BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME TETRIS NUSANTARA DENGAN MENAMBAHKAN UNSUR BUDAYA INDONESIA PADA PERANGKAT ANDROID

PENERAPAN UNSUR BUDAYA INDONESIA PADA APLIKASI GAME TETRIS NUSANTARA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Negara Indonesia memiliki beraneka ragam budaya, mulai dari sabang sampai merauke, setiap provinsi memiliki kebudayaannya masing-masing. Namun, sangat disayangkan kebudayaan di Indonesia mulai dilupakan, hal ini dapat terlihat jelas pada banyaknya berita mengenai ragam budaya Indonesia yang diklaim oleh Negara lain. Sebagai contoh klaim yang dilakukan oleh Negara tetangga terhadap tari reog ponorogo pada November 2007 silam, kemudian pada Desember 2008 mereka mengklaim lagu daerah Rasa Sayange dari kepulauan Maluku, Batik pada Januari 2009, Tari Pendet dari Bali pada Agustus 2009, instrumen dan ansambel musik angklung pada Maret 2010, beras Adan Krayan beras asli Nunukan dari Kalimantan Timur dan yang terakhir adalah tari tor-tor dan godang sambilan yang merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012) Hal ini dapat disebabkan oleh kebudayaan barat yang dengan cepat dan mudah masuk ke Indonesia, sehingga mengikis setiap kebudayaan yang dimiliki oleh Indonesia serta akan membuat para generasi muda semakin melupakan kebudayaaan Indonesia. (Setyawati, Burhanudin, & Rahmawati, 2009) Pengenalan kebudayaan Indonesia pada anak-anak sejak dini merupakan hal yang tidak mudah. Banyak anak-anak yang lebih menyukai bermain game daripada belajar. Hal ini juga yang menyebabkan kurang menariknya mempelajari keanekaragaman budaya Indonesia bagi seorang anak-anak pada masa kini. Oleh 1

2 karena itu, game seharusnya dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran selain dari sekedar hiburan dimana mengusung konsep bermain sambil belajar. Perkembangan game khususnya di Indonesia pada saat ini semakin berkembang pesat, hal ini ditandai dengan para developer Indonesia yang saling bersaing untuk menciptakan sebuah game yang memiliki keunikkannya sendiri serta mampu menarik si pemain untuk mencoba memainkannya. Game-game yang beredar saat ini tidak hanya sekedar untuk mengisi waktu luang akan tetapi melalui game pun banyak hal yang dapat dipelajari yang akan menunjang kreativitas dan kecerdasan si pemain. Media bermain game yang ada sekarang ini pun beragam, mulai dari komputer PC, hingga ponsel smartphone seperti Samsung Galaxy, HTC, IPhone dan masih banyak lagi. Pada sebuah situs di dunia maya www.go-gulf.com, menjelaskan bahwa sebanyak 64% dari pengguna smartphone menggunakannya untuk bermain game. Hal ini merupakan nilai yang cukup besar karena melebihi dari setengah populasi pengguna smartphone. Sedangkan berdasarkan platform, Android merupakan platform terbesar yang paling banyak dipakai di dunia ini, yaitu sebesar 46,9%, diikuti oleh iphone 28,7%, dan 16,6% oleh RIM. Tidak hanya itu saja, sebesar 50% dari total pengguna Android merupakan orang yang berusia <34 tahun. Maka dapat disimpulkan bahwa banyak anak-anak yang menggunakan teknologi modern ber-platform Android untuk bermain game. Salah satu game yang bermanfaat salah satunya yaitu game tetris. Tetris adalah permainan yang ber-genre puzzle / teka-teki. Kata tetris berasal dari bahasa Yunani : tetra yang merupakan suatu bangun dengan 4 bagian. Pada permainan

3 tetris, akan turun secara perlahan berbagai macam balok. Balok tersebut dapat dirubah bentuknya dengan cara diputar, atau berpindah posisi dengan cara digeser ke kiri / kanan. Pemain diharuskan menyusun balok tersebut kedalam 1 baris penuh untuk mendapatkan nilai. Apabila pada satu baris masih terdapat celah, maka baris tersebut belum hilang, melainkan akan bertumpuk terus hingga memenuhi layar permainan dan game akan berakhir apabila layar permainan telah penuh dengan balok yang tidak penuh perbarisnya. Menurut informasi yang terdapat pada situs www.tetris.com, Tetris memiliki banyak manfaat, diantaranya dapat melatih konsentrasi dan berpikir, meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, meningkatkan koordinasi mata dan tangan, meningkatkan kemampuan kedekatan antara ibu dan anak / bersosialisasi dengan teman. Game tetris yang sederhana ini dapat dikembangkan menjadi game yang tidak sekedar hiburan serta memberi manfaat-manfaat yang telah dijelaskan sebelumnya tetapi game ini akan sekaligus dijadikan media pembelajaran mengenai pengenalan akan kebudayaan Indonesia. 1.2 Ruang lingkup Adapun ruang lingkup pada skripsi ini adalah : 1. Game tetris akan berjalan pada sistem operasi android minimal versi 2.3 Gingerbread, 2. Game dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman Java (Eclipse IDE versi Indigo release 1) dan LIBGDX tools, 3. Game tetris ber-genre puzzle,

