PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA

dokumen-dokumen yang mirip
GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

SEBAGAI UPAYA SOSIALISASI PERILAKU HIDUP SEHAT DENGAN MENGKONSUMSI AIR PUTIH SETIAP HARI PADA REMAJA USIA TAHUN DI KOTA SEMARANG

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

MENANAMKAN PENDIDIKAN KARAKTER ANAK DALAM MELATIH KEJUJURAN DAN TANGGUNGJAWAB MELALUI MEDIA GAME EDUKASI

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

PERANCANGAN GAME ACTION ADVENTURE IN MANDHALA BHAKTI MUSEUM UNTUK MENGENALKAN MUSEUM MANDHALA BHAKTI DI KOTA SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

GAME EDUKASI RAGAM BUDAYA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN PROMOSI PARIWISATA KAWASAN KARST DI KABUPATEN WONOGIRI MELALUI MEDIA GAME

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi


BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia penuh dengan keberagaman atau kemajemukan. Majemuk memiliki

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

MEDIA PEMBELAJARAN SHALAT FARDHU (WAJIB) 5 WAKTU UNTUK ANAK USIA DINI 5-7 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah negara yang kaya akan keanekaragaman budaya. Terdiri

SOSIALISASI MENCEGAH KEPUNAHAN ORANGUTAN KALIMANTAN KEPADA ANAK MELALUI MEDIA GAME

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA BAGI ANAK KELAS 2SD

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

Kata kunci: perancangan, permainan edukasi, bijak listrik.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA BAB V PENUTUP. A. Kesimpulan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

SOSIALISASI PENCEGAHAN DEMAM BERDARAH MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. yakni berbeda-beda tetapi tetap satu. Maknanya meskipun berbeda-beda namun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME PEWAYANGAN ANOMAN OBONG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

1.6 Manfaat a. Melestarikan batik sebagai warisan kekayaan budaya indonesia. b. Menambah pengetahuan masyarakat tentang batik.

Game Multiplayer Pembelajaran dan Pengenalan Kebudayaan Bangsa Indonesia untuk Anak Kelas 3-6 SD

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI PENDUKUNG TERAPI PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK AUTIS

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA Eisha Ayu Pangestika, Aripin, Daniar Wikan Setyanto Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula 5-11, Semarang, 50131, 024-3517261 E-mail : boneishaa@yahoo.com, arifin.firdan@gmail.com, daniarwikan@gmail.com Abstrak Indonesia merupakan Negara kepulauan dengan kondisi geografis yang luas dan beragam. Hal tersebut yang menjadikan Indonesia memiliki kebudayaan yang sangat beranekaragam. Salah satu keanekaragaman budaya tersebut dapat dilihat secra fisik melalui pakaian adat yang dikenakan. Hampir semua provinsi yang tersebar di Indonesia memiliki pakaian adat masingmasing. Namun seiring dengan perkembangan zaman, masyarakat bahkan generasi muda seperti anak-anak terbawa arus globalisasi dan melupakan adat istiadat warisan nenek moyangnya. Pakaian adat nusantara menjadi kian sulit untuk dikenal bahkan dilestarikan oleh masyarakat luas terutama untuk anak-anak para penerus bangsa. Sumber bacaan anak-anak mengenai pakaian adat nusantara dinilai sangatlah kurang. Sulit menemukan buku atau media pembelajaran lain mengenai pakaian adat nusantara. Pembelajaran mengenai pakaian adat di sekolah-sekolah dasar pun dinilai kurang efektif serta tidak semua pakaian adat nusantara diajarkan. Pembelajaran serta pengenalan pakaian adat nusantara kepada anak-anak sangat diperlukan agar para generasi muda penerus bangsa ini dapat menjaga serta melestarikan pakaian adat nusatara sebagai salah satu budaya bangsa. Metode penelitian yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif melalui wawancara ke pihak Dinas Pendidikan Kota Semarang dan beberapa Sekolah Dasar di Kota Semarang serta beberapa data literature terkait dengan permasalahan. Metode analisis yang digunakan yaitu 5W+1H untuk mendapatkan solusi yang tepat dengan melibatkan data-data dari realita keadaan yang terjadi dilapangan. Output yang dihasilkan berdasarkan penelitian berupa game android bergebre puzzle sebagai media pengenalan pakaian adat nusantara kepada anak-anak dengan mengajak anak untuk lebih mengenal macam-macam pakaian adat nusantara, melatih kemampuan anak dalam mengingat dan juga menghafal bentuk,daerah asal serta nama pakaian adat tersebut. Dengan game ini, diharapkan anak-anak semangat untuk belajar mengenal pakaian adat, karena media pendidikan berbasis game lebih menawarkan proses belajar yang menyenangkan. Kata kunci: budaya, pakaian adat nusantara, game, android, puzzle 1. PENDAHULUAN Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geografis yang luas dan beragam. Hal tersebut yang menjadikan Indonesia memiliki kebudayaan yang sangat beraneka ragam. Salah satu keanekaragaman budaya tersebut dapat dilihat secara fisik melalui pakaian adat yang dikenakan. Hampir semua provinsi yang tersebar di Indonesia memiliki pakaian adat yang berbeda-beda. Generasi muda merupakan generasi penerus bangsa yang berkewajiban menjaga, melestarikan serta meneruskan tradisi budaya Indonesia. Namun seiring dengan perkembangan zaman, arus globalisasi mulai terasa dikota-kota besar. Akibatnya masyarakat luas bahkan anak-anak bangsa lebih memilih kebudayaan baru yang dinilai lebih praktis, tidak ribet dan modern dibandingkan dengan budaya lokal. Hal ini juga membuat generasi muda tidak tertarik untuk mempelajari budaya tradisional bangsanya. 1

