Interaction Design and Implementation of Hydrocarbon Augmented Reality

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERAKSI MEDIA PEMBELAJARAN HIDROKARBON BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TESIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

UNTUK MEDIA HUSNUL RIZKA. Program. Magister SEKOLAH. Oleh

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS HASIL

DAFTAR PUSTAKA. [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Media Pembelajaran pada Pemrograman Terstruktur dan Pemrograman Berorientasi Objek dengan Visualisasi Bangun Datar Menggunakan Processing

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

belajar siswa karena siswa dengan mudah memahami pelajaran, Faktor pendukung penggunaan media pembelajaran, siswa di smart class sangat aktif, sarana

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Pemanfaatan Computer Vision: Augmented Reality. Aditya Wikan Mahastama

By SRI SISWANTI NIM

KEMAMPUAN MENDENGARKAN LAGU BERBAHASA INGGRIS PADA SISWA KELAS X SMA ISLAMIC CENTRE DEMAK PADA TAHUN AJARAN 2006/2007

2013 PENERAPAN METODE KERJA KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT PADA ANAK DIDIK

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

SISTEM PENGENALAN PENGUCAPAN HURUF VOKAL DENGAN METODA PENGUKURAN SUDUT BIBIR PADA CITRA 2 DIMENSI ABSTRAK

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

Sistem Informasi. Soal Dengan 2 Bahasa: Bahasa Indonesia Dan Bahasa Inggris

ABSTRAK. Kata Kunci : Kreativitas, Guru, Metode Pembelajaran

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATERI ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

catatan lapangan, dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan mencakup reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

ABSTRAK. Kata kunci : Kompetensi Pedagogik, Kompetensi Profesional, dan Hasil Belajar

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

BAB I PENDAHULUAN. penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya

( ). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

PEMBELAJARAN KEMAMPUAN GERAK DASAR

mengungkapkan gagasan-gagasan matematis secara tulisan atau lisan, menggunakan pendekatan bahasa matematis untuk menyatakan informasi matematis, mengg

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

Perancangan Alat Peraga 3D Belajar Mengenal Macam-Macam Binatang Berbasis Augmented Reality (AR) di TK ABA 33 Semarang Andhi Siswanto

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Major Assignment: System Analysis and Design Case Study: Office Equipment Control Systems

RINGKASAN Kata Kunci:

ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

INDUSTRIAL ENGINEERING

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE SCRIPT DALAM PEMBELAJARAN TIK PADA SISWA KELAS VIII SMPN 27 PADANG

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer

ABSTRAK. Kata kunci: Sistem Tanya Jawab, Semantic Web, Ontology, domain terbatas. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

RANCANGAN KEGIATAN 2013

Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Kebutuhan. Teknik Informatika UNIKOM

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY

ABSTRAK Kata kunci :

Teams Achievement Division (STAD) pada mata pelajaran Matematika materi

Tesis. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

L A P O R A N S K R I P S I

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Mobile, Smartphone, Teknologi, Wisata

ABSTRAK. Kata kunci : Mobile SQL, Java ME, DBMS, administrasi basisdata

MODEL PENGAJARAN MENULIS ARGUMENTASI BAHASA JERMAN MELALUI TEKNIK DISKUSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

ABSTRACT. Keywords: Creative Problem Solving Learning Model, Open-Ended Approach, Results Learning.

ABSTRAK. Kata kunci: Kreativitas Guru PAI, Metode Pembelajaran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pembuatan Program Pembelajaran Integer Programming Metode Branch and Bound. Frengki

7. Analisis Kebutuhan - 1 (System Actors & System Use Cases )

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI FUNGSI KERJA GERBANG LOGIKA DASAR BERBASIS ANDROID Studi Kasus : SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro TA 2016/2017

ABSTRAK. Kata kunci: Android, Dosen, E-Learning, Kuliah, Mahasiswa, Mobile. vi Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN PENDETEKSI KEDIPAN MATA UNTUK FUNGSI KLIK PADA MOUSE MELALUI KAMERA WEB ABSTRAK

ADDING RTGS BENEFICIARY FOR CHECKER MAKER SYSTEM

Kata kunci: CALL, motivasi, keterampilan berbicara

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PEKERJAAN SESUAI DENGAN BAKAT MENGGUNAKAN METODE MYERS-BRIGGS TYPE INDICATOR (MBTI)

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: Pendekatan Saintifik, Motivasi Belajar, dan AlQur an-hadist.

Kata kunci : pengembangan, model, pelatihan, instructional games, pendidik, profesionalisme, anak usia dini.

KAJIAN HUBUNGAN KERJASAMA SUBKONTRAKTOR DAN KONTRAKTOR DI INDONESIA. Oleh: NURISRA NIM :

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer

Teknik Informatika S1

ABSTRACT. Title: The Planning of The Future Orientation Training Module in The Sector of Education for The Grade One Students of SMA X Bandung.

