GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB III LANDASAN TEORI

Transkripsi:

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia yang dikenal sebagai negara kepulauan terbesar didunia mempunyai beragam kebudayaan yang wajib untuk dilestarikan. Salah satu kebudayaan dari Indonesia yang harus dilestarikan dan dikenalkan kepada seluruh masyarakat Indonesia adalah masakan khas Indonesia. Sebagai generasi muda mempelajari dan memperkenalkan masakan khas Indonesia merupakan salah satu kewajiban. Apalagi dizaman yang serba modern ini begitu banyak kebudayaan asing yang masuk ke Indonesia, sehingga budaya-budaya Indonesia khususnya masakan-masakan khas dari Indonesia sudah mulai jarang dijumpai, ditambah lagi saat ini cara memperkenalkan masakan khas Nusantara masih banyak yang menggunakan buku bacaan. Sedangkan jika dilihat sekarang ini minat membaca dari generasi muda semakin berkurang, sehingga buku-buku masakan Indonesia menjadi tidak penting lagi. Oleh karena itu dari permasalahan di atas, maka diperlukan sebuah solusi yang lebih menarik untuk memperkenalkan masakan khas Indonesia. Penulis memberikan solusi yaitu dengan membuat sebuah game yang bertemakan tentang masakan khas Indonesia. Dalam game ini, selain untuk menghibur pamain juga dapat mengenal berbagai masakan khas yang di Indonesia. Kata Kunci: Game Masakan Khas Indonesia, Masakan Khas Daerah 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan Negara kepulauan terbesar di dunia yang memiliki 13.466 pulau. Hal tersebut secara otomatis memberikan dampak yang signifikan terhadap berbagai keberagaman kekayaan yang dimiliki Indonesia. Kekayaan yang dimaksud disini adalah kekayaan alam dan juga kekayaan akan budaya yang terdapat di Indonesia. Keragaman budaya yang dimiliki seperti Pakaian Adat, Alat Musik daerah, Lagu Daerah, Masakan khas dan sebagainya. Karena begitu banyaknya budaya yang ada di Indonesia sehingga tak jarang dijumpai masyarakat yang tidak mengenal budaya Indonesia dari daerah lain atau bahkan dari daerahnya. Seperti yang paling sering dijumpai adalah masyarakat yang bertanya tentang masakan khas dari daerah lain di Indonesia. Banyak masyarakat Indonesia yang ingin mengetahui atau mengenal masakan khas dari daerah lain. Setiap daerah di Indonesia masing-masing mempunyai masakan khas untuk daerahnya yang hanya ada di daerah itu atau masakan tersebut berasal dari daerah itu yang merupakan warisan turun temurun dari nenek moyang. Setiap masakan khas memiliki keunikan dari bahan dan cara pengolahan atau bahkan mempunyai makna tersendiri yang membedakan dengan masakan dari daerah lain. Oleh karena itu warisan tersebut harus tetap dilestarikan dan diperkenalkan ke daerah lainnya di Indonesia. Banyak media sosial dan juga buku buku yang memperkenalkan masakan khas dari berbagai daerah di Indonesia. Seperti tampilan dari masakan tersebut serta bahan dan cara pembuatan yang disajikan dalam bentuk tulisan. Namun hal tersebut tidak menutup kemungkinan adanya pembaca yang tidak mengenal bahan maupun bentuk dari bahan yang digunakan. Masyarakat saat ini lebih memilih untuk mencari informasi dengan menonton daripada harus membaca dari bukubuku ataupun mencari informasi dari internet. Sehingga informasi yang awalnya bertujuan