Pakaian adat nusantara menjadi kian sulit untuk dikenal bahkan dilestarikan oleh masyarakat luas terutama untuk anak-anak di sekolah dasar. Penggunaan pakaian adat pun hanya sebatas pada acara-acara tertentu saja, misalnya acara pernikahan, acara adat tradisonal, upacara kematian, dan lain sebagainya. Selain itu banyak anak-anak sekolah dasar yang lupa atau bahkan tidak tahu sama sekali akan bentuk serta macam-macam pakaian adat. Buku pembelajaran untuk anak-anak mengenai pakaian adat nusantara dinilai kurang. Sulit menemukan buku dan media pembelajaran lain tentang subyek ini untuk ditunjukan kepada anak-anak terutama untuk anak-anak sekolah dasar usia 9 sampai 12 tahun. Di sekolah pun media yang digunakan hanyalah buku paket dan terkadang slide power point yang didalamnya tidak mempelajari secara khusus tentang pakaian adat. Pembelajaran mengenai pakaian adat di sekolah-sekolah dasar seperti inilah yang dinilai kurang efektif. Game dapat dimanfaatkan oleh masyarakat dan kaum pendidik sebagai media untuk menyampaikan berbagai jenis pendidikan dan pembelajaran tentang budaya yang menarik dan menyenangkan. Manfaat lain adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game, terutama game yang bersifat kompetitif. Dengan belajar melalui visualisasi yang menarik, diharapkan semangat untuk belajar tentang budaya akan lebih termotivasi. Karena selalu dimainkan berulang ulang dan terus menerus sampai para pemain game merasa puas, maka dengan sendirinya materi-materi yang disampaikan akan mudah dicerna dan dimengerti oleh pemain game. 2. URAIAN PENELITIAN 2.1 Tujuan Mengenalkan pakaian adat nusantara kepada anak-anak usia 9 sampai 12 tahun di kota Semarang melalui media game. 2.2 Masalah Bagaimana cara mengenalkan pakaian adat nusantara kepada anak-anak usia 9 sampai 12 tahun di kota Semarang? Target Audience game ini mencakup usia 9 samapi 12 tahun, berdomisili di kota Semarang, berlatar belakang pendidikan sekolah dasar. Menurut Aristoteles, usia 9-12 tahun merupakan masa belajar atau masa sekolah rendah. Begitu juga menurut Charlotte Buhler, usia 9-12 tahun merupakan fase keempat dari perkembangan anak yaitu pada periode ini anak mencapai obyektivitas tertinggi. Masa penyelidik, kegiatan mencobacoba dan bereksperimen, yang distimulir oleh dorongan-dorongan meneliti dan rasa ingin tahu yang besar. Merupakan masa pemusatan dan penimbunan tenaga untuk berlatih, menjelajah dan bereksplorasi. Untuk itu game dapat menjadi salah satu media yang dapat digunakan untuk memberikan informasi secara menyenangkan tentang macam-macam pakaian adat nusantara dan asalnya. Sebagaimana kita ketahui, kehidupan anak-anak sekarang ini lekat dengan budaya teknologi digital. 2

