APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Harlis Budhi Jatmiko 09.11.2720 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
SCOUT GUIDE APPLICATIONS ANDROID BASED APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID Harlis Budhi Jatmiko Kusrini Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Scientific writing is about making an application program on a smartphone with android operating system, a mobile application developed for mobile phones and the growing use of performance technology that can be utilized and implemented on various aspects of human life. Ranging from applications in the form of games and apps that are educational as application guides scout, scouting alone Application Guide can help scout members and can be used anytime, anywhere with the use of the scout guide app can get information about the scouts and the scouts can follow. Therefore, this research the theme of making Application Guide Scout. Based on the above reasons, the application to be designed is based android application. Application which is named Application Guide Scout. With the aim of helping students or scouts to learn about scouting. The Scout Guide application can only run on android OS at least version 2.3. This application created using Eclipse as the primary software, SDK and ADT as the emulator as a liaison between the Eclipse and the SDK. Keywords : Educational Applications, Learning, Android.
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Kepramukaan sebagai gerakan pendidikan non formal merupakan bagian tak terpisahkan dari sistem pendidikan dalam menyiapkan anak bangsa menjadi kader bangsa yang berkualitas baik moral, maupun fisik dan keterampilan. Gerakan pramuka yang diresmikan berdirinya pada tanggal 14 Agustus 1961 merupakan kesinambungangerakan kepanduan nasional Indonesia yang bertujuan menumbuhkan tunas bangsa menjadi generasi yang dapat menjaga keutuhan, persatuan dan kesatuan bangsa, bertanggung jawab serta mampu mengisi kemerdekaan Indonesia. Gerakan pramuka adalah suatu gerakan pendidikan untuk kaum muda, yang bersifat sukarela, nonpolitik, terbuka untuk semua tanpa membedakan ras, suku maupun agama, yang menyelenggarakan kepramukaan melalui suatu system nilai yang didasarkan pada Satya dan Darma Pramuka. Satya dan Darma Pramuka adalah dasar dari keperamukaan, dalam kegiatan pramuka selain Satya dan Darma juga memerlukan sebuah panduan, salah satunya dituliskan buku saku pramuka, namun buku saku pramuka memiliki beberapa kekurangan yaitu : Konten gambar yang ada di dalamnya kurang jelas, desain yang kurang menarik dan tidak seragam, memiliki kompas namun hanya sebatas gambar. Dari uraian tersebut, maka perlu adanya media pembelajaran yang berbeda dari buku saku pramuka sebagai panduan pada umumnya agar para siswa ataupun anggota pramuka dapat belajar dan memahami tentang kepramukaan, dengan memanfaatkan teknologi sistem operasi android pada gadget maupun smartphone yang merupakan salah satu barang yang hampir selalu dibawa kemanapun pemiliknya beraktifitas, sehingga memungkinkan untuk belajar mengenai kepramukaan, dimanapun saat ada waktu luang atau saat sedang menjalankan tugas kepramukaan. Android sendiri merupakan sistem operasi yang berkembang secara pesat dan merupakan salah satu sistem operasi yang banyak digunakan pada perangkat mobile seperti gadget maupun smartphone. Dengan demikian pembuatan Aplikasi Panduan Pramuka Berbasis Android akan lebih mudah diakses sehingga bisa memberikan manfaat bagi siswa ataupun anggota pramuka yang menggunakanya. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan dari uraian latar belakang diatas maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut : Bagaimana merancang Aplikasi Panduan Pramuka Berbasis Android yang dapat digunakan secara umum dan dapat bermanfaat bagi siswa ataupun anggota pramuka? 1.3 Batasan Masalah Adapun dalam penyusunan skripsi ini dapat lebih terarah, maka pembahasan penulisan ini dibatasi pada ruang lingkup pembahasan sebagai berikut : 1