untuk menyampaikan atau memperkenalkan masakan khas Nusantara menjadi tidak penting. Dengan memanfaatkan kepopularitas game saat ini, khususnya education fun game, dibuatlah sebuah game untuk memperkenalkan berbagai masakan daerah yang ada di Nusantara beserta bahan dan cara pengolahannya. Dalam game ini, pemain akan memasak masakan khas yang ada di Nusantara, dari memperkenalkan bahan bahan yang digunakan serta cara pembuatanya. Game ini juga memiliki fitur yang bisa menyimpan pencapain player dan juga perengkingan nilai sehingga player dapat melihat nilai yang didapat dan juga dapat melanjutkan game pada level terakhir yang dimainkan jika player belum selesai memainkan gamenya. Dengan memperkenalkan masakan Indonesia serta bahan dan pembuatannya yang dikemas dalam bentuk game, diharapkan agar masyarakat dapat lebih mengenal berbagai jenis masakan serta bahan dan cara pembuatannya yang ada di Nusantara dan melestarikannya. 1.2 Rumusan Masalah Sesuai dengan permasalahan yang ada, maka perumusan masalah yang diajukan adalah: Bagaimana merancang game pengenalan masakan khas Indonesia dengan adobe flash CS3 untuk mengenalkan berbagai pengolahan masakan khas Nusantara secara interaktif? 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti Permainan. Game dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playbility Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target target yang ingin dicapai pemainnya. Game merupakan kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan. Peraturan yang ada bertujuan untk membatasi perilaku pemain dan menentukan game. Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak (Samuel Henry, 2010). Menurut Yudhanto (2010:1), Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Sedangkan menurut Greg Costikyan (2013:20), game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan 2.2 Game Simulasi Menurut Piederson (2003), Game simulasi merupakan abstraksi dari situasi dunia nyata, simulasi dapat diklasifikasikan dalam vehicle simulation (sarana simulasi) dan managing simulation. Sedangkan menurut Woods (2004) simulasi menawarkan pemain untuk terlibat dengan sistem yang dinamis dari pengalaman perspektif dan signifikan, yang secara langsung diberikan kebebasan untuk berinteraksi dan memiliki kontrol atas sistem yang ditiru. Ada juga pendapat Hidayanto dan Mahfudz (2005) yang mengutarakan bahwa simulasi adalah sebuah representasi dari kondisi yang sebenarnya. Jadi simulasi game bisa menjadi sebuah metode pembelajaran yang menguntungkan. Game simulasi yang pertama yang menarik perhatian publik adalah SimCity sebuah game pembangunan kota yang dirilis pada tahun 1989 oleh Will Wright. Contoh permainan yang termasuk dalam game simulasi adalah Construction and Management simulation game seperti game Sims City Series, Economic Simulatioan Game seperti yang diterapkan dalam game monopoly tycoon dan ada juga Goverment Simulation Game yang lebih memasukkan unsur kepolisian, pemerintah atau politik sebuah negara 2.3 Adobe Flash CS3 Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak

hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi yang berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disni adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikais lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia Flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Profesional. Adobe Flash cs3 professional merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dngan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3 Profesisional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi. melainkan masakan dari negara luar yang paling sering kita jumpai. Sehingga tidak jarang masyarakat atau khususnya anak anak yang tidak mengetahui masakan khas Indonesia jika ditanya mengenai hal tersebut. Namun hal tersebut juga dipengaruhi dengan banyak media sosial dan juga buku buku yang memperkenalkan masakan khas dari berbagai daerah di Indonesia namun dalam bentuk tulisan. Sedangkan jika dilihat, saat ini minat membaca dari generasi muda menurun. Sehingga informasi yang awalnya bertujuan untuk memperkenalkan masakah khas Nusantara menjadi tidak penting lagi. Pengenalan masakan khas Nusantara yang disajikan dalam bentuk game pengenalan masakan khas Indonesia, diharapkan generasi muda lebih tertarik untuk mengenal dan mempelajari tentang masakan khas Nusantara 3.2 Perancangan Pada tahap perancangan, akan dijelaskan proses perancangan sistem atau teknik yang digunakan berdasarkan hasil analisa pada tahapan sebelumnya. Tahapan perancangan game ini akan diuraikan sebagai berikut: 3. ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Dizaman yang serba modern ini, banyak kebudayaan asing yang masuk ke Indonesia yang secara otomatis memperngaruhi atau bahkan menghilangkan budaya budaya asli dari Indonesia. Salah satu contohnya adalah jika berkunjung ke rumah-rumah makan, bukan masakan khas Indonesia yang dijumpai

