1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar

dokumen-dokumen yang mirip
3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad.

1. TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, anda diharapkan untuk bisa mengenali teknikteknik lanjutan dalam mengedit sebuah video.

Modul AFTER EFFECT KOMPETENSI

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

A. Animasi Objek Dasar Blender 3D

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (ANIMATION) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

Fix Effect merupakan efek tetap yang ada pada tiap klip Efek dibedakan menjadi 2 yaitu efek Fix (tetap) dan efek standar. Efek tetap terdiri dari

Dewanto Harjunowibowo

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

soal dan jawaban adobe flash

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Modul ANIMASI 3D KOMPETENSI

Modul #8: Membuat Model 3D dengan Adobe After Effect 3D Invigorator

MODUL 4: USER INTERFACE

Modul VIDEO EDITING 1 KOMPETENSI

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

MODUL IV EFEK VIDEO Memberi Efek Pada Clip Video PAL,

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

Perangkat lunak Windows XP/7/Vista DirectX 9 (atau versi terbarunya).

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 7

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Workshop Blender Mei Adhi Hargo

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Membuat Animasi Skeleton OGRE Sendiri

MODUL III. VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title

MEMBUAT EFEK TRANSISI VIDEO

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

Gir UP. Materi. Menyiapkan New Composition

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEMBUAT ANIMASI DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Macromedia Flash 8. Membuat Animasi Sederhana (1)

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

Driver Windows: Siapkan Driver - Tutorial Mencari, Download serta Instal Driver Windows

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

1 Blender animation club. Book modeling 1

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

PANDUAN INSTALASI CLIENT KUNANG-KUNANG DIGITAL SIGNAGE (LINUX SYSTEM) 3 November 2015

SESSION 2: MASTERING TIMELINE

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

SIMBOL DAN LIBRARIES

Modul 10: Mengolah Video dengan Adobe Premiere Pro

BAB II LANDASAN TEORI

PERTEMUAN 2 MEMBERIKAN TRANSISI

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Microsoft. Office 2007

BAB 7 ANIMASI DAN RENDERING

BAB III CREATE EDIT OBJECT

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

Memberi Efek Transisi

P a g e i KATA PENGANTAR

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

QWrite Pedoman Software. Hak BenQ Dilindungi oleh Undang-undang. Konten pedoman ini bisa berubah untuk penambahan produk.

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

BAB IV DISKRIPSI KERJA PRAKTIK. 4.1 Pembuatan Server Menggunakan Mercury Pada XAMPP

Modul #11: Membuat Animasi dan Efek Khusus dengan Adobe Premiere Pro

Panduan Mulai Cepat. Lihat opsi lainnya Klik panah ini untuk melihat opsi lainnya di dalam kotak dialog.

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

MODUL V ANIMASI DASAR

TUGAS PRAKTIKUM PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI MODUL 2

BAB 7 OPEN OFFICE.ORG IMPRESS

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan

HANDOUT DASAR ANIMASI

Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0

Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Camtasia Studio

RENCANA PEMELAJARAN SISWA

Manual Laboratorium Bahasa

Kata Pengantar... vii Daftar Isi... ix

MODUL 9 PENGENALAN SOFTWARE PROTEUS

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

BAB III LANDASAN TEORI

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TUTORIAL MENGGUNAKAN HITFILM EXPRESS

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Transkripsi:

