata anak tunagrahita ringan aktif dalam melakukan gerak akan tetapi gerak-gerak yang mereka lakukan kurang terarah. Dalam pelaksanaannya, siswa tunagrahita ringan mengalami kesulitan-kesulitan, khususnya pada tahap kemampuan kinestetik. Permasalahan yang dihadapi siswa tunagrahita ringan adalah kesulitan dalam koordinasi bergerak dan keseimbangan gerak tubuh anak tunagrahita ringan. Selain itu, terdapat faktor lain berupa sebagian besar guru kurang mengetahui gerak tubuh berfungsi sebagai terapi dan mendukung pada peningkatan kinestetik siswa tunagrahita ringan. Belajar sambil bermain merupakan cara yang paling efektif dilakukan untuk mendorong kinestetik anak-anak tunagrahita ringan. Dengan adanya permainan shape game diharapkan anak-anak tunagrahita ringan SLB Al-Azhar mampu melatih gerak sesuai dengan arah yang diminta. Gerakan-gerakan yang dilakukan oleh anak-anak tunagrahita ringan dengan menirukan gerakan yang ada pada shape game dapat membantu melatih kinestetik anak tersebut sehingga gerakan akan lebih terarah. Selain gerakan lebih terarah, gerakan juga mampu melatih otak

2 sehingga otak dapat mengontrol gerak tubuh meskipun kerja otak anakanak berkebutuhan khusus cenderung lebih minim dibanding anak-anak normal lainnya. Kinect adalah sebuah teknologi kontrol game berbasis motion sensor yakni sebuah sensor gerak yang ditangkap melalui webcam. Kinect merupakan sebuah teknologi menarik yang dapat dieksplorasi dan dikembangkan lebih lanjut. Kinect dapat dikembangkan menjadi media pembelajaran yang intreaktif. Menggunakan kinect peserta didik akan mampu berinteraksi dengan program melalui gerakan badan dan suara. Karena kinect merupakan produk yang diluncurkan oleh Microsoft, maka dalam pengembangan aplikasi kinect digunakan sistem berbasis windows. Seperti bahasa pemrograman C# ataupun VB, dengan net environment. Secara default di dalam kinect telah terdapat fungsi peripheral dari sisi hardware. Untuk mengakses fungsi hardware tersebut tidak perlu repotrepot, sebab telah disediakan assembly reference. Sehingga kita dapat lebih mudah dalam menggunakan kinect. Shape game adalah permainan yang disediakan dari SDK kinect. Permainan ini yang akan digunakan untuk mengajak siswa-siswi SLB untuk belajar sambil bermain. C. PERUMUSAN MASALAH Dari latar belakang di atas dapat di identifikasi, beberapa yang dapat di rumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana mengajak siswa SLB yang khususnya untuk tunagrahita ringan untuk melakukan belajar gerak tubuh sambil bermain agar lebih menyenangkan. 2. Bagaimana siswa SLB dapat memanfaatkan peralatan kinect sebagai media pembelajaran untuk melatih kinestetik siswa tersebut. 3. Bagaimana siswa SLB dapat fokus melakukan gerakan sesuai dengan yang ada pada shape game.

3 D. TUJUAN Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyararakat ini diadakan adalah untuk membantu para anak tunagrahita ringan yang mampu didik untuk : 1. Membantu mengarahkan gerak anak tunagrahita ringan agar gerakan yang mereka lakukan lebih terarah. 2. Kinect sebagai peralatan bantu dalam pembelajaran dengan permainan. 3. Membatu siswa SLB agar dapat fokus dengan apa yang telah mereka lihat dan lakukan. E. LUARAN YANG DIHARAPKAN 1. Pembelajaran kinestetik melalui permainan dengan memanfaatkan kinect. 2. Pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sebagai alternatif dalam proses pembelajaran di kelas. 3. Kinestetik anak tunagrahita ringan semakin terarah dengan respon yang mereka tangkap (fokus pada merespon sesuatu). F. KEGUNAAN Program pengabdian kepada masyarakat melalui PKM M diharapkan dapat menjadi salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi, kegemaran, semangat serta ketrampilan dalam masyarakat khususnya anak tunagrahita ringan yang semestinya mendapatkan hak yang sama seperti siswa normal lainnya dalam hal pendidikan. G. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN Sasaran umum masyarakat dari program pengabdian kepada masyarakat melalui PKM M ini adalah siswa di SLB Al-Azhar yang beralamat di Perumahan Jl. Mahakam Barat Wisma Tropodo Waru Sidoarjo yang merupakan siswa yang mempunyai frekuensi IQ di bawah siswa normal, yang mana siswa tersebut mempunyai semangat dan kemauan yang tinggi untuk belajar dan tergolong dalam kelompok anak-anak yang masih mampu untuk didik (educable) atau tunagrahita ringan.