3.2.1 Perancangan Alur Proses 3.2.3 Flowchart Menu Rancangan konsep Rancangan desain Pengumpulan bahan Proses pembuatan Testing Gambar 3.1 Blokk diagram alur proses perancangan 3.2.2 Perancangan Konsep Permainan Game ini bertujuan untuk memperkenalkan masakan khas Indonesiea, bukan saja nama dan tampilan dari masakan tersebut, namun bahan dan cara pengolahannya yang lebih diutamakan dalam game ini. Sehingga dalam game ini akan terdapat 7 level yang terdiri dari 7 pulau di Indonesia. Disetiap level pemain akan diminta untuk memasak minimal lima jenis masakan yang sudah disediakan dan disetiap level cara memainkannya sama Gambar 3.2 Flowchart menu 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Pada tahapan implementasi menu-menu pada game disusun sebagai berikut: Gambar 4.1 Menu utama game

Gambar 4.2 Menu Piala Gambar 4.6 Penyajian masakan Gambar 4.3 Menu Level 4.2 Hasil Pengujian Dalam pengujian sebuah aplikasi, angket atau data sampel yang digunakan untuk membuktikan bahwa aplikasi tersebut layak atau dapat digunakan sebagai sebuah aplikasi game untuk anak-anak dan remaja. Untuk pengujian aplikasi game masakan khas Indonesia dilakukan kepada beberapa mahasiswa. Beberapa kategori yang diujikan adalah user interface, bersifat menghibur, tingkat kesulitan permainan, pembelajaran, dan kemudahan penggunaan aplikasi. Berikut adalah data dari hasil pengujian 5 katergori tersebut: Gambar 4.4 Menu dafta masakan Gambar 4.5 Menu mulai memasak

Kategori Total Presentase Kesimpulan User Interface Baik 100% Presentase dari kategori Sedang 0% user interface menunjukkan bahwa 100% pemain yang menjadi sampel tertarik dengan user interface atau tampilan dari game masakan khas Indonesia. Bersifat Menghibur Tingkat Kesulitan Permainan Ya 100% Untuk katergori bersifat menghibur data yang diperoleh adalah 100% Tidak 0% sampe menyatakan bahwa game tersbut sudah bersifat menghibur. Baik 50% 50% pemain yang menjadi Sedang 50% sampel pengujian mangatakn bahwa game tersebut memiliki tingkat kesulitan yang sudah baik. Pembelajaran Ya 100% Presentase dari kategori pembelajaran menunjukkan bahwa 100% sampel dapat Tidak 0% mengenal berbagai masakan khas yang ada di Nusantara. Kemudahan Penggunaan Aplikasi Baik 100% Presentase tersebut Sedang 0% menunjukkan bahwa 100% pemain yang menjadi Tidak 0% sampel pengujian game ini tisak mengalami kusulitan dalam penggunaan game.

5. KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat diambil dari game ini dan juga berdasarkan hasil pengujian yang sudah dilakukan adalah: 1. Selain menjadi hiburan game ini dapat memberikan manfaat bagi pemain untuk mengenal masakan khas dari berbagai daerah di Indonesia 2. Tampilan visual dari proses memasak membuat player tertarik untuk memainkan game dan tidak menjadi bosan. 3. Pemain dapat menyimpan game yang dimainkan sehingga pemain tidak perlu mengulang game dari awal dan juga setiap level dari game ini berupa pulau-pulau yang ada di Indonesia sehingga pemain dapat mengenal masakan dari dari berbagai pulau-pulau Indonesia. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] IlmuGrafis(2008). Online, (http://www.ilmugrafis.com/flash.php) diakses 20 Juni 2014. [2] WarungFlash(2011). Online, (http://warungflash.com/) diakses 04 Juni 2014. [3] Wikipedia(2010). Online, (http://id.wikipedia.org/wiki/daftar_masa kan_indonesia) diakses 05 April 2014.