A DESCRIPTIVE STUDY ON THE USE OF SONG AS A TECHNIQUE OF TEACHING VOCABULARY AT ELEMENTARY SCHOOL A THESIS

Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Kimia Melalui Kombinasi Metode Diskusi Dan Latihan Berstruktur

ABSTRAK. Kata kunci: Metode Pembelajaran Index Card Match, Hasil Belajar Aqidah Akhlak

ABSTRAK. Kata kunci: Arduino, Switch, Access Point, LED, LCD, Buzzer, . i Universitas Kristen Maranatha

Appendices. Appendix 1. The code of questionnaire items. hal penting dalam belajar bahasa Inggris). selalu mencarinya dalam kamus). kamus elektronik).

Inggang Perwangsa Nuralam, SE., MBA

Pemrograman Lanjut. Interface

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality)

ABSTRAK. Kata kunci: seminar, forum, registrasi, qr-code, Windows Phone. vi Universitas Kristen Maranatha

Abstraksi. Kata kunci : Symbian, JAVA Mobile, J2ME, Indonesia-Inggris, Kamus. vii

ABSTRAK. Kata Kunci: sekolah, rapor,kurikulum, nilai. vii. Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI QRSCANNER DAN QR CODE GENERATOR

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN UNTUK KELAS VIII SMP

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) DALAM BIDANG KESEHATAN MASYARAKAT

PENGEMBANGAN MODUL YANG DILENGKAPI PETA KONSEP BERGAMBAR PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP

RANCANG BANGUN SISTEM E-LEARNING JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER

Aplikasi Pengambilan Database Mesin Sidik Jari dan Dikirimkan secara Nirkabel ke Smartphone Berbasis Android 2.2

Transkripsi:

Interaction Design and Implementation of Hydrocarbon Augmented Reality Hotman Silitonga Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung hotman.lpmpsu@gmail.com Abstract Augmented reality (AR) technology has been used widely in various fields. In the field of education, AR is used as a medium of learning that can display 3-dimensional object in real time. In this research, build an application designed for interactive learning technology based chemical AR. The material presented is mainly hydrocarbons material structure formula, and tatanama molecular geometry, one of the materials chemistry class X High School (SMA). Making an application referred to mengkonkritkan simultaneously visualize molecular models alkana, alkena, 3-dimensional alkuna format that can be an interactive. Interaction system design Hydrocarbon Augmented Reality (HAR) was performed on the material daln implemented hydrocarbons. Has also been done with high school chemistry teacher respondents. Testing the system is done to get feedback on the use of applications in learning. Test results indicate that the response of teachers to use in learning materials HAR hydrocarbons are high. Therefore, HAR can be the alternative media in learning this material. Keywords augmented reality, hydrocarbon I. INTRODUCTION Hydrocarbons is a part of the chemistry lessons taught high school students in the class X. Chemistry is a branch of Natural Sciences, which describes the order, composition, structure, nature and material changes, and changes in energy that accompanies change - changes in materials. Most of the material chemistry are abstract, so the chemistry learned in a way most of simplification of the existing objects in the world and not just pembahasannya with shoptalk solution consisting of the numbers (numerical problems) but also include an explanation-an explanation of chemical phenomena that are in the Conpolat [15]. As the assumption that learning chemistry is like learning a new language, then the same thing also happens in learning hydrocarbons. Difficulty learning hydrocarbons, causing subjects is less attractive by the students. So that the media needed to mengonkretkan interactive forms that are abstract. As mentioned in the quantum learning, students learn to do (learning by doing) are very active akan determine kebermaknaan students learn. If students learn only by reading, kebermaknaan bias reaches 10% of the hearing 20%, from 30% to see, hear and see 50%, say-70% reach of communication and learning by doing and can communicate up to 90%, then the benefits of this technology, AR can be used as a medium for learning chemistry, especially hirokarbon that student competency ketercapaian met. Therefore, in the wake of this research is designed, implemented at the media interaction model of hydrocarbons based Augmented Reality technology, then tested against the teacher to see the response (the user experience and usability) of the interaction of teachers that have been designed. II. LEARNING CONCEPT Learning emphasize the change of the paradigm of learning based on the teacher (teacher Centered) to a paradigm that is based on the student (student Centered). This is in accordance with the opinion Gagne & Briggs [11] says that the more appropriate learning of the teaching learning process are due in all activities that may affect the learning process is not just someone on the activities of teachers only. Include learning activities that digeneralisasikan in the form of a picture, television program or a combination of media. In this case teachers memengang an important role in managing all activities. Learning is also a systematic process where all components, among others, teachers, students, materials, and the learning environment is an important component for achieving success in learning. Learning to use the system as a system approach in the design of learning. In view of all system components are involved in learning each other interact with one another to achieve the goal of learning. Therefore, learning can be all the activities that affect student learning, where students as the center of colligate bereksplorasi seluasnya and the media have so impacted the learning more significant. III. INTERACTIVE LEARNING MEDIA The word media comes from the latin medius, which is harafiah means "middle", "medium" or "introduction". Gerlach and Ely [2] revealed that the media understood the outline is human, material or events that build the student is able to create conditions to obtain the knowledge, skills or attitudes. While Gagne, the media are different types of components in the environment that students can learn to merangsangnya [14]. Schramm points out that the media is carrying the message that technology can be utilized for the purpose of learning. Another restriction, AECT (Association