4 Gambar 1 Gerbang SLB Al-Azhar Gambar 2 Identitas SLB Al-Azhar dan Kondisi SLB Al-Azhar (tampak depan) Gambar 3 Kondisi kelas SLB Al-Azhar

5 H. METODE PELAKSANAAN Metode Pendekatan dan Pelatihan Metode yang ditawarkan sesuai dengan prioritas yang harus ditangani di atas, diusulkan metode pendekatan penyelesaian masalah yaitu : a. Melakukan pendekatan secara langsung yaitu dengan mendatangi secara langsung ke SLB Al-Azhar dan memperkenalkan diri serta berkomunikasi dengan siswa siswi SLB Al-Azhar. Pendekatan ini diharapkan dapat mengenal kriteria dari siswa tersebut dan agar siswa tersebut tidak menjadi asing dengan orang yang baru dikenalnya. b. Memberikan pelatihan mulai dari pengenalan hardware berupa (mouse, monitor, keyboard, kinect, imager) beserta kegunaannya hingga menggambar menggunakan peralatan dalam pembelajaran. c. Pendampingan secara langsung dan bertahap dalam pelaksanaan pelatihan di atas sehingga siswa tersebut bisa lebih mengenal dan memahami apa yang akan mereka lakukan. d. Pengukuran kemampuan kinestetik siswa di awal sebelum dilakukan permainan dengan cara menguji gerak hal ini dilakukan dengan menyampaikan informasi ke anak tunagrahita ringan maka akan terlihat seberapa tanggap anak tunagrahita ringan melakukan informasi yang disampaikan. e. Pelaksanaan pembelajaran dengan permainan shape game. Mengajak anak tunagrahita ringan untuk belajar kinestetik sambil bermain dengan bergerak sesuai dengan apa yang mereka lihat pada permainan shape game. f. Pengukuran kemampuan kinestetik siswa setelah sebelum dilakukan pembelajaran sambil bermain. g. Pengukuran keberhasilan program dengan wawancara langsung dengan guru SDLB.

6 I. JADWAL KEGIATAN Rancangan Kegiatan dalam program PKM-M ini adalah sebagai berikut: Tabel 1 Jadwal Kegiatan No Rencana Kegiatan Bulan I II III IV V 1. Persiapan 2. Perencanaan 3. Observasi & Wawancara 4. Perancangan sistem dan modul 5. Pelatihan dan Pendampingan 6. Evaluasi J. RANCANGAN BIAYA Untuk kegiatan ini rancangan biaya diuraikan dalam rekapitulasi dan rincian biaya. Tabel 2 Rekapitulasi Biaya No Jenis Pengeluaran Satuan (Rp) 1 Biaya Survei 345.000 2 Biaya Pelatihan 11.800.000 3 Biaya Pelaporan 300.000 Total Biaya Penelitian 12.445.000

7 Rincian anggaran masing-masing jenis pengeluaran dapat dilihat pada tabel 3, tabel, tabel 5 dan tabel 6 berikut ini. Tabel 3 Rincian Biaya Survey Pendahuluan Biaya Survey No. Item Penggunaan Jumlah Harga Satuan (Rp) Total (Rp) 1 Fotocopy angket Survey (lembar) observasi Pendahuluan 20 1.000 20.000 2 Konsumen Resoponden Survey & Pengolah Siswa Pendahuluan 25 10.000 250.000 3 Transportasi Survey Survey Pendahuluan 3 25.000 75.000 Total Survey 345.000 Rincian Biaya Pelatihan Tabel 4 Rincian Biaya Pelatihan No. Item Penggunaan Jumlah 1 2 3 4 5 Sewa Komputer (Laptop) 10 x 5 sesi x 3 jam Sewa Kinect 10 x 5 sesi x 3 jam Konsumsi Peserta & Trainer 25 x 5 sesi x Rp. 10.000 Transportasi 5 sesi x 2 x Rp. 300.000 Sertifikat Peserta & Trainer Pelatihan 5 sesi Pelatihan 5 sesi Pelatihan 5 sesi Pelatihan 5 sesi Harga Satuan (Rp) Total (Rp) 10 25.000 3.750.000 10 25.000 3.750.000 25 10.000 1.250.000 300.000 3.000.000 Pelatihan 20 2.500 50.000 Total Pelatihan 11.800.000

8 Tabel 5 Rincian Biaya Pelaporan Rincian Pelaporan No. Item Penggunaan Jumlah Harga Satuan Total (Rp) (Rp) 1 Penggandaan & Penjilidan Laporan Laporan 4 Buah 25.000 100.000 2 Dokumentasi (cetak 20 foto) kegiatan & tiap Dokumentasi Buah pesert 10.000 200.000 Total Pelaporan 300.000

K. LAMPIRAN 9

10

11

12

13 DENAH LOKASI SLB AL-AZHAR Gambar 4 Denah Lokasi SLB Al-Azhar dari Google Map

Gambar 5 Dari Arah Kampus STIKOM Surabaya 14

15