1. Aplikasi ini dapat dijalankan pada ponsel yang mendukung sistem operasi Android minimal versi 2.3. 2. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Eclipse IDE (Integrated Development Environment), Android Software Development Kit (Android SDK), Android Development Tools (ADT). 3. Pembangunan sistem ditekankan pada pembuatan interface untuk memudahkan user menggunakan aplikasi 4. Fitur : a. Materi Pramuka b. Pengenalan Sandi Pramuka c. Kompas berupa simulasi d. Simpul Pramuka beserta animasi e. Mendirikan Tenda beserta animasi 5. Aplikasi dapat berjalan dengan baik jika di jalankan di sony xperia 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan Aplikasi Panduan Pramuka sebagai media pembelajaran bagi siswa ataupun anggota pramuka tentang kepramukaan dengan lebih mudah. 1.5 Manfaat Penelitian Dengan adanya Aplikasi Panduan Pramuka di harap siswa ataupun anggota pramuka menjadi lebih mudah dalam mempelajari tentang kepramukaan di mana pun ingin belajar, dan tidak perlu membeli buku saku pramuka lagi. 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Pengumpulan Data 2. Analisis Data 3. Perancangan Program 4. Uji Coba Program 5. Evaluasi. 2
2. Landasan Teori 2.1 Definisi Sistem Sistem merupakan sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antara objek bisa dilihat sebagai suatu satu kesatuan yang adirancang untuk mencapai satu tujuan. Dengan demikian secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung sama lain. Menurut Murdick dan Ross (1993) (Hanif Al Fatta, 2007, h.3), sistem sebagai seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan yang lainnya untuk satu tujuan bersama. Sedangkan definisi sistem menurut Scoot (1996), sistem terdiri dari unsur-unsur seperti masukan (input), pengolahan (processing), serta keluaran (output). Lain halnya dengan yang dikemukakan oleh Mc. Leod (1995), mendefinisikan sistem sebagai kelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan. (Hanif Al Fatta, 2007, h.4) 2.2 Metode Pembangun Sistem Dalam membangun sebuah sistem, perlu dilakukan beberapa tahapan pengembangan. Tahapan-tahapan tersebut adalah rekayasa sistem, analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. 2.2.1 Rekayasa Sistem Rekayasa system yaitu aktivitas untuk menetapkan kebutuhan-kebutuhan pada tingkat sistem, kemudian mengalokasikan beberapa bagian dari kebutuhan-kebutuhan tersebut ke satu atau beberapa komponen rekayasa, (Pressman, 1990) 2.2.2 Analisis Selanjutnya setelah rekayasa sistem kemudian dilakukan analisa yang berkaitan dengan proses mengumpulkan dan menginterpretasikan data yang diperlukan oleh sistem serta mendiagnosa persoalan dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem. (Kristanto, 2003) 2.2.3 Perancangan Tahap perancangan sistem dilakukan untuk memberikan gambaran umum yang jelas tentang sistem yang akan dibangun kepada pengguna dan pihak-pihak yang terlibat dalam pengembangan sistem. 3
2.2.4 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap penerapan hasil perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang selanjutnya dibangun menjadi suatu aplikasi beserta buku pedoman sebagai panduan informasi untuk pengguna yang menggunakan aplikasi. 2.2.5 Pengujian Program dan Sistem Selanjutnya tahap pengujian ini dilakukan untuk mendapatkan perangkat lunak yang benarbenar sempurna dan sesuai dengan kebutuhan. 2.3 Media Pembelajaran 2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu anak dalam memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit. 1 2.4 Pengenalan Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorolla, Qualcomm,T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. 2 2.5 Software Yang Digunakan 2.5.1 Eclipse IDE Aplikasi Android di tulis dan dibangun dengan menggunakan java, ada pula beberapa pilihan Aplication Building Tools, baikmenggunakan IDE ( Intergrated Development Environment) atau CLI (Command line Interface).Akan tetapi Google sangat mendukung Eclipse sebagai IDE java untuk mendukung aplikasi Android dibandingkan dengan IDE yang lainnya, sebagai buktinya adalah dirilisnya plugin ADT untuk Eclipse. 1 Supriatna, D., 2009. Jurnal : Pengenalan Media Pembelajaran. Hal 3 dan 4 2 Nazruddin Safaat H, 2012. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, hal 1-2 4
2.5.2 Android SDK Android SDK adalah tools. Android API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah : a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. b. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile. c. Integrated browser berdasarkan engine open source Webkit. d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1.0 (opsional akselerasi hardware). e. SQLite untuk penyimpanan data. 2.5.3 ADT Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android, membbuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android. 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi secara utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. 5
