USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MELATIH KINESTETIK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN BERBANTUAN TOOLS BERUPA KINECT DAN PERMAINAN SHAPE GAME BIDANG KEGIATAN : PKM - M Diusulkan oleh: 10.41010.0250 DINDA AYU DWI AGUSTINA Tahun Angkatan 2010 10.41010.0245 ISNAINUL AMANDA P. Tahun Angkatan 2010 11.41010.0138 DHESKY ARIS MAS D. Tahun Angkatan 2011 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA 2012 i
ii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL i HALAMAN PENGESAHAN ii DAFTAR ISI... iii JUDUL... 1 LATAR BELAKANG MASALAH... 1 PERUMUSAN MASALAH... 2 TUJUAN... 3 LUARAN YANG DIHARAPKAN... 3 KEGUNAAN... 3 GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN... 3 METODE PELAKSANAAN... 5 JADWAL KEGIATAN... 6 RANCANGAN BIAYA... 6 LAMPIRAN... 9 DAFTAR GAMBAR... iii Gambar 1 Gerbang SLB Al-Azhar... 4 Gambar 2 Identitas SLB Al-Azhar dan Kondisi SLB Al-Azhar (tampak depan) 4 Gambar 3 Kondisi kelas SLB Al-Azhar... 4 Gambar 4 Denah Lokasi SLB Al-Azhar dari Google Map... 13 Gambar 5 Dari Arah Kampus STIKOM Surabaya... 14 DAFTAR TABEL...iii Tabel 1 Jadwal Kegiatan... 6 Tabel 2 Rekapitulasi Biaya... 6 Tabel 3 Rincian Biaya Survey Pendahuluan... 7 Tabel 4 Rincian Biaya Pelatihan... 7 Tabel 5 Rincian Biaya Pelaporan... 8 iii
1 A. JUDUL Melatih Kinestetik Anak Tunagrahita Ringan dengan Berbantuan Tools berupa Kinect dan Permainan Shape Game. B. LATAR BELAKANG MASALAH Pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan kemampuan serta meningkatkan mutu kehidupan dan martabat manusia Indonesia dalam rangka upaya mewujudkan tujuan nasional. Pendidikan nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan. Anak tunagrahita ringan yaitu anak yang mengalami keterbelakangan mental, tetapi masih memiliki kemampuan yang dapat dikembangkan dalam kehidupan sosialnya. Rata-rata anak tunagrahita ringan aktif dalam melakukan gerak akan tetapi gerak-gerak yang mereka lakukan kurang terarah. Dalam pelaksanaannya, siswa tunagrahita ringan mengalami kesulitan-kesulitan, khususnya pada tahap kemampuan kinestetik. Permasalahan yang dihadapi siswa tunagrahita ringan adalah kesulitan dalam koordinasi bergerak dan keseimbangan gerak tubuh anak tunagrahita ringan. Selain itu, terdapat faktor lain berupa sebagian besar guru kurang mengetahui gerak tubuh berfungsi sebagai terapi dan mendukung pada peningkatan kinestetik siswa tunagrahita ringan. Belajar sambil bermain merupakan cara yang paling efektif dilakukan untuk mendorong kinestetik anak-anak tunagrahita ringan. Dengan adanya permainan shape game diharapkan anak-anak tunagrahita ringan SLB Al-Azhar mampu melatih gerak sesuai dengan arah yang diminta. Gerakan-gerakan yang dilakukan oleh anak-anak tunagrahita ringan dengan menirukan gerakan yang ada pada shape game dapat membantu melatih kinestetik anak tersebut sehingga gerakan akan lebih terarah. Selain gerakan lebih terarah, gerakan juga mampu melatih otak