4 4. Aplikasi game teris berjudul Tetris Nusantara dirancang untuk single player 5. Game dirancang dengan khas Kebudayaan Indonesia dan gameplay yang baru, 6. Aplikasi game memiliki grafik 2D, dengan desain yang dilakukan pada Adobe Photoshop, 7. Game memiliki cara bermain dengan menggunakan kontrol touchscreen/layar sentuh, 8. Penyimpanan, manipulasi dan mengambil data menggunakan XML. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah 1. Membuat sebuah aplikasi game pada smartphone android yang secara tidak langsung dapat mengenalkan keanekaragaman kebudayaan Indonesia kepada setiap lapisan masyarakat dengan cara bermain game tetris khas budaya Indonesia ini. 2. Mengembangkan aplikasi game Tetris dengan cara bermain atau gameplay yang baru. Manfaat dari pembuatan skripsi ini adalah : a. Memberikan pengetahuan Beragamnya budaya Indonesia dapat diperkenalkan kepada masyarakat umum secara luas dengan bermain game ini.

5 b. Memberikan penghiburan Beberapa orang dapat mengalami kebosanan dalam mempelajari keanekaragaman kebudayaan Indonesia, oleh sebab itu diharapkan dengan pengajaran secara tidak langsung menggunakan media game tetris, dapat memberikan penghiburan pada para pemainnya. 1.4 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah : a. Metode Pengumpulan Data 1. Kuesioner Pengumpulan data dilakukan untuk mendapatkan berapa besar keinginan para pemain game dalam bermain game ber-genre puzzle dan bertemakan kebudayaan Indonesia. Selain itu, dilakukan juga penyebaran kuesioner untuk mendapatkan hasil respon terhadap aplikasi yang telah dikembangkan pada skripsi ini. Penyebaran kuesioner dilakukan melalui media sosial yaitu facebook. 2. Studi literatur Studi literatur dilakukan untuk membantu memecahkan masalah yang dihadapi dalam penulisan skripsi ini. Hal ini dilakukan dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan dengan topik skripsi ini.

6 b. Metode Perancangan 1. Menggunakan eclipse yang telah terintegrasi dengan android dalam membuat prototype game serta menggunakan Libgdx sebagai library tambahan. 2. Merancang layar aplikasi, sistem, lingkungan dan object gameplay dengan bantuan Adobe Photoshop CS5. 3. Mendesign Unified Modelling Language (UML) dengan Enterprise Architect dan Microsoft Visio 2010. 4. Menggunakan XML sebagai tempat penyimpanan data. c. Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan di dalam pengembangan aplikasi game Tetris Nusantara ini adalah model waterfall. Berdasarkan Hassan Gomma (2011, p41), Tahapan-tahapan proses pada model waterfall, antara lain: 1. Requirements Analysis and Specification Pada tahap ini kebutuhan user diidentifikasi dan dianalisis. Kebutuhan dari sistem untuk dikembangkan ditentukan dalam spesifikasi kebutuhan software. 2. Architectural Design Selama tahap ini, sistem terstruktur ke dalam komponen penyusunnya dan antar muka antara komponen-komponen didefinisikan. 3. Detailed Design

7 Selama tahap detailed design ini rincian algoritmik setiap komponen sistem ditetapkan. 4. Coding Selama tahap ini, masing-masing komponen diterjemahkan ke dalam bahasa pemograman yang dipilih untuk membuat proyek tersebut. 5. Unit Testing Pada tahap ini, setiap komponen diuji sebelum hal ini dikombinasikan dengan komponen lainnya. Pendekatan unit testing menggunakan kriteria test-coverage. 6. Integration Testing Pada tahap ini, pengujian integrasi melibatkan kombinasi komponenkomponen yang diuji kedalam kelompok komponen yang semakin kompleks dan kemudian menguji pengelompokan tersebut hingga sistem software secara keseluruhan telah bersama-sama dan antar muka yang diuji. 7. System Testing System testing adalah proses pengujian sistem dari perpaduan hardware dan software untuk memverifikasi bahwa sistem memenuhi kebutuhan yang ditentukan. Seluruh sistem atau subsistem besar diuji untuk menentukan kesesuaian dengan kebutuhan spesifikasi.

8 8. Acceptance Testing Acceptance testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem. Sebagian besar masalah yang berhubungan dengan pengujian sistem juga berlaku untuk Acceptance Testing. Gambar 1.1 Waterfall Model

9 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang disusun secara sistematis. Secara garis besar, isi dari setiap bab adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang pembuatan skripsi, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan skripsi ini dimana akan dibagi menjadi teori umum dan teori khusus. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dari hasil penelitian yang dilakukan dan perancangan sistem dari aplikasi game yang akan dibuat. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas mengenai spesifikasi sistem, implementasi aplikasi game pada perangkat Android serta menjelaskan hasil evaluasi game yang telah dibuat dan fitur-fitur yang ada di dalam game tersebut. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi mengenai pembahasan kesimpulan yang didapat dan saran yang diberikan kepada developer lainnya apabila ingin dikembangkan lebih lanjut.