Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

dokumen-dokumen yang mirip
Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 06

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

ALGORITHM. 5 Greedy Algorithm. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia74march.wordpress.com

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung

Pendahuluan. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

Aplikasi Algoritma Greedy pada Pemilihan Jenis Olahraga Ringan

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Oleh : CAHYA GUNAWAN JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Zuma

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Aplikasi Graf Berbobot dalam Menentukan Jalur Angkot (Angkutan Kota) Tercepat

Design and Analysis Algorithm

Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 8 Greedy Algorithm

Pengaplikasian Graf dalam Menentukan Rute Angkutan Kota Tercepat

Penerapan Program Dinamis Pada Sistem Navigasi Otomotif

Penerapan Algoritma Greedy pada Perbaikan Sudut Pergerakan Awal dalam Snellius Ray Path Tracing Tomografi

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Analisis Penerapan Algoritma Kruskal dalam Pembuatan Jaringan Distribusi Listrik

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penerapan Exhaustive Search dan Algoritma A Star untuk Menentukan Rute Terbaik dari KRL Commuter Line dan Bus Transjakarta

Algoritma Greedy pada Penjadwalan Real-Time untuk Earliest Deadline First Scheduling dan Rate Monotonic Scheduling serta Perbandingannya

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Killbots

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENGISIAN RENCANA STUDI SEMESTER DI ITB SEBAGAI PERSOALAN BINARY KNAPSACK

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan

Penentuan Rute Terbaik pada Permainan Taxi Rider

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Pemain di Game Football Manager

APLIKASI GRAF UNTUK MENENTUKAN JALUR ANGKOT TERCEPAT. Data dari rute-rute angkot di sekeliling ITB (Institut Teknologi Bandung).

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pengisian Rencana Studi Semester di ITB sebagai Persoalan Binary Knapsack

Penerapan Program Dinamis dalam Menentukan Rute Terbaik Transportasi Umum

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Kartu Truf Pass

Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis

II. TEORI DASAR I. PENDAHULUAN. utang piutang dengan strategi algoritma greedy.

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path)

PERBANDINGAN KOMPLEKSITAS PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK BEBERAPA MASALAH

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Bellman Ford pada Routing Jaringan Komputer

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

Perbandingan BFS, DFS dan Greedy pada Permainan Logika Crossing Bridge

IF3051 Strategi Algoritma Penerapan Algoritma Greedy untuk Reservasi Tiket Konser

Algoritma Greedy untuk Membangun Korpus Pengenalan Suara Al-Quran

Pendekatan Algoritma Greedy dalam Efisiensi Penggunaan Teknologi RFID untuk Mengatasi Emisi Gas Kendaraan di Kota Jambi

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash

Pengaturan Sistem Lampu Lalu Lintas dengan Algoritma Branch and Bound dengan Waktu Tunggu Menggunakan Algoritma Greedy

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Hangman Versi Bahasa Indonesia dengan Memanfaatkan Frekuensi Huruf

What Is Greedy Technique

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Meminimalkan Belanja

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Transkripsi:

