Praktikum tentang Collection Permainan Remi

dokumen-dokumen yang mirip
Permainan Remi Sederhana

Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts

MODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN

Gambar 1. Single Linked List

Latihan Ujian Pemrograman Berorientasi Objek. Semester Genap 2016/2017

B.1 Mengurutkan Objek String Terdapat array dengan tipe String, untuk mengurutkan data String pada array gunakan Arrays.sort().

PENGENALAN LINGKUNGAN KERJA JAVA

Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game)

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar?

MODUL 5 PERULANGAN A. WHILE

INSTITUT TEKNOLOGI SUMATERA COLLECTION: SET DAN MAP

Praktikum Stack. A. Stack Collection di java.util.collection. Percobaan 1. Percobaan 2. import java.util.iterator; import java.util.

A. Judul Percobaan/praktikum Tipe Data, Keyword, Variabel, Operator dan Teknik Konfersi

MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK

DASAR PEMROGRAMAN JAVA. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

Anonymous Inner Class

Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN CAPSA BANTING

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Gambar 1. Single Linked List

LAB02 : KODING PROGRAM

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Poker

Array Sebagai Parameter Method

Perulangan / Looping

Gambar 1. Single Linked List

Operator, Statement kondisional, dan Iterasi pada Java

Mata Kuliah : Pemrograman Berbasis Objek Pertemuan : 4

Struktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN

Gambar 1. Ilustrasi Stack

Percabangan & Perulangan

Mendapatkan Input Dari Keyboard

Input Nilai tanpa Case String di Java

BAB 2 INPUT DARI KEYBOARD

Mukhlidi Muskhir Modul 2

PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH)

Grouping Object. Viska Mutiawani, M.Sc

Peluang suatu kejadian

TRIK Ampuh Menang Dalam Permainan Domino Qiu-Qiu. TRIK Ampuh Menang Dalam Permainan Domino Qiu-Qiu

LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ( Implementasi Rekursi Pada Java)

Probabilitas dan Statistika Teori Peluang. Adam Hendra Brata

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

Berikut ini adalah beberapa contoh penggunaan String:

Aplikasi Permainan Capsah Banting dengan Penerapan Algoritma Minimax

Aplikasi Algoritma Brute Force Pada Knight s Tour Problem

C. TUGAS PENDAHULUAN Buatlah resume 1 halaman mengenai Priority Queue dan berikan penjelasannya.!

Tiga Metode Sangat Penting dalam Pemrograman Java Bagi Pemula

A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Class LinkedList di Collection 2. Memahami penggunaan method-method pada Class LinkedList.

PAKET (PACKAGE) 20 Januari 2012

UML (Unified Modelling Language)

IF PEMROGRAMAN LANJUT PERULANGAN. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Modul 3 Flow Control dan Input

PERCOBAAN 1 : Ketik program di bawah ini, bila terjadi kasalahan waktu compile dan runtime, betulkan!

Modul Praktikum Pemrograman

LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA PENGENALAN OBJECT ORIENTED PROGRAMMING

PRAKTIKUM III & IV PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

Aplikasi Solusi Permainan Solitaire Menggunakan Algoritma Greedy

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL)

Nama Lengkap : Muiz Lidinillah NIM :

TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03)

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012

TUGAS 1: WIN OR LOSE. package kartu; import java.util.random; public class kartu { /** args the command line arguments

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep dan operasi pada Stack. 2. Mampu mengimplementasikan struktur data Stack pada array dan List.

Exception adalah penanda bahwa kondisi/kejadian yang tidak diinginkan telah terjadi pada program kita. Ada 2 jenis exception (+1 Error):

Tes Asisten Praktikum Alpro Lanjut

Percabangan dan Perulangan

Definisi Eksepsi (exception)

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi

Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) PERTEMUAN X (LOOPING)

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA LINKED LIST (BAGIAN 1)

LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BRAWIJAYA

Gambar 1. Single Linked List

Array. Pengantar. int a, b, c, d, e;

Gambar 1. Langkah-langkah pengurutan metode Insertion Sort (1)

GUI Event Handling. 5. Mendiskusikan keuntungan-keuntungan dari menggunakan inner dan anonymous class

LAPORAN RESMI INHERITANCE

IMPLEMENTASI STRUKTUR DATA LIST, QUEUE DAN STACK DALAM JAVA

IF2281 Pemrograman Berorientasi Objek Program kecil Pelengkap Diktat. import java.io.*; import java.util.scanner; class IO {

Praktikum KPLBO Final Object Concept I

Chapter 6 Konsep OOD with Java

I. Tujuan Instruksional Umum Komunikasi antar objek pada kelas yang berbeda Memahami berbagai macam modifier dan karakteristiknya II.