Modul 10 ANIMASI 3D Bagian 2 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat menggunakan dan memanfaatkan Blender dengan baik 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar 2. TUGAS PENDAHULUAN a. Berikan penjelasan mengenai perbedaan software Blender versi terbaru dan satu versi setelahnya! b. Tulilskan tombol-tombol shortcut dalam membuat animasi 3D dengan Blender! 3. TEORI 1.1 Pengertian Animasi 3D Animasi memiliki banyak definisi, namun pada dasarnya animasi adalah suatu proses untuk menghidupkan benda mati, dimana benda mati tersebut seolah-olah terlihat hidup atau bernyawa. Di dalam blender, kita berbicara tentang sebuah metode untuk membuat suatu benda mati untuk bisa bergerak pada layar komputer yang nantinya akan berubah menjadi sebuah file animasi. Hal ini dapat dicapai dengan menciptakan serangkaian gambar diam yang sedikit berbeda pada masing-masing gambar secara berurutan. Setiap frame (gambar) yang diberikan, maka data tersebut akan dimasukkan ke dalam program blender dan berubah menjadi beberapa gambar digital. Biasanya tersimpan dalam format JPEG. Dari beberapa gambar tersebut akan dikompilasi (render) ke dalam satu file animasi. Dalam animasi 3D komputer, Kita juga akan mengenal istilah keyframe. Keyframe dan frame memiliki istilah yang berbeda pada animasi. Frame adalah satuan gambar pada animasi, sedangkan Keyframe adalah sebuah frame yang berisi parameter/value

pada sebuah objek, baik dalam kondisi diam atau berubah. Perlu diketahui bahwa 1 detik film animasi biasanya terdiri dari 24-30 frame. Artinya dalam 1 detik animasi terdiri dari maksimal 30 gambar yang ditampilkan pada tiap detik. 1.2 Moving, Rotating dan Scaling Gambar 1.1 Contoh Keyframe dalam Animasi 3D Gambar 1.2 Jendela Timeline pada Blender Moving, Rotating dan Scaling merupakan 3 dasar pengubah yang dapat digunakan pada sebuah objek di dalam animasi. Ketika membuat keyframe di blender dengan menggunakan ketiga dasar pengubah tersebut, maka blender akan akan menggambarkan semua pergerakan secara berurutan yang dinamakan in between data. Gambar 1.3 Opsi Penambahan Keyframe pada Blender

Di dalam blender, terdapat 3 opsi utama yang sering digunakan yaitu Location, Rotation dan Scaling. Sedangkan opsi lainnya merupakan kombinasi dari ketiga opsi yang disebutkan sebagai contoh LocRot yang digunakan untuk memasukkan keyframe berdasarkan Location dan Rotation pada objek. Blender juga mengenal adanya fitur automatic key-framing yang dapat digunakan untuk melakukan penambahan key secara otomatis tanpa harus menambahkannya secara manual. Kekurangannya, saat terjadi kesalahan pergerakan objek maka blender akan tetap menambahkan frame tersebut ke dalam timeline dan perlu dihapus secara manual untuk mengubahnya. Gambar 1.4 Automatic Key-Framing 1.3 Graph Editor dan Dope Sheet Membuat animasi 3D akan sulit dilakukan tanpa adanya pengetahuan dasar tentang penggunaan Graph Editor dan Dope Sheet. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, Graph Editor dan Dope Sheet diartikan sebagai IPO (interpolation) dan Action Editor Windows. Cara terbaik untuk mengakses lembar kerja animasi tersebut yaitu dengan menggantikan screen layout dari default menjadi animation. Maka akan muncul 2 jendela editor di sebalah kiri pada blender untuk membuat suatu gerakan yang halus. Semua objek yang mempunyai keyframe akan ditampilkan ke dalam dope sheet berupa keyframe berbentuk belah ketupat. Sedangkan pada Graph Editor akan menampilkan bentuk kurva.

Gambar 1.5 Dope Sheet dan Graph Editor Window Gambar 1.6 Bagian Dalam Graph Editor Window Ketika membuat suatu animasi untuk sebuah objek, secara otomatis blender akan mencoba untuk memperhalus lintasan objek tersebut berdasarkan jarak keyframe yang sudah dibuat. Sebagai hasilnya akan terbentuk sebuah lintasan berbentuk kurva yang dinamakan interpolasi. Di dalam Graph Editor pada Blender, terdapat 3 mode interpolasi : Gambar 1.7 Constant dan Linear Interpolation