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71 Wiko Putrawan (13509066) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13509066@std.stei.itb.ac.id Abstrak Bandung, atau yang sering disebut dengan kota Kembang, adalah ibukota provinsi Jawa Barat. Bandung lahir pada tanggal 25 September 1810. Kota yang mempunyai julukan Parijs van Java ini mempunyai luas 167,67 km 2. Dengan luas ini, masyarakat Bandung memerlukan sarana infrastruktur dan akomodasi yang memadai. Salah satu kebijakan pemerintah adalah menentukan trayek angkutan kota. Sampai tahun 2011, Bandung memiliki 67 trayek angkutan kota yang meliputi hampir seluruh wilayah utama kota. Banyaknya trayek angkutan umum yang tersedia pastinya akan memudahkan masyarakat untuk menuju lokasi yang diinginkan. Namun, banyaknya trayek yang tersedia juga menyebabkan masyarakat bingung untuk memilih jalur angkutan umum yang efisien. Salah satu cara untuk menyelesaikan masalah ini adalah dengan menggunakan algoritma greedy. Algortima greedy membentuk solusi langkah per langkah yang mana pada setiap langkah, dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Greedy yang digunakan dalam kasus ini adalah greedy by jarak dan greedy by jumlah angkutan kota. Diharapkan sistem ini dapat membantu masyarakat dalam mengambil keputusan untuk memilih trayek angkutan kota dari tempat asalnya hingga sampai ke tempat tujuan. Kata Kunci Bandung, angkutan kota, greedy, himpunan kandidat, himpunan solusi, fungsi seleksi, fungsi kelayakan, fungsi obyektif. I. PENDAHULUAN Jalan Jalan di Bandung Yuk! V1.71 adalah sebuah perangkat lunak yang dibangun oleh D.A. Nugroho bersama team dari ELCEE pada tahun 2006. Perangkat lunak ini bertujuan untuk membantu user untuk menetukan angkutan kota apa saja yang harus dipilih jika ingin pergi dari suatu titik awal menuju titik akhir. Kota yang menjadi objek perangkat lunak ini adalah kota Bandung. Kota Bandung merupakan kota metropolitan terbesar di Jawa Barat sekaligus menjadi ibukota provinsi tersebut. Kota ini terletak 140 km sebelah tenggara Jakarta, dan merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya menurut jumlah penduduk. Di kota bersejarah ini, berdiri sebuah perguruan tinggi teknik pertama di Indonesia (Technische Hoogeschool, sekarang ITB). Kota Bandung dikelilingi oleh pegunungan, sehingga bentuk morfologi wilayahnya bagaikan sebuah mangkok raksasa. Sampai pada tahun 2004, kondisi transportasi jalan di kota Bandung masih buruk dengan tingginya tingkat kemacetan serta ruas jalan yang tidak memadai, termasuk masalah parkir dan tingginya polusi udara. Permasalahan ini muncul karena beberapa faktor diantaranya pengelolaan transportasi oleh pemerintah setempat yang tidak maksimal seperti rendahnya koordinasi antara instansi yang terkait, ketidakjelasan wewenang setiap instansi, dan kurangnya sumber daya manusia, serta ditambah tidak lengkapnya peraturan pendukung. Untuk transportasi di dalam kota, masyarakat Bandung biasanya menggunakan angkutan kota atau yang lebih akrab disebut angkot. Selain itu, bus kota dan taksi juga menjadi alat transportasi di kota ini. Sedangkan sebagai terminal bus antarkota dan provinsi di kota ini adalah terminal Leuwipanjang untuk rute barat dan terminal Cicaheum untuk rute timur. Angkutan kota adalah sebuah moda transportasi perkotaan yang merujuk kepada kendaraan umum dengan rute yang sudah ditentukan. Tidak seperti bus yang mempunyai halte sebagai tempat perhentian yang sudah ditentukan, angkutan kota dapat berhenti untuk menaikkan atau menurunkan penumpang di mana saja. II. DASAR TEORI Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Persoalan optimasi (optimization problems) adalah persoalan mencari solusi optimum. Hanya ada dua macam persoalan optimasi yaitu: 1. Maksimasi (maximization). 2. Minimasi (minimization). Greedy dalam bahasa Indonesia berarti rakus, tamak, atau loba. Prinsip greedy adalah take what you can get now!. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Pada setiap langkah, terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Pada setiap langkah, kita membuat pilihan optimum lokal (local optimum) dengan harapan bahwa langkah sisanya mengarah ke solusi