2.3 Metode Perancangan Metode perancangan game ini dibagi menjadi 3 bahasan yaitu : metode perancangan yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif untuk menentukan hubungan variabel Dinas Pendidikan Kota Semarang, Guru-guru sekolah dasar dan Siswa-siswi sekolah dasar guna untuk mengetahui data-data yang diperlukan serta memperkuat analisis dalam penelitian. Studi visual yang dilakukan meliputi macam-macam pakaian adat dari 33 provinsi di Indonesia dan study visual seorang guru perempuan sekolah dasar. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Konsep Dasar Game Konsep dasar game merupakan rancangan tentang konsep ide dari game yang akan dibuat untuk mengenalkan tentang macam-macam pakaian adat nusantara kepada anakanak usia 9-12 tahun di kota Semarang. Game yang dibuat bercerita tentang seorang anak (pemain atau user) yang melakukan studytour atau perjalanan ke museum pakaian adat Indonesia yang akhirnya akan diadakan test mengenai pakaian adat yang ada di dalam museum pakaian adat tersebut. Pemain diminta untuk menjawab atau menebak pertanyaan yang tertera di layar dengan cepat dan benar untuk memperoleh nilai atau score tertinggi serta penambahan waktu yang menguntungkan bagi pemain saat melakukan test di game ini. Tujuannya adalah untuk mengenalkan pakaian adat nusantara kepada siswa-siswi SD bahwa terdapat banyak pakaian adat di Indonesia yang indah serta menarik untuk dilestarikan. 3.2 Alur Game Gambar 1. Bagan alur game 3

3.3 Gameplay Misi dari game PAKAIAN adatku ini adalah untuk memilih atau menjawab dengan benar sesuai perintah yang tertera di layar permainan. Dalam hal ini yang akan dipilih atau dijawab adalah berbagai macam pakaian adat yang ada di Indonesia. Namun sebelum memulai permainan, pemain akan melakukan perjalanan atau studytour ke museum pakaian adat untuk menambah wawasan. Selanjutnya setelah melakukan perjalanan berjelajah museum, maka pemain akan mengikuti serangkaian test yang diberikan. Dalam test tersebut pemain akan mendapatkan perintah yang nantinya akan digunakan untuk memilih objek, namun pemilihan tersebut akan timbul 2 akibat yakni: jika benar maka pemain akan mendapat penambahan waktu yang jika waktu terus bertambah nilai akan semakin tinggi, jika salah maka pemain akan mengalami kekurangan waktu namun tidak terdapat penambahan nilai atau pengurangan nilai (score). Untuk memudahkan dalam pemilihan, dalam beberpa detik pemain tidak melakukan pemilihan maka object yang diperintahkan akan memberikan effect berupa gerakan. Dalam satu permainan dibatasi durasinya dan ketika benar dalam memilih objek maka objek pilihan di stage akan semakin bertambah. Table 1: Elemen-elemen dalam game [sumber: Eisha Ayu Pangestika] No. Elemen Game Elemen Formal Keterangan 1. Pemain Jumlah pemain yang dapat memainkan game ini hanya single player ( satu pemain). 2. Tujuan Mengenalkan pakaian adat nusantara. 3. Prosedur Pada mulanya pemain akan mendapatkan gambaran mengenai pakaian adat dari berbagai provinsi di Indonesia. Setelah mendapat infromasi tersebut pemaian akan mencari pakaian adat yang sesuai dengan perintah yang diberikan. 4. Aturan Setelah mendapatkan informasi mengenai pakaian adat tersebut, pemain bisa memulai permainan. Pemain diperintahkan akan mencari objek sesuai dengan perintah yang diberikan, objek disini adalah pakaian adat dari berbgai provinsi Indonesia. Ketika pemaian menyelesaikan perintah maka objek pada stage akan terus bertambah. 4

5. Sumber Daya Di setiap permainan pemain memiliki batas waktu dan scoring pada akhir permainan. 6. Konflik Konflik pada game ini adalah ketika pemaian salah memilih objek maka akan berakibat pada pengurangan waktu yang diberikan, namun sebaliknya semakin cepat pemaian benar memilih objek maka waktu akan ditambahkan. 7. Batasan Untuk mendapatkan nilai yang tertinggi maka pemain harus dengan cepat memilih objek yang benar sesuai dengan apa yang diperintahkan. 8. Hasil/Akibat Nilai teringgi diberikan kepada pemain yang bisa memilih dengan benar objek yang diperintah. Selain waktu juga akan berdampak pada nilai yang diberikan. Nilai terendah ketika pemain salah memilih objek maka berakibat terjadinya pengurangan waktu. Elemen Dramatis 1. Tantangan Tantangan di game ini adalah dengan batasan waktu yang diberikan serta adanya pengurangan waktu jika salah memilih objek. Selain itu ketika benar memilih maka objek pada stage akan terus bertambah. 2. Play Pemain harus memilih objek dengan benar sesuai dengan perintah pada box perintah. 3. Motif Menyelesaikan perintah dan memilih dengan benar akan mendapat nilai yang tertinggi 4. Karakter Desain karakter yang digunakan merupakan seorang dari berbagai provinsi di Indonesia yang memakai pakaian adatnya masing-masing. 5. Cerita Permainan ini bercerita tentang pengenalan pakaian adat dari berbagai provinsi di Indonesia. Kemudian pada akhirnya pemaian akan diberikan perintah dan akan memilih dengan benar sesuai perintah yang tertera. 5