of Education and Comunication Technologi) says the restrictions are all forms of media and channels in use to convey messages and information. Heinich [13] also said the medium term as the mediator who deliver information between source and recipient. Based on description above can be concluded that interactive media is all things (people, materials, events, environment, technology) that is selected in accordance with the purpose of learning is used to convey messages and information that occurs in interaction between teachers, students, media and students as a center of learning in the broadest bereksplorasi to stimulate students' learning so that learning gain knowledge, skills and change attitudes and the impact of the learning process more significant. IV. AUGMETED REALITY TECHNOLOGY There are some opinions that say that the AR is part of the Virtual Reality (VR) [4], Azuma, et al defines Augmented Reality (AR) as a system that is the real world pengabungan and vitual that occur in real-time. AR said, so that when the system contains a combination of a virtual world with the real world, interacting in real time and based on three-dimensional (3D). Milgram and Kishino further indicates the likelihood mixed reality (Fig.1). Where mixed reality can be explained as follows. a. Virtual environment (virtual reality), virtual objects are placed in the virtual world. b. Augmented virtuality, real objects have been added to the virtual object in the virtual world. c. Augmented reality, virtual objects are combined to a real object is in the real world. Fig.1 Mixed reality ARToolKit (ARTKP) is a software library that can be used calculate the camera position and orientation relative to the Marker in real time. This software provides ease of development to a wider application in the AR. ARTKP is a revised version of the code ARToolkit vision with the addition of features, and more compatible with the new class bebasis API. Basically ARToolkit is computer vision methods to detect the Marker, the general principle works as follows. 1. Computer captures the image from the real world of live and send it to the computer. 2. The software in the computer will search for Marker on each video frame. 3. If found Marker was found, the computer will process mathematically from the camera position relative to the black city of the Marker. 4. When the camera position is known, then the model will be described in the same position 5. 3D model of the object will be displayed in the Marker, meaning vitual object is on the real world. Fig. 2 Rendering phase in ARTKP V. AR INTERACTION Tangible user interface (TUI) as the user interface concepts that can be touched dipopulerkan Ishii [21], TUI in the physical object can be directly used to process digital data. TUI is a UI that uses the physical object, and field space as the personification of the digital information can be touched. TAR provides an effective and intutif to manipulate virtual objects with real objects to provide benefits such as keakaraban, speed and familiarity with the user. Kombinansi AR system with TUI called TAR. From a user perspective, users need to learn not too long interaction techniques in AR systems, rather quickly because it is able to interact based on experience in the real world. TAR allows users to see virtual objects from different angles with the intuitive interaction. Because TAR is selected as the following important reasons. 1. Users to manipulate real objects to manipulate virtual objects. 2. Although it can not interact using a special device. 3. Some of the virtual object can be manipulated at a time. 4. Allows users to collaborate in the same time. There is a general term and specific about the model of interaction in the TAR that have been developed. Bowman, et al [8] have found a systematic research on the interaction techniques in the context of 3D virtual reality system. Bowman suggested that the general 3D virtual reality can be displayed in the composition of primitive such as select, manipulate, and navigate the object control system. Interaction are important aspects in the design application berbasi AR. This is associated with the akan pengalam perceived by the user. Control the interaction in the TAR can be done in a variety of scenario depends kratifitas system developers. As the user interacts with a turn bali page book which is marke, markernya or mengerakkan move the camera to be able to see virtual objects in a variety of perspectives. Some of the many interactions that developed in the TAR, among others. 1. Navigation (viewpoint control) is to see a virtual object based on the user's perspective. There are three main configuration control to the point of view associated with the display configuration system: mobile, fixed and mobile tele-this is because the environment is based on the TAR real world environment.