optimum global (global optimum). Algortima greedy adalah algoritma yang memecahkan masalah langkah per langkah. Pada setiap langkah: 1. mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan (prinsip take what you can get now! ) 2. berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global Elemen-elemen algoritma greedy dijelaskan sebagai berikut: 1. Himpunan kandidat, C. 2. Himpunan solusi, S. 3. Fungsi seleksi (selection function). 4. Fungsi kelayakan (feasible). 5. Fungsi obyektif. algortima yang lebih rumit untuk menghasilkan solusi yang eksak. Bila algortima greedy optimum, maka keoptimalannya itu dapat dibuktikan secara matematis. III. ISI Berikut ini akan dijelaskan kontribusi algoritma greedy dalam penentuan trayek angkutan kota di Bandung. Penjelasan ini akan dibantu oleh perangkat lunak Jalan Jalan di Bandung Yuk V1.71 yang dibangun oleh D.A. Nugroho pada tahun 2006. Awalnya, peta kota Bandung dibersihkan sehingga hanya tersisa ruas jalan dan nama jalannya. Peta tersebut dapat ditambahi legenda seperti bandar udara, statiun kereta api, jalan protokol, jalan besar, dan jalan kecil. Dengan kata lain, algortima greedy melibatkan pencarian sebuah himpunan bagian, S, dari himpunan kandidat, C, yang dalam hal ini, S harus memenuhi beberapa kriteria yang ditentukan, yaitu menyatakan suatu solusi dan S dioptimisasi oleh fungsi obyektif. Skema umum algortima greedy dapat dilihat sebagai berikut: Gambar 1 Peta Bandung Peta di atas merupakan graf yang bagian jalannya dapat dipilih. Untuk menentukan angkutan kota yang bisa dipilih, pengguna terlebih dahulu memilih titik start pada peta yang telah diperbesar kemudian memilih titik end pada jalan yang dituju. Misalkan kita memilih lokasi di sekitar kampus ITB, maka akan didapatkan peta yang telah diperbesar sebagai berikut. Pada akhir setiap lelaran, solusi yang terbentuk adalah optimum lokal. Pada akhir kalang while-do diperoleh optimum global. Harus diperhatikan bahwa optimum global belum tentu merupakan solusi optimum (terbaik), tetapi sub-optimum atau pseudo-optimum. Alasannya karena: 1. algortima greedy tidak beroperasi secara menyeluruh terhadap semua alternatif solusi yang ada (sebagaimana pada metode exhaustive search) 2. terdapat beberapa fungsi SELEKSI yang berbeda, sehingga kita harus memilih fungsi yang tepat jika kita ingin algoritma menghasilkan solusi optimal Jadi, pada sebagian masalah algoritma greedy tidak selalu berhasil memberikan solusi yang optimal. Jika jawaban terbaik mutlak tidak diperlukan, maka algoritma greedy sering berguna untuk menghasilkan solusi hampiran (approximation) daripada menggunakan Gambar 2 Daerah di sekitar kampus ITB