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Maimunah, S.Si,M.Kom

Praktikum KPLBO Class dan Object I

MODUL 3 ARRAY. Pemograman Berorientasi Objek

Penerapan Kobinatorial dalam Permainan Poker

Praktikum tentang Collection

1. Latar Belakang Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak,

Algoritma dan Pemrograman

KENDALI PROSES. Untuk mengatur arus program, pemrograman java menyediakan struktur perulangan (looping), kondisional, percabangan, dan lompatan.

Sekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama : public class Hello {

COMPOSITION FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI. PBO Lanjutan UNIVERSITAS BUDI LUHUR. Kelas (Lanjutan) HAL : 1

Belajar Rekursif di Java

Praktikum JTable. Gambar 1

Transkripsi:

Praktikum tentang Collection Permainan Remi Buatlah program untuk permainan remi. Terdapat dua input yaitu input jumlah peserta dan jumlah kartu remi yang diterima oleh peserta. Selanjutnya lakukanlah langkahlangkah di bawah ini: 1. Acak kartu remi yang berjumlah 52 (sebut dengan deck) 2. Tentukan kartu Acuan. 3. Bagikan sesuai dengan jumlah peserta dan jumlah kartu yang harus diterima untuk tiap peserta. Pengambilan kartu diambil dari urutan yang paling belakang terlebih dahulu. 4. Masing masing peserta akan membandingkan kartu dengan kartuacuan terdapat beberapa kondisi Kondisi 1 : jika peserta hanya mempunyai satu kartu yang sama dengan kartuacuan, maka kartu itulah yang akan digunakan untuk menentukan menang atau kalah dengan pemain lainnya. Kartu yang dimliliki oleh pemain berkurang 1. Kondisi 2 : jika peserta mempunyai lebih dari satu kartu yang sama dengan kartuacuan, maka dipilih kartu yang terbesar dan kartu itulah yang akan digunakan untuk menentukan menang atau kalah dengan pemain lainnya. Kartu yang dimliliki oleh pemain berkurang 1. Kondisi 3 : jika peserta tidak mempunyai kartu yang sama dengan kartu Acuan maka dia harus mengambil dari deck sampai ketemu dengan kartu yang sama dengan kartuacuan. Kartu tersebut yang akan digunakan untuk menentukan menang atau kalah dengan pemain lainnya. Kartu yang diambil oleh pemain tersebut berarti menjadi milik pemain tersebut, sehingga jumlah kartu pemain bertambah.w Contoh 1 : Jumlah peserta : 2 dan jumlah kartu : 3 KARTU ACUAN : [8 of spades] Pemain 0 : [7 of hearts, 3 of clubs, jack of hearts] Pemain 1 : [queen of clubs, 4 of spades, ace of hearts] size deck: 45 Pada pemain 0 (Kondisi 3) jack of clubs 9 of hearts 9 of clubs 10 of spades Pemain 0: [7 of hearts, 3 of clubs, jack of hearts, jack of clubs, 9 of hearts, 9 of clubs] Jumlah deck: 41 (Kondisi 1) Pemain 1: [queen of clubs, ace of hearts] Jumlah deck: 41