2. 3D spatial manipulation, is the manipulation of objects in 3D space is a type of interksi the series developed. Bowman share this type of interaction that is mejadi 3 selection, manipulation and release. 3. Event generation, is the interaction of an interactive event trigger/function specific. Interaction is often developed in the TAR with the configuration space of the objects physical or virtual location of a simple oriented or object these positions. VI. HAR INTERACTION DESIGN Based on the results of interviews of teachers and students high school chemistry class X, then the lesson materials chemistry of hydrocarbons in the HAR is the formula structure, tatanama and geometry of molecules alkana, alkena and alkuna. Hydrocarbons further material will be described as the use of HAR phases as follows. 1. Basic understanding of hydrocarbons, on the stage HAR using this formula will contain both the structure of simple hydrocarbons siklik and asiklik. 2. Alkana: structural formula, molecular geometry, and tatanama. 3. Alkena: structural formula, molecular geometry, and tatanama. 4. Alkuna: structural formula, molecular geometry, and tatanama. At 2, 3 and 4 above formula, the formula introduced the structure and tatanama compound alkana, alkena and alkuna straight chain with the number of C atoms of 1 to 10 (C1 - C10). Formula-based structure of the displayed 3D. 5. Merging alkana materials, alkena and alkuna in the form of a game. 6. Molecular geometry string. Interactions that have been developed in the TAR includes viewpoint control, selection, manipulation and event generation will be applied in the HAR application to meet the application's ability as a medium of learning for both subjects hydrocarbons.. User Control Viewpont Event Generation Selected Release Open Marker Close Marker Move Marker Fig. 3 Use case diagram Merangkai Geometri_Molekul Pengenalan Hidrokarbon Pemahaman Alkana Pemahaman Alkena Pemahaman Alkuna Game Tebak-Nama Interaction HAR will be designed in accordance with IRVO (Interaction with real and virtual object). IRVO used to illustrate the concept iteraksi that occur between users with Marker interksi HAR. Table 1. Interaction type and HAR usability phase Fig. 4 HAR interaction model design VII. IMPLEMENTATION AND ANALYSIS RESULT Based on interaction design interaction are implemented in the next application HAR. Implimentasi interaction is as follows. 1. Viewpoint control. Position of the camera influence interactions that occur in the HAR application, so that the positioning of the camera depends on focus and kemapuan camera. If the position is right it will produce a good output.

2. Selection and release Fig. 5 HAR viewpoint control Interaction and selection applied to the release phase of the string HAR molecular geometry. At this stage, users select the C atom with the release Marker paddle ago on a random position outside the existing 3D object. Similarly to the H atom, and let the user choose the atom to the vacant position above magicbook. After the atom C and H in accordance with the desired system will optimize bond in accordance with the size and shape based on the geometry UPAC. Fig.7 (a) hydrokarbon definition, (b) hydrokarbon nomenclature, (c) structure formula and geometry of hydrokarbon. b. Marker friction interaction, the interaction is applied to the phases of the application HAR game. Where is the user name of the structure ago put the card in accordance with the name to guess. If the right to guess the name of the system will display the 3D model of the name. Fig.8 Interaction in hydrocarbon nomenclature game c. Interactions take the object, the user interaction is taking C and H atom with a paddle to form a bond (string molecular geometry). Fig. 6 Selection and release 3. Event Generation Interaction event generation is applied to the application of open HAR close Marker, Marker and move objects. Stages of interaction with the use of HAR event generation is as follows. a. Open-close interaction Marker, at the stage of HAR applied open-close interaction Marker is on the interaction defenisi hydrocarbons, structure formula, and molecular geometry tatanama from alkana, alkena, alkuna. Fig.9 To complete hydrocarbon structure formula VIII. CONCLUSION Based on the description above, it is known that the interaction of hydrocarbons that are designed and implemented on the media-based interactive learning to provide AR hydrocarbons interactive materials, assist teachers in the delivery of materials and also gives the new user experience (user experience). This is the result of limited testing and limited the response of the 10 teachers high school chemistry class X, as the media hydrocarbons obtained 76,97% of teachers responded quite high. Thus, this application can be an alternative media in support of interactive learning activities and provide new experiences for users.

REFERENCES [1] Arikunto, Suharsimi. (2008), Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, PT Bumi Aksara, Jakarta, Edisi Revisi. [2] Arsyad, Azhar.(2003), Media Pembelajaran, PT. RajaGrafindo Persada, Jakarta, Edisi 1-4. [3] Billinghurst, M., Kim, G. (2007), Interaction Design for Tangible Augmented Reality Application, Emerging Technologies of Augmented Reality : Interfaces and Design, Idea Group Inc, hal 261-279. [4] Bimber, Oliver dan Raskar, Ramesh (2005), Spatial Augmented Reality: Marging Real and Vitual worlds, A K Peters, Massachusetts [5] Bowman, D., dkk (2001), An introduction to 3D user interface design, Presence : Teleoperators and Virtual Environment, 10(1), hal 96-108. [6] Chalon, R., David B.T.(2004), IRVO : an Architectural Model for Collaborative Interction in Mixed Reality Environment: Proceedings of the workshop MIXER 04 [7] Gagne, R. M. (1985), The condition of learning and theory og instruction, Reinhart and Winstone, Orlando, edisi ke empat. [8] Preece, J., dkk (2002), Interction design : beyond human-computer interaction, Jhon Wiley & Son. [9] Sadiman, Arief. S. dkk (2009), Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, Rajawali Press, Jakarta, Edisi 1-12. [10] Sagala, Saiful., (2005), Konsep dan makna Pembelajaran, Alfabeta, Bandung. [11] Seijin, Woontack (2007), Augmented Gardening System with Personalized Pedagogical Agent: International Symposium on Ubiquitas VR. [12] Su, B. dkk (2005), The Importance of Interaction in Web-Based Education : A Program-level Case Study of Online MBA Courses, Journal of Interactive Online Learning, Volume 4, Number 1, Summer. [13] Ulbrich, C., dan Schmalstieg, D. ( ), Tangible Augmented Reality for Computer Games, Vienna University of Technology. [14], www.hitl.washington.edu/artoolkit/document.userarwork.htm, diakses 15 Mei 2009, 15:20 WIB. [15] Pulungan, Intan., Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Kimia : Makalah, http://pusdiklatteknis.depag.go.id diakses 15 Mei 2009, 12:24 WIB.