Misalkan pengguna ingin pergi dari jalan Tamansari yang berada di sudut kiri atas peta menuju jalan Citarum yang berada di sudut kanan bawah peta. Berdasarkan pilihan tersebut, sistem membentuk pohon berbobot yang mempunyai simpul berupa tiap persimpangan yang menghubungkan titik start dengan titik end. Tiap simpul dihubungkan oleh sisi yang mempunyai bobot berupa trayek angkutan kota yang melewati persimpangan yang dimaksud. Analisis pertama berdasarkan greedy by jarak terdekat, yaitu memilih jalur angkutan kota yang menempuh jarak minimal untuk sampai ke titik end. Dari titik start tersebut, dicari semua jalur angkutan kota yang melewati titik itu. Dari jalur angkutan kota tersebut dipilih satu jalur angkutan kota yang melewati titik end atau yang melewati persimpangan yang pailng dekat dengan titik end. Menurut basis data jalur angkutan kota yang ada pada sistem tersebut, jalur angkutan kota yang melewati persimpangan paling dekat dengan titik end adalah jalur Ledeng Cicaheum. Gambar 4 Jalur angkutan kota yang dipilih untuk kasus pertama Jadi dapat disimpulkan jika kita ingin pergi dari titik start ke titik end menggunakan angkutan kota, maka angkutan kota yang kita pilih adalah jurusan Ledeng Cicaheum dilanjutkan dengan jurusan Sadang Serang St. Hall. Dari contoh kasus ini, elemen-elemen greedy dapat diklasifikasikan sebagai berikut: Himpunan kandidat: himpunan semua jalur angkutan kota yang ada di Bandung. Himpunan solusi: jalur angkutan kota dari titik start menuju titik end. Fungsi seleksi: pilihlah jalur angkutan kota yang melewati titik end atau yang melewati persimpangan yang paling dekat dengan titik end. Fungsi layak: memeriksa apakah jalur angkutan kota yang dipilih melewati titik end atau tidak. Fungsi obyektif: jarak yang ditempuh oleh jalur angkutan kota yang dipilih minimum. Hasil pencarian angkutan kota ditampilkan dalam antarmuka sebagai berikut: Gambar 3 Jalur pertama yang dipilih untuk kasus pertama Pada titik 2, algoritma greedy yang telah dijalankan diulang kembali berdasarkan titik start yang baru yaitu titik 2 dan akan menuju titik end. Berdasarkan basis data jalur angkutan kota yang ada pada sistem tersebut, jalur angkutan kota yang melewati titik end dari titik 2 adalah jalur Sadang Serang St.Hall, yang ditujukkan oleh garis biru yang menghubungkan titik 2 dan titik 3. Gambar 5 Hasil pencarian jalur angkutan kota untuk kasus pertama

Dari antarmuka di atas terlihat bahwa sistem menampilkan prosedur untuk mencapai tempat tujuan mulai dari nama angkutan kota yang digunakan, tempat pemberhentian, dan jarak yang ditempuh. Selain greedy by jarak tempuh, untuk masalah ini bisa juga diaplikasikan menggunakan greedy by jumlah angkutan kota. Di mana sistem akan menampilkan sejumlah minimal jalur angkutan kota yang bisa dipilih untuk mencapai titik tujuan. Pertama-tama sistem akan melihat apakah ada jalur angkutan kota yang melewati titik start dan titik end secara bersamaan. Jika tidak ada, sistem akan memilih jalur angkutan kota yang melewati persimpangan yang terdekat dengan titik tujuan. Setelah itu, sistem akan mengiterasi semua persimpangan yang telah dilalui oleh jalur angkutan kota yang dipilih dari persimpangan yang terdekat dengan titik end sampai persimpangan yang paling jauh. Dari tiap persimpangan itu dicari lagi apakah ada jalur angkutan kota yang melewati titik tersebut dan titik end secara bersamaan. Algortima di atas diulangi hingga telah ditemukan jalur angkutan umum yang melewati titik end. Dari contoh kasus ini, elemen-elemen greedy dapat diklasifikasikan sebagai berikut: Himpunan kandidat: himpunan semua jalur angkutan kota yang ada di Bandung. Himpunan solusi: jalur angkutan kota dari titik start menuju titik end. Fungsi seleksi: pilihlah jalur angkutan kota yang melewati titik end atau yang melewati persimpangan yang paling dekat dengan titik end. Fungsi layak: memeriksa apakah jalur angkutan kota yang dipilih melewati titik end atau tidak. Fungsi obyektif: jumlah angkutan kota yang digunakan dari titik start menuju titik end minimum. Terlihat bahwa algortima greedy by jumlah angkot memiliki tingkat komputasi yang lebih rumit dari greedy by jarak terdekat karena algortima ini mengiterasi semua kemungkinan jalur angkutan umum di setiap persimpangan yang dilalui dengan tujuan agar jumlah jalur angkutan umum yang digunakan minimum. Karena rumitnya algoritma ini, programmer tidak mengimplementasikannya ke dalam sistem. Misalkan kita memilih lokasi di sekitar kampus ITB dan mengarah ke jalan Cihampelas, maka akan didapatkan peta yang telah diperbesar sebagai berikut. Gambar 6 Peta daerah pencarian yang baru Misalkan pengguna ingin pergi dari jalan Ganesha atau gerbang depan ITB menuju gedung Cihampelas Walk yang berada di jalan Cihampelas. Berdasarkan pilihan tersebut, sistem membentuk pohon berbobot yang mempunyai simpul berupa tiap persimpangan yang menghubungkan titik start dengan titik end. Tiap simpul dihubungkan oleh sisi yang mempunyai bobot berupa trayek angkutan kota yang melewati persimpangan yang dimaksud. Analisis yang digunakan berdasarkan greedy by jarak terdekat, yaitu memilih jalur angkutan kota yang menempuh jarak minimal untuk sampai ke titik end. Dari titik start tersebut, dicari semua jalur angkutan kota yang melewati titik itu. Dari jalur angkutan kota tersebut dipilih satu jalur angkutan kota yang melewati titik end atau yang melewati persimpangan yang pailng dekat dengan titik end. Menurut basis data jalur angkutan kota yang ada pada sistem tersebut, jalur angkutan kota yang melewati persimpangan paling dekat dengan titik end adalah jalur Caringin Sadang Serang.