2 sehingga otak dapat mengontrol gerak tubuh meskipun kerja otak anakanak berkebutuhan khusus cenderung lebih minim dibanding anak-anak normal lainnya. Kinect adalah sebuah teknologi kontrol game berbasis motion sensor yakni sebuah sensor gerak yang ditangkap melalui webcam. Kinect merupakan sebuah teknologi menarik yang dapat dieksplorasi dan dikembangkan lebih lanjut. Kinect dapat dikembangkan menjadi media pembelajaran yang intreaktif. Menggunakan kinect peserta didik akan mampu berinteraksi dengan program melalui gerakan badan dan suara. Karena kinect merupakan produk yang diluncurkan oleh Microsoft, maka dalam pengembangan aplikasi kinect digunakan sistem berbasis windows. Seperti bahasa pemrograman C# ataupun VB, dengan net environment. Secara default di dalam kinect telah terdapat fungsi peripheral dari sisi hardware. Untuk mengakses fungsi hardware tersebut tidak perlu repotrepot, sebab telah disediakan assembly reference. Sehingga kita dapat lebih mudah dalam menggunakan kinect. Shape game adalah permainan yang disediakan dari SDK kinect. Permainan ini yang akan digunakan untuk mengajak siswa-siswi SLB untuk belajar sambil bermain. C. PERUMUSAN MASALAH Dari latar belakang di atas dapat di identifikasi, beberapa yang dapat di rumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana mengajak siswa SLB yang khususnya untuk tunagrahita ringan untuk melakukan belajar gerak tubuh sambil bermain agar lebih menyenangkan. 2. Bagaimana siswa SLB dapat memanfaatkan peralatan kinect sebagai media pembelajaran untuk melatih kinestetik siswa tersebut. 3. Bagaimana siswa SLB dapat fokus melakukan gerakan sesuai dengan yang ada pada shape game.
3 D. TUJUAN Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyararakat ini diadakan adalah untuk membantu para anak tunagrahita ringan yang mampu didik untuk : 1. Membantu mengarahkan gerak anak tunagrahita ringan agar gerakan yang mereka lakukan lebih terarah. 2. Kinect sebagai peralatan bantu dalam pembelajaran dengan permainan. 3. Membatu siswa SLB agar dapat fokus dengan apa yang telah mereka lihat dan lakukan. E. LUARAN YANG DIHARAPKAN 1. Pembelajaran kinestetik melalui permainan dengan memanfaatkan kinect. 2. Pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sebagai alternatif dalam proses pembelajaran di kelas. 3. Kinestetik anak tunagrahita ringan semakin terarah dengan respon yang mereka tangkap (fokus pada merespon sesuatu). F. KEGUNAAN Program pengabdian kepada masyarakat melalui PKM M diharapkan dapat menjadi salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi, kegemaran, semangat serta ketrampilan dalam masyarakat khususnya anak tunagrahita ringan yang semestinya mendapatkan hak yang sama seperti siswa normal lainnya dalam hal pendidikan. G. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN Sasaran umum masyarakat dari program pengabdian kepada masyarakat melalui PKM M ini adalah siswa di SLB Al-Azhar yang beralamat di Perumahan Jl. Mahakam Barat Wisma Tropodo Waru Sidoarjo yang merupakan siswa yang mempunyai frekuensi IQ di bawah siswa normal, yang mana siswa tersebut mempunyai semangat dan kemauan yang tinggi untuk belajar dan tergolong dalam kelompok anak-anak yang masih mampu untuk didik (educable) atau tunagrahita ringan.