Perancangan dan Implementasi Interaksi Media Pembelajaran Hidrokarbon Berbasis Teknologi Augmented Reality Hotman Silitonga Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung hotman.lpmpsu@gmail.com Abstrak Teknologi augmented reality (AR) telah digunakan secara luas dalam berbagai bidang. Dalam bidang pendidikan, AR digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat menampilkan obyek 3 dimensi secara real time. Dalam penelitian ini, dirancang bangun suatu aplikasi interaktif untuk pembelajaran kimia berbasis teknologi AR. Materi yang disajikan adalah materi hidrokarbon terutama rumus struktur, tatanama dan geometri molekul, salah satu materi kimia kelas X Sekolah Menengah Atas (SMA). Pembuatan aplikasi dimaksud untuk mengkonkritkan sekaligus memvisualisasikan modelmodel molekul alkana, alkena, alkuna berformat 3 dimensi yang dapat dipelajari secara interaktif. Perancangan sistem interaksi Hydrocarbon Augmented Reality (HAR) telah dilakukan daln diimplementasikan pada materi hidrokarbon. Juga telah dilakukan pengujian dengan responden guru kimia SMA. Pengujian sistem dilakukan untuk mendapat tanggapan mengenai penggunaan aplikasi dalam pembelajaran. Hasil pengujian menunjukkan bahwa respon guru terhadap penggunaan HAR dalam pembelajaran materi hidrokarbon tergolong tinggi. Karena itu, HAR dapat menjadi media alternatif dalam pembelajaran materi ini. Kata kunci augmented reality, hidrokarbon I. PENDAHULUAN Hidrokarbon adalah salah bagian dari pelajaran kimia yang diajarkan pada siswa SMA kelas X. Ilmu kimia merupakan salah satu cabang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang menjelaskan tentang susunan, komposisi, struktur, sifat-sifat dan perubahan materi, serta perubahan energi yang menyertai perubahan - perubahan materi tersebut. Sebagian besar materi ilmu kimia tergolong abstrak, sehingga ilmu kimia dipelajari dengan cara penyederhanaan dari kebanyakan obyek yang ada di dunia ini dan pembahasannya tidak hanya sekedar dengan pemecahan soal-soal yang terdiri dari angka-angka (soal numerik) melainkan juga menyertakan penjelasan-penjelasan tentang fenomena kimiawi yang terkandung di dalamnya menurut Conpolat [15]. Sebagaimana asumsi bahwa belajar kimia bagaikan mempelajari bahasa yang baru, maka hal yang sama juga terjadi dalam pembelajaran hidrokarbon. Kesulitan mempelajari hidrokarbon, mengakibatkan mata pelajaran ini kurang diminati oleh para siswa. Sehingga diperlukan media pembelajaran yang interaktif untuk mengonkretkan bentukbentuk yang abstrak tersebut. Sebagaimana disebutkan dalam quantum learning, siswa yang belajar dengan berbuat (learning by doing) secara aktif akan sangat menentukan kebermaknaan belajar siswa tersebut. Jika siswa belajar hanya dengan membaca, kebermaknaan bias mencapai 10% dari mendengar 20%, dari melihat 30 %, mendengar dan melihat 50%, mengatakan-komunikasi mencapai 70% dan belajar dengan melakukan dan mengkomunikasikan bisa mencapai 90 %, maka keunggulan teknologi AR ini dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran kimia khususnya hirokarbon agar ketercapaian kompetensi siswa terpenuhi. Karena itu, dalam penelitian ini dirancang bangun, diimplementasikan model interaksi pada media pembelajaran hidrokarbon berbasis teknologi Augmented Reality, selanjutnya diuji terhadap guru untuk melihat respon (user experience dan usability) dari guru terhadap interaksi yang telah dirancang. II. KONSEP PEMBELAJARAN Pembelajaran menekankan terjadinya perubahan paradigma pembelajaran dari pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher centered) ke paradigma yang berpusat pada siswa (student centered). Hal ini sesuai dengan pendapat Gagne & Briggs [11] bahwa lebih tepat mengatakan pembelajaran dari pada pengajaran karena dalam pembelajaran terkandung seluruh kegiatan yang dapat mempengaruhi proses belajar seseorang bukan hanya mengenai kegiatan guru semata. Pembelajaran meliputi kegiatan-kegiatan yang digeneralisasikan dalam bentuk gambar, program televisi atau gabungan beberapa media. Dalam hal ini guru memengang peranan penting dalam mengatur semua kegiatan tersebut. Pembelajaran juga merupakan proses yang sistematis dimana semua komponen antara lain guru, siswa, materi, dan lingkungan belajar merupakan komponen penting untuk mencapai keberhasilan pembelajaran. Pembelajaran sebagai sistem menggunakan pendekatan sistem dalam desain