3.1.1 Analisis SWOT Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threat) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Tabel 3.1 Tabel Analisis SWOT Strength Weakness Di gunakan oleh semua pramuka di Indonesia sebagai buku panduan Karena ukurannya yang kecil maka mudah di bawa ke mana saja Konten gambar yang ada di dalamnya kurang jelas. Desain yang kurang menarik dan tidak seragam aplikasi masih sederhana. Opportunity Threat Adanya wacana pemerintah untuk me-revitalisasi pramuka Membuat buku menjadi aplikasi android Kurangnya minat terhadap kegiatan pramuka. 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem merupakan beberapa kebutuhan bahan dalam sistem yang akan dipergunakan untuk menambah dan membantu jalan proses pembuatan suatu obyek. Dibagian ini akan dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan nonfungsional. 3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional adalah bagian paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukkan kedalam aplikasi yang akan dibuat. 3.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non-fungsional adalah bagian yang akan mendukung jalan proses pembuatan sistem aplikasi panduan pramuka berbasis android. 6
3.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis ini digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan aplikasi ini dapat diteruskan atau tidak. Ini dilakukan agar sistem baru tersebut benar-benar dapat bermanfaat atau tidak. 3.4 Perancangan Sistem Rancangan sistem secara umum dilakukan dengan maksud untuk memberikan gambaran umum tentang sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan. Rancangan ini mengidentifikasi komponen-komponen sistem informasi yang dirancang secara rinci. 3.4.1 Use Case Diagram Use case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram use case menggambarkan hubungan antara aktor (pengguna) dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi. Berikut ini adalah use case diagram yang memperlihatkan peranan aktor dalam interaksinya dengan sistem. Gambar 3.1 Use Case Diagram 7
3.4.2 Activity Diagram Logika prosedural dan jalur kerja dari aplikasi panduan pramuka akan dijelaskan pada Activity Diagram dibawah ini, Gambar 3.2 Activity Diagram 8
3.4.3 Class Diagram Class Diagram merupakan suatu informasi tentang banyaknya class yang ada pada pembuatan aplikasi ini, selain itu class diagram digunakan secara luas untuk menjelaskan tipe dari sebuah sistem dan hubungan-hubungannya yang dibagi menjadi tiga bagian yaitu class, attribute yang dimiliki juga method yang akan dijalankan. Berikut ini gambar class diagram. 9
Gambar 3.3 Class Diagram. 3.4.4 Sequence Diagram Squence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). dibawah ini, sequence diagram akan dibagi menjadi beberapa kategori sesuai dengan kegiatan yang user dapat lakukan dengan aplikasi ini. Sequence Diagram Materi Pramuka Sequence Diagram Materi Pramuka menggambarkan proses-proses yang terjadi didalam menu Materi Pramuka Gambar 3.4 Sequence Diagram Materi Pramuka 3.5 Perancangan User Interface Perancangan tampilan aplikasi ini menjelaskan bagaimana suatu aplikasi tertampil pada layar dan tata letak berserta daftar menu. Berikut adalah tampilan tampilan yang terdapat pada aplikasi android Aplikasi Panduan Pramuka. 3.5.1 Struktur Navigasi Aplikasi Panduan Pramuka ini menggunakan struktur navigasi Hierarchical Model, dimana aplikasi ini adalah pusat navigasi yang merupakan penghubung ke semua fitur pada aplikasi. 10
Gambar 3.10 Struktur Navigasi. 3.5.2 Rancangan Menu Utama Rancangan ini merupakan rancangan menu utama yang digunakan sebagai navigasi aplikasi oleh pengguna. Panduan Pramuka Mater i Sandi Komp as Simpu l Tenda Tenta ng Exit Gambar 3.11 Rancangan Menu Utama. 11
4. Implementasi dan Pembahasan 4.1. Implementasi Implementasi merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak, dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, sehingga dari sini akan diketahui apakah program atau aplikasi yang telah dibuat benar-benar dapat mengahasilkan output yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Implementasi dan pembahasan perancangan Aplikasi Panduan Pramuka ini menggunakan emulator Eclipse IDE. Berikut ini adalah implementasi Aplikasi Panduan Pramuka : Menu Utama Menu utama ini merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika aplikasi ini pertama dijalankan. Pada halaman ini terdapat 6 menu pilihan yang dapat dipilih oleh user yaitu Materi Pramuka, Sandi Pramuka, Kompas, Simpul Pramuka, Tentang Aplikasi. tampilannya adalah sebagai berikut: Gambar 4.1 Menu Utama 4.2 Pengujian Program dan Sistem 4.2.1 Pengujian Program Pengujian terhadap program dilakukan guna mengetahui lebih dini tentang kesiapan program dalam menampilkan fitur - fitur, disamping itu juga dimaksudkan untuk mengetahui lebih lanjut masih adakah kesalahan-kesalahan atau dan kekurangan dari program. Untuk mengetahui keberhasilan dari program yang dibuat maka akan dilakukan pengujian program dengan metode pengujian Black Box Testing dan White Box Testing. 12