PEMENANG : 0 Finished executing Penjelasan output : Terdapat dua pemain dan masing-masing pemain mendapatkan 3 kartu. Untuk pemain 0 mendapatkan kartu [7 of hearts, 3 of clubs, jack of hearts], pemain 1 mendapatkan kartu [queen of clubs, 4 of spades, ace of hearts]. Dan kartu Acuannya adalah [8 of spades]. Jumlah kartu pada deck sekarang : 52-(2*3+1) = 45 Pemain 0 tidak ada kartu yang sama (memenuhi kondisi 3) maka harus mengambil dari deck sampai ketemu dengan kartu yang sama dengan kartuacuan. Kartu yang telah diambil selanjutnya menjadi milik pemain 0. Kartu yang sama dengan kartu Acuan untuk pemain 0 adalah 10 of spades. Kartu yang dimiliki oleh pemain 0 : [7 of hearts, 3 of clubs, jack of hearts, jack of clubs, 9 of hearts, 9 of clubs]. Karena diambil 4 kartu maka jumlah kartu pada deck sekarang tinggal 41 kartu. Pemain 1 mempunyai kartu spades (memenuhi kondisi 1), maka jumlah kartu yang dimiliki pemain berkurang 1. Kartu yang ada pada deck tetap 41 kartu, karena tidak ada pengambilan kartu pada deck. Kemudian dilakukan pembandingan : Kartu Acuan : 8 of spades Pemain 0 : 10 of spades Pemain 1 : 4 of spades Sehingga pemenangnya adalah PEMAIN 0 Contoh 2: Jumlah peserta 3 dan jumlah kartu 4 KARTU ACUAN : [8 of hearts] Pemain 0 : [9 of diamonds, king of diamonds, 6 of diamonds, 10 of clubs] Pemain 1 : [queen of diamonds, 7 of clubs, 7 of hearts, 4 of hearts] Pemain 2 : [queen of clubs, 6 of spades, 4 of spades, 7 of spades] size deck: 39 Pemain 0 (kondisi 3) 8 of spades jack of hearts Pemain 0: [9 of diamonds, king of diamonds, 6 of diamonds, 10 of clubs, 8 of spades] Jumlah deck: 37 Pemain 1(kondisi 2) Pemain 1: [queen of diamonds, 7 of clubs, 4 of hearts] Jumlah deck: 37 Pemain 2 (kondisi 3) 10 of diamonds 10 of spades

3 of spades 9 of hearts Pemain 2: [queen of clubs, 6 of spades, 4 of spades, 7 of spades, 10 of diamonds, 10 of spades, 3 of spades] Jumlah deck: 33 PEMENANG : 0 FinisheD executing Contoh 3: Terdapat 4 pemain dan 5 kartu KARTU ACUAN : [7 of clubs] Pemain 0 : [10 of spades, 5 of diamonds, 2 of diamonds, jack of hearts, 2 of spades] Pemain 1 : [8 of diamonds, 3 of clubs, king of hearts, 4 of spades, 7 of hearts] Pemain 2 : [9 of clubs, 3 of hearts, 8 of clubs, king of spades, queen of clubs] Pemain 3 : [jack of clubs, 5 of clubs, 7 of diamonds, 9 of hearts, ace of spades] size deck: 31 Pemain 0 : (kondisi 3 ) 6 of clubs Pemain 0: [10 of spades, 5 of diamonds, 2 of diamonds, jack of hearts, 2 of spades] Pemain 1 : (kondisi 1) Pemain 1: [8 of diamonds, king of hearts, 4 of spades, 7 of hearts] Pemain 2 : (kondisi 2) Pemain 2: [9 of clubs, 3 of hearts, 8 of clubs, king of spades] Pemain 3 : (kondisi 2) Pemain 3: [5 of clubs, 7 of diamonds, 9 of hearts, ace of spades] PEMENANG : 2 Finished executing Persiapan Praktikum 1. Bacalah Materi Tentang Collection (Tambahan Collectin.pdf) 2. Terutama materi tentang List 3. Aplikasi yang akan Anda buat diatas merupakan pengembangan dari program di bawah ini:

4. Cara mendapatkan informasi pada List kita dapat menggunakan ListIterator. Kita bisa mendapatkan informasi dari List dari depan atau dari belakang. Dibawah ini program untuk mendapatkan informasi dari List dari bagian belakang. import java.util.*; public class Test{ public static void main(string args[]){ String str[] = {"abc","def","ghi"} ; List l = Arrays.asList(str); System.out.println(l); for(listiterator iterator = l.listiterator(l.size());iterator.hasprevious();) System.out.println(iterator.previous()); } } Output: [abc, def, ghi] ghi def abc