pembelajaran. Dalam pandangan sistem semua komponen yang terlibat dalam pembelajaran saling berinteraksi satu dengan lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, pembelajaran dapat disimpulkan segala kegiatan yang mempengaruhi proses belajar siswa, dimana siswa sebagai pusat pembelajaran yang bereksplorasi seluasnya serta menggeneralisasikan media yang ada sehingga memberi dampak proses belajar yang lebih signifikan. III. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Gerlach dan Ely [2] mengungkapkan bahwa media dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Sementara Gagne, media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar [14]. Schramm mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Batasan lain, AECT (Association of Education and Comunication Technologi) mengatakan batasan media adalah segala bentuk dan saluran yang di gunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi. Heinich [13] juga mengatakan istilah medium sebagai perantara yang mengantarkan informasi antara sumber dan penerima. Dari uraian-uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif adalah segala sesuatu (manusia, materi, kejadian, lingkungan, teknologi) yang dipilih sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut, digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi yang terjadi secara timbal-balik antara guru, siswa, media dan siswa sebagai pusat pembelajaran dalam bereksplorasi seluas-luasnya untuk merangsang siswa belajar sehingga pembelajaran memperoleh pengetahuan, keterampilan dan perubahan sikap dan memberi dampak proses belajar yang lebih signifikan. IV. TEKNOLOGI AUGMETED REALITY Terdapat beberapa pendapat yang mengatakan bahwa AR adalah bagian dari Virtual Reality (VR) [4], Azuma, dkk mendefinisikan Augmented Reality (AR) sebagai suatu sistem yang merupakan pengabungan dunia nyata dan vitual yang terjadi secara real-time. Sehingga dikatakan sistem AR apabila mengandung kombinasi dunia virtual dengan dunia nyata, interaksi secara real time dan berbasis tiga dimensi (3D). Selanjutnya Milgram dan Kishino menunjukkan kemungkinan mixed reality (Gbr.1). Dimana mixed reality dapat diterangkan sebagai berikut. a. Lingkungan virtual (virtual reality), obyek virtual ditempatkan dalam dunia maya. b. Augmented virtuality, obyek nyata telah ditambahkan ke obyek virtual yang berada dalam dunia maya. c. Augmented reality, obyek virtual digabungkan ke obyek nyata yang berada dalam dunia nyata. Gbr.1 Mixed reality ARToolKit (ARTKP) adalah suatu software library yang dapat digunakan menghitung posisi dan orientasi kamera relative terhadap marker secara real time. Software ini menyediakan kemudahan pengembangan yang lebih luas pada aplikasi AR. ARTKP adalah versi perbaikan dari ARToolkit vision code dengan penambahan fitur dan lebih kompatibel dengan class baru bebasis API. Pada dasarnya ARToolkit adalah komputer vision dengan metoda mendeteksi marker, secara umum prinsip kerjanya sebagai berikut. 1. Komputer menangkap gambar dari dunia nyata secara live dan mengirimkannya ke komputer. 2. Perangkat lunak dalam komputer akan mencari marker pada masing-masing frame video. 3. Jika ditemukan marker telah ditemukan, komputer akan memproses secara matematis posisi relatif dari kamera ke kota hitam yang terdapat pada marker. 4. Apabila posisi kamera diketahui, maka model tersebut akan digambarkan pada posisi yang sama 5. Model obyek 3D akan ditampilkan pada marker, artinya obyek vitual tersebut tambahan pada dunia nyata. Gbr. 2 Tahapan rendering dalam ARTKP V. INTERAKSI DALAM AR Tangible User Interface (TUI) sebagai konsep antarmuka pengguna yang dapat disentuh dipopulerkan Ishii [21], dalam TUI obyek fisik dapat langsung digunakan untuk mengolah data digital. TUI merupakan UI yang menggunakan obyek fisik, bidang dan ruang sebagai pengejawantahan informasi digital yang dapat disentuh. TAR menyediakan antarmuka yang intutif dan efektif untuk memanipulasi obyek virtual dengan obyek real memberikan keuntungan seperti keakaraban, kecepatan dan keakraban dengan pengguna. Kombinansi sistem AR dengan TUI disebut TAR. Dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama teknik interaksi dalam sistim AR, sebaliknya dengan cepat mampu berinteraksi karena berdasarkan pengalaman di dunia nyata. TAR memungkinkan pengguna melihat obyek virtual dari berbagai sudut pandang dengan interaksi yang intuitif. TAR dipilih Karena alasan penting sebagai berikut.