Gambar 7 Jalan pertama yang dipilih untuk kasus ke dua Pada titik 2, algoritma greedy yang telah dijalankan diulang kembali berdasarkan titik start yang baru yaitu titik 2 dan akan menuju titik end. Berdasarkan basis data jalur angkutan kota yang ada pada sistem tersebut, jalur angkutan kota yang melewati titik end dari titik 2 adalah jalur Cicaheum Ciroyom, yang ditujukkan oleh garis biru yang menghubungkan titik 2 dan titik 3. Gambar 9 Hasil pencarian jalur angkutan kota untuk kasus kedua Dari antarmuka di atas terlihat bahwa sistem menampilkan prosedur untuk mencapai tempat tujuan mulai dari nama angkutan kota yang digunakan, tempat pemberhentian, dan jarak yang ditempuh. Walaupun greedy by jumlah angkutan kota tidak diimplementasikan dalam sistem ini, bukan berarti greedy ini tidak lebih optimal dari dari greedy by jarak. IV. KESIMPULAN Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Algortima greedy dapat digunakan untuk membantu memecahkan masalah pengambilan keputusan untuk mengambil trayek angkutan kota dari tempat asal menuju tempat yang ingin kita tuju. Salah satu greedy yang bisa digunakan untuk masalah ini adalah greedy by jarak dan greedy by jumlah angkutan kota. Algoritma greedy belum menjawab persoalan ini secara optimal. V. TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada Ir. Rinaldi Munir, M.T., dosen pembimbing IF3051 Strategi Algoritma Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung dan pihak-pihak yang turut membantu dan mendukung penulis dalam menyelesaikan makalah ini. REFERENCES Gambar 8 Jalur angkutan kota yang dipilih untuk kasus ke dua Jadi dapat disimpulkan jika kita ingin pergi dari titik start ke titik end menggunakan angkutan kota, maka angkutan kota yang kita pilih adalah jurusan Caringin Sadang Serang dilanjutkan dengan jurusan Cicaheum Ciroyom. Hasil pencarian angkutan kota ditampilkan dalam antarmuka sebagai berikut: http://id.wikipedia.org/wiki/kota_bandung diakses tanggal 7 Desember 2011 pukul 16.03 WIB http://www.bandung.go.id/?fa=pemerintah.detail&id=326 diakses tanggal 8 Desember 2011 pukul 16.05 WIB Munir, Rinaldi. 2003. Diktat Kuliah IF3051 Strategi Algoritma. Bandung: Program Studi Teknik Informatika.

PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 9 Desember 2011 Wiko Putrawan (13509066)