1) Constant, memberikan bentuk gelombang persegi, seperti kondisi mati dan hidup dalam biner. Biasanya digunakan saat mengganti posisi kamera atau objek secara instant. 2) Linear, memberikan bentuk lintasan yang lurus dari titik A mengikuti grafik garis lurus sampai ke titik B. 3) Bezier, merupakan mode default interpolasi yang dapat menghasilkan gerakan yang halus berbentuk kurva. 4. PRAKTIKUM a. Peralatan dan Bahan Perangkat komputer / PC / Laptop / Notebook / Netbook Sistem operasi Windows 32 atau 64 bit / Linux Perangkat lunak BLENDER b. Keselamatan Kerja Baca dan pahami semua langkah kerja dari praktikum ini dengan cermat Pastikan diri anda terlindungi dari efek kejutan listrik yang dapat dikarenakan oleh grounding instalasi listrik yang tidak sempurna. c. Langkah Kerja Siapkan alat dan bahan praktek. Selalu memperhatikan keselamatan kerja. Jalankan perangkat dengan menggunakan tools Blender. Organisasikan dengan baik folder pribadi anda untuk masing masing modul praktikum. d. Kegiatan Praktek 1) Menggerakkan Objek Bola 3D - Buka software Blender - Membuat proyek baru - Hapus objek kubus dengan menekan tombol delete pada keyboard

- Klik tombol shift+a dan pilih UV Sphere untuk membuat objek bola, letakkan objek di atas koordinat - Klik tombol numpad 5 pada keyboard, kemudia klik tombol numpad 1 untuk menubah posisi layer

- Buat lintasan bola memantul menggunakan grease pencil, dan buat beberapa lintasan pantulan - Klik tombol i pada keyboard untuk menambahkan keyframe dan pilih Location

- Pindahkan frame 0 ke frame 100 dan pindahkan objek bola ke bagian akhir ujuang lintasan. Pada frame 100 tambahkan keyframe dengan cara yang sama dengan langkah sebelumnya - Pada frame ke 85 pindahkan posisi bola sedikit ke bawah dekat koordinat X (garis warna merah) dan tambahkan keyframe dengan cara yang sama. Lalu klik tombol play untuk melihat hasilnya. 2) Membuat Gerakan Bola Memantul - Buka projek sebelumnya

- Cari posisi frame yang dekat dengan puncak lintasan. Sebagai contoh posisi puncak pertama terletak pada frame ke 37, lalu pindahkan objek ke bagian puncak lintasan dan tambahkan keyframe pada frame tersebut - Ulangi langkah yang sama untuk lintasan ke-dua dan seterusnya - Kembali ke posisi awal lalu cari lintasan frame yang dekat dengan posisi lembah, pindahkan bola ke posisi lembah seperti pada gambar dan tambahkan keyframe.

- Ulangi langkah yang sama untuk lintasan lembah ke-dua dan seterusnya - Jalankan animasi dan liat hasilnya 3) Memperhalus Gerakan Bola Memantul - Buka panel Graph Editor pada Blender, kemudian sembunyikan Graph Location untuk Y dan Z.

- Seleksi semua frame yang ada dengan menekan tombol B pada keyboard lalu takan tombol V pada keyboard di dalam Graph Editor dan pilih Vector - Seleksi semua keyframe pada graph kecuali bagian awal dan akhir, hapus bagian keyframe tersebut - Aktifkan graph pada Z Location dan seleksi semua bagian lembah pada graph Z, kemudian tombol V dan pilih Vector - Lembah pertama pada graph, ubah bentuk graph menjadi kurva - Ulangi langkah yang sama pada lembah berikutnya hingga membentuk kurva yang sama dengan bentuk pada gambar di bawah ini - Jalankan animasi dan lihat hasilnya. 5. EVALUASI DAN PERTANYAAN 1. Langkah tekan tombol V dan pilih Vector dalam graph tujuannya untuk. 2. Kenapa perlu menghaluskan gerakan pantulan?

6. STUDI KASUS Buatlah animasi sederhana dari materi yang telah dipelajari hari ini, tema bebas. 7. KESIMPULAN 8. HASIL REVIEW Date Result (1 5) Signature