1. Pengguna memanipulasi obyek nyata untuk memanipulasi obyek virtual. 2. Dapat berinteraksi meski tidak menggunakan perangkat khusus. 3. Beberapa obyek virtual dapat dimanipulasi dalam satu waktu. 4. Memungkinkan pengguna berkolaborasi dalam waktu yang sama. Terdapat istilah umum maupun khusus mengenai model interaksi dalam TAR yang telah dikembangkan. Bowman, dkk [8] telah menemukan suatu penelitian sistimatis mengenai teknik interaksi 3D dalam konteks sistim virtual reality. Bowman menyarankan bahwa secara umum virtual reality 3D dapat ditampilkan dalam komposisi primitif seperti memilih, memanipulasi, menavigasi obyek dan sistem control. Interaksi merupakan aspek penting dalam perancangan aplikasi berbasi AR. Hal tersebut sangat terkait dengan pengalam yang akan dirasakan oleh pengguna. Kontrol interaksi dalam TAR dapat dilakukan dalam berbagai scenario tergantung kratifitas pengembang sistem. Seperti pengguna berinteraksi dengan membolak bali halaman buku yang terdapat marke, memindahkan markernya atau mengerakkan kamera untuk dapat melihat obyek virtual dalam berbagai sudut pandang. Beberapa interaksi yang banyak dikembangkan dalam TAR antara lain. 1. Navigation (viewpoint control) adalah melihat obyek virtual berdasarkan sudut pandang pengguna. Terdapat tiga konfigurasi utama untuk kendali sudut pandang yang terkait dengan tampilan konfigurasi sistem : mobile, fixed dan tele-mobile hal ini dikarenakan lingkungan TAR didasarkan pada lingkungan dunia nyata. 2. 3D spatial manipulation, adalah manipulasi obyek 3D dalam ruang merupakan jenis interksi yang paling seri dikembangkan. Bowman membagi jenis interaksi ini mejadi 3 yaitu selection, manipulation dan release. 3. Event generation, adalah interaksi yang secara interaktif memicu kejadian/fungsi tertentu. Interaksi ini sering dikembangkan dalam aplikasi TAR dengan menggunakan konfigurasi ruang yang dimiliki obyek-obyek fisik ataupun virtual secara sederhana berorientasi pada lokasi atau posisi obyek tersebut. VI. DESAIN INTERAKSI HAR Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru kimia dan siswa SMA kelas X, maka materi pelajaran kimia dalam pembelajaran hidrokarbon HAR adalah rumus struktur, tatanama dan geometri molekul dari alkana, alkena dan alkuna. Selanjutnya materi hidrokarbon ini akan diuraikan sebagai tahapan penggunaan HAR seperti berikut. 1. Pemahaman dasar tentang hidrokarbon, pada tahapan pengguanaan HAR ini nantinya akan berisi rumus struktur hidrokarbon sederhana baik siklik maupun asiklik. 2. Alkana : rumus struktur, geometri molekul, dan tatanama. 3. Alkena : rumus struktur, geometri molekul, dan tatanama. 4. Alkuna : rumus struktur, geometri molekul, dan tatanama. Pada tahap 2, 3 dan 4 di atas dikenalkan rumus-rumus struktur dan tatanama senyawa alkana, alkena dan alkuna berantai lurus dengan jumlah atom C sebanyak 1 hingga 10 (C 1 - C 10 ). Rumus struktur yang ditampilkan berbasis 3D. 5. Penggabungan materi alkana, alkena dan alkuna dalam bentuk game 6. Merangkai geometri molekul. Interaksi yang telah dikembangkan dalam TAR meliputi viewpoint control, selection, manipulation dan event generation akan diterapkan pada aplikasi HAR untuk memenuhi kemampuan aplikasi sebagai media pembelajaran yang baik untuk mata pelajaran hidrokarbon.. Tabel 1 Jenis interaksi dan tahapan penggunaan HAR User Control Viewpont Event Generation Selected Release Open Marker Close Marker Move Marker Gbr. 3 Diagram use case Merangkai Geometri_Molekul Pengenalan Hidrokarbon Pemahaman Alkana Pemahaman Alkena Pemahaman Alkuna Game Tebak-Nama Interaksi pada HAR akan dirancang sesuai dengan IRVO (Interaction with real and virtual object). IRVO digunakan