Tabel 4.1 Deskripsi Black Box Testing Nama Pengujian Tujuan Pengujian Skenario Hasil yang Diharapkan Start Application kembali aplikasi bisa berjalan dengan baik setelah proses installasi tap pada aplikasi Aplikasi bisa beroperasi dengan baik dan berfungsi sebagaimana mestinya (Aplikasi bisa dijalankan) Menu Utama apakah menu utama berjalan dengan baik tap pada aplikasi utama) Materi Pramuka kembali apakah fungsi materi pramuka berjalan dengan baik tap tombol ke Materi Pramuka menu materi pramuka) Pancasila kembali apakah fungsi pancasila berjalan dengan baik tap tombol ke Materi Pramuka dan tap ke tombol pancasila pancasila) Sandi Pramuka kembali apakah fungsi sandi pramuka berjalan dengan baik tap tombol ke Sandi Pramuka menu sandi pramuka) Sandi Angka kembali apakah fungsi sandi angka berjalan dengan baik tap tombol ke Sandi Pramuka dan tap ke tombol Sandi Angka sandi angka dan dapat merubah huruf menjadi sandi) Kompas kembali apakah fungsi kompas berjalan dengan baik tap ke Kompas kompas) 13
Simpul Pramuka kembali apakah fungsi simpul pramuka berjalan dengan baik tap tombol ke Simpul pramuka menu simpul pramuka) Simpul Mati kembali apakah fungsi simpul mati berjalan dengan baik tap tombol ke Simpul Pramuka dan tap ke tombol Simpul Angka Simpul Mati dan menampilkan animasi) Mendirikan Tenda kembali apakah fungsi mendirikan tenda berjalan dengan baik tap ke Mendirikan Tenda mendirikan tenda dan menampilkan animasi) Tentang Aplikasi kembali apakah fungsi tentang aplikasi berjalan dengan baik tap tombol Tentang Aplikasi tentang aplikasi) Gambar 4.11 White Box Testing 14
4.3 Manual Program Manual program adalah petunjuk penggunaan aplikasi untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan program aplikasi. Manual program berisi penjelasan fitur-fitur yang ada didalam aplikasi serta cara menjalankannya. 4.4 Manual Installasi Manual instalasi menerangkan tentang langkah-langkah menginstal Aplikasi Panduan Pramuka kedalam handphone atau smartphone Android 4.5 Pembahasan Sub bab ini akan membahas tentang antarmuka Aplikasi Panduan Pramuka. Pada pembahasan interface ini tidak semua menu dijelaskan, karena pembuatan interface menu-menu yang terdapat didalam aplikasi ini secara garis besar menggunakan elemen-elemen yang hampir sama 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Untuk merancang Aplikasi Panduan Pramuka dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu : Analisis Sistem, Analisis Kelayakan Sistem, Perancangan Sistem, Perancangan User Interface, Implementasi, Pengujian Program Dan Sistem. Setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan Aplikasi Panduan Pramuka dengan menggunakan Eclipse IDE, dapat disimpulkan bahwa : 1. Aplikasi Panduan Pramuka dapat di jalankan dengan baik dengan menggunakan simulator maupun menggunakan smartphone android dengan minimal versi 2.3. 2. Seluruh fitur dapat bekerja dengan baik, Simulasi kompas dan animasi pada simpul pramuka dan mendirikan tenda sudah berjalan dengan baik. 3. Dengan Aplikasi Panduan Pramuka ini belajar mengenai kepramukaan akan menjadi lebih mudah 4. Aplikasi Panduan Pramuka ini mudah untuk digunakan 5.2 Saran saran Pada penulisan skripsi ini tentu masih terdapat kekurangan yang dapat disempurnakan lagi pada pengembangan sistem berikutnya. Agar aplikasi ini dapat menjadi lebih baik terdapat beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya : 1. Menambahkan materi yang lebih lengkap. 2. Menambahkan fitur audio 3. Desain Aplikasi Panduan Pramuka ini lebih dipercantik agar user tidak merasa bosan dengan interface aplikasi ini. 15
DAFTAR PUSTAKA Nazruddin Safaat H. 2012. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika Supriatna, D. 2009. Pengenalan Media Pembelajaran. Jakarta : Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan 16