4 Gambar 1 Gerbang SLB Al-Azhar Gambar 2 Identitas SLB Al-Azhar dan Kondisi SLB Al-Azhar (tampak depan) Gambar 3 Kondisi kelas SLB Al-Azhar
5 H. METODE PELAKSANAAN Metode Pendekatan dan Pelatihan Metode yang ditawarkan sesuai dengan prioritas yang harus ditangani di atas, diusulkan metode pendekatan penyelesaian masalah yaitu : a. Melakukan pendekatan secara langsung yaitu dengan mendatangi secara langsung ke SLB Al-Azhar dan memperkenalkan diri serta berkomunikasi dengan siswa siswi SLB Al-Azhar. Pendekatan ini diharapkan dapat mengenal kriteria dari siswa tersebut dan agar siswa tersebut tidak menjadi asing dengan orang yang baru dikenalnya. b. Memberikan pelatihan mulai dari pengenalan hardware berupa (mouse, monitor, keyboard, kinect, imager) beserta kegunaannya hingga menggambar menggunakan peralatan dalam pembelajaran. c. Pendampingan secara langsung dan bertahap dalam pelaksanaan pelatihan di atas sehingga siswa tersebut bisa lebih mengenal dan memahami apa yang akan mereka lakukan. d. Pengukuran kemampuan kinestetik siswa di awal sebelum dilakukan permainan dengan cara menguji gerak hal ini dilakukan dengan menyampaikan informasi ke anak tunagrahita ringan maka akan terlihat seberapa tanggap anak tunagrahita ringan melakukan informasi yang disampaikan. e. Pelaksanaan pembelajaran dengan permainan shape game. Mengajak anak tunagrahita ringan untuk belajar kinestetik sambil bermain dengan bergerak sesuai dengan apa yang mereka lihat pada permainan shape game. f. Pengukuran kemampuan kinestetik siswa setelah sebelum dilakukan pembelajaran sambil bermain. g. Pengukuran keberhasilan program dengan wawancara langsung dengan guru SDLB.
6 I. JADWAL KEGIATAN Rancangan Kegiatan dalam program PKM-M ini adalah sebagai berikut: Tabel 1 Jadwal Kegiatan No Rencana Kegiatan Bulan I II III IV V 1. Persiapan 2. Perencanaan 3. Observasi & Wawancara 4. Perancangan sistem dan modul 5. Pelatihan dan Pendampingan 6. Evaluasi J. RANCANGAN BIAYA Untuk kegiatan ini rancangan biaya diuraikan dalam rekapitulasi dan rincian biaya. Tabel 2 Rekapitulasi Biaya No Jenis Pengeluaran Satuan (Rp) 1 Biaya Survei 345.000 2 Biaya Pelatihan 11.800.000 3 Biaya Pelaporan 300.000 Total Biaya Penelitian 12.445.000
7 Rincian anggaran masing-masing jenis pengeluaran dapat dilihat pada tabel 3, tabel, tabel 5 dan tabel 6 berikut ini. Tabel 3 Rincian Biaya Survey Pendahuluan Biaya Survey No. Item Penggunaan Jumlah Harga Satuan (Rp) Total (Rp) 1 Fotocopy angket Survey (lembar) observasi Pendahuluan 20 1.000 20.000 2 Konsumen Resoponden Survey & Pengolah Siswa Pendahuluan 25 10.000 250.000 3 Transportasi Survey Survey Pendahuluan 3 25.000 75.000 Total Survey 345.000 Rincian Biaya Pelatihan Tabel 4 Rincian Biaya Pelatihan No. Item Penggunaan Jumlah 1 2 3 4 5 Sewa Komputer (Laptop) 10 x 5 sesi x 3 jam Sewa Kinect 10 x 5 sesi x 3 jam Konsumsi Peserta & Trainer 25 x 5 sesi x Rp. 10.000 Transportasi 5 sesi x 2 x Rp. 300.000 Sertifikat Peserta & Trainer Pelatihan 5 sesi Pelatihan 5 sesi Pelatihan 5 sesi Pelatihan 5 sesi Harga Satuan (Rp) Total (Rp) 10 25.000 3.750.000 10 25.000 3.750.000 25 10.000 1.250.000 300.000 3.000.000 Pelatihan 20 2.500 50.000 Total Pelatihan 11.800.000
8 Tabel 5 Rincian Biaya Pelaporan Rincian Pelaporan No. Item Penggunaan Jumlah Harga Satuan Total (Rp) (Rp) 1 Penggandaan & Penjilidan Laporan Laporan 4 Buah 25.000 100.000 2 Dokumentasi (cetak 20 foto) kegiatan & tiap Dokumentasi Buah pesert 10.000 200.000 Total Pelaporan 300.000
K. LAMPIRAN 9
10
11
12
13 DENAH LOKASI SLB AL-AZHAR Gambar 4 Denah Lokasi SLB Al-Azhar dari Google Map
Gambar 5 Dari Arah Kampus STIKOM Surabaya 14
15