untuk mengilustrasikan konsep iteraksi yang terjadi antara pengguna dengan marker interksi HAR. dengan yang diinginkan sistem akan mengoptimasi ikatan sesuai dengan ukuran dan bentuk geometri berdasarkan UPAC. Gbr. 6 Selection and Release Gbr. 4 Model rancangan interaksi HAR VII. IMPLEMENTASI DAN ANALISIS HASIL Berdasarkan rancangan interaksi selanjutnya diimplementasikan interaksi pada aplikasi HAR. Implimentasi interaksi tersebut sebagai berikut. 1. Viewpoint control Posisi kamera sangat mempengaruhi interaksi yang terjadi pada aplikasi HAR, sehingga penentuan posisi kamera tergantung dari penelusuran dan kemapuan focus kamera. Apabila posisi sudah tepat maka akan menghasilkan output yang baik. 3. Event Generation Interaksi event generation yang diterapkan pada aplikasi HAR terdiri dari buka tutup marker, menggeser marker dan mengambil objek. Tahapan penggunaan HAR dengan interaksi event generation adalah sebagai berikut. a. Interaksi buka-tutup marker, pada tahapan penggunaan HAR diterapkan interaksi buka-tutup marker adalah pada interaksi defenisi hidrokarbon, rumus struktur, geometri molekul dan tatanama dari alkana, alkena, alkuna. Gbr.7 (a) definisi hidrokarbon, (b) tatanama hidrokarbon, (c) rumus struktur dan geometri molekul hidrokarbon. b. Interaksi menggeser marker, interaksi ini diterapkan pada tahapan penggunaan aplikasi HAR game. Dimana user menebak nama dari struktur lalu meletakkan kartu sesuai dengan nama yang ditebak. Apabila nama yang ditebak tepat maka sistem akan menampilan model 3D dari nama tersebut. Gbr. 5 Viewpoint control pada aplikasi HAR 2. Selection dan release Interaksi selection dan release diterapkan pada tahapan penggunaan HAR yaitu merangkai geometri molekul. Pada tahap ini user memilih atom C dengan marker paddle lalu melepaskan pada posisi acak diluar obyek 3D yang ada. Demikian juga dengan atom H, user memilih dan melepaskan atom tersebut pada posisi kosong diatas magicbook. Setelah memindahkan atom C dan H sesuai Gbr.8 Interaksi saat tebak nama

c. Interaksi mengambil objek, pada interaksi ini user mengambil atom C dan H dengan paddle untuk membentuk ikatan (merangkai geometri molekul). [13] Ulbrich, C., dan Schmalstieg, D. ( ), Tangible Augmented Reality for Computer Games, Vienna University of Technology. [14], www.hitl.washington.edu/artoolkit/document.userarwork.htm, diakses 15 Mei 2009, 15:20 WIB. [15] Pulungan, Intan., Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Kimia : Makalah, http://pusdiklatteknis.depag.go.id diakses 15 Mei 2009, 12:24 WIB. Gbr.9 Merangkai struktur bangun molekul dari atom-atom penyusunnya VIII. PENUTUP Berdasarkan uraian di atas, diketahui bahwa pembelajaran hidrokarbon dengan interaksi yang dirancang dan diimplementasikan pada media pembelajaran interaktif berbasis AR untuk menyajikan materi hidrokarbon interaktif, membantu guru dalam penyampaian materi dan juga memberi pengalaman baru pada pengguna (user experience). Hal ini diperkuat dengan hasil pengujian terbatas dan terbatas yang dilakukan terhadap respon 10 orang guru kimia SMA kelas X, sebagai media pembelajaran hidrokarbon diperoleh guru merespon 76,97% cukup tinggi. Dengan demikian, aplikasi ini dapat menjadi alternatif media dalam menunjang kegiatan pembelajaran yang interaktif dan memberi pengalaman baru bagi pengguna. DAFTAR PUSTAKA [1] Arikunto, Suharsimi. (2008), Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, PT Bumi Aksara, Jakarta, Edisi Revisi. [2] Arsyad, Azhar.(2003), Media Pembelajaran, PT. RajaGrafindo Persada, Jakarta, Edisi 1-4. [3] Billinghurst, M., Kim, G. (2007), Interaction Design for Tangible Augmented Reality Application, Emerging Technologies of Augmented Reality : Interfaces and Design, Idea Group Inc, hal 261-279. [4] Bimber, Oliver dan Raskar, Ramesh (2005), Spatial Augmented Reality: Marging Real and Vitual worlds, A K Peters, Massachusetts [5] Bowman, D., dkk (2001), An introduction to 3D user interface design, Presence : Teleoperators and Virtual Environment, 10(1), hal 96-108. [6] Chalon, R., David B.T.(2004), IRVO : an Architectural Model for Collaborative Interction in Mixed Reality Environment: Proceedings of the workshop MIXER 04 [7] Gagne, R. M. (1985), The condition of learning and theory og instruction, Reinhart and Winstone, Orlando, edisi ke empat. [8] Preece, J., dkk (2002), Interction design : beyond human-computer interaction, Jhon Wiley & Son. [9] Sadiman, Arief. S. dkk (2009), Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, Rajawali Press, Jakarta, Edisi 1-12. [10] Sagala, Saiful., (2005), Konsep dan makna Pembelajaran, Alfabeta, Bandung. [11] Seijin, Woontack (2007), Augmented Gardening System with Personalized Pedagogical Agent: International Symposium on Ubiquitas VR. [12] Su, B. dkk (2005), The Importance of Interaction in Web-Based Education : A Program-level Case Study of Online MBA Courses, Journal of Interactive Online Learning, Volume 4, Number 1, Summer.