3.4 Karakter Dalam Game Dalam game ini tidak terdapat karakter utama. Adapun karakter seorang guru perempuan sebagai karakter pendukung atau pelengkap yang dibuat menggunakan gaya visual kartun yang disukai dan dekat dengan kepribadian anak-anak. Gambar 2. Karakter Guru 3.5 Desain User Interface Face Dalam Game Dalam game, desain user interface atau graphic user interface (GUI) menyuguhkan grafis display dan presentasi dari game kepada pemain. GUI sendiri memiliki fungsi untuk berkomunikasi antara pemain dengan game Pakaian Adatku adalah sebagai berikut: a. Ikon Game Ikon game dibuat dengan ukuran 512 x 512 px, 32 bit.png atau.jpg. ikon game ini berperan sebagai penarik perhatian audience agar kemudian mau mendownload, membuka game dan memainkannya. b. Splash Screen Bagian ini merupakan tampilan sebelum masuk kedalam game yang berisi tentang logo game. Splash screen muncul pertama kali saat pemain memulai game. c. Opening Opening berisi animasi dari game PAKAIAN adatku yang mengambarkan seorang guru sedang mengajak anak-anak (pemain atau user) untuk jalan-jalan ke museum pakaian adat. d. Main Menu Main menu merupakan tampilan untuk pilihan menu utama yang ada pada game, pada bagaian ini konsep yang digunakan adalah suasana belajar seorang murid yang dimaksud adalah tampilan buku catatanya. Dengan latar belakang meja tulis dengan tulisan judul atau nama game di bagian pojok atas serta gambaran-gambaran atau coretan yang dibuat oleh anak (pemain atau user). Pada menu utama terdapat fitur ayo jelajah, ikuti test, music, soundfx, info. e. Head-up Display Head-up display merupakan tampilan transparan yang memuat informasi pada game. f. Halaman In Game Apabila tombol ayo jelajah pada menu utama dipilih, maka pemain akan memasuki halaman dimana pemain akan diajak untuk berjelajah di museum guna untuk belajar atau mengenal lebih dalam tentang apa saja macam-macam pakaian adat nusantara baik dari nama, daerah asal dan bentuknya yang beranekaragam. 6

Setelah pemain selesai berjelajah pemain dapat menekan atau memilih tombol ikuti test sebagai tolak ukur pengetahuan pemain tentang game Pakaian Adatku ini dan akan terdapat waktu sebagai tanda permainan telah dimulai sedangkan jika waktu telah habis maka itu adalah tanda permainan telah berakhir. Dalam halaman ini, selain tampilan gameplay, pemain akan melihat grafis mengenai informasi jumlah score atau nilai dan banyaknya pakaian adat yang harus ditebak dengan kondisi waktu yang terbatas, tombol pause untuk menghentikan permainan sejenak dan sebagai sarana atau sebagai tombol awal untuk dapat sekaligus masuk kedalam tombol pengaturan saat game sedang berlangsung. Gambar 3. Tampilan Main Menu Game Gambar 4. Tampilan Peta Dalam Menu Ayo Jelajahi 7

Gambar 5. Tampilan Pakaian Adat Dari Pulau Sumatera Gambar 6. Tampilan Menu Ikuti Test Gambar 7. Tampilan Akhir Final Score 8

4. KESIMPULAN Kesimpulan yang diperoleh dari perancangan game ini adalah: 1. Pengenalan pakaian adat nusantara tidak cukup jika hanya dipelajari dalam lingkup sekolah yang hanya mengajarkannya melalui buku-buku yang tidak menjelaskan atau membahas secara total tentang seuruh pakaian adat yang ada di Indonesia. Lingkungan sekitar, orang tua bahkan Pemerintah seharusnya ikut membantu melestarikan dan mengenalkan macam-macam pakaian adat nusantara kepada masyarakat terutama pada anak-anak calon penerus bangsa. Pakaian adat nusantara sangat perlu dipelajari karena pakaian adat nusantara merupakan salah satu warisan budaya dan cirri khas bangsa Indonesia yang harus dijaga, dilestarikan, dihargai, dihormati dan diakui keberadaannya. 2. Untuk memberikan pembelajaran dan pengenalan tentang pengenalan pakaian adat nusantara kepada anak-anak perlu dibuat media yang menarik dan menyenangkan seperti media game. Merancang game pengenalan pakaian adat nusantara ini diperlukan adanya pemahaman dan penanaman rasa ingin mengetahui dan cinta akan budaya bangsa sendiri khususnya bagi anak- anak di kota Semarang. Pemahaman dan penanaman rasa ingin mengetahui serta cinta tanah air diperlukan agar anak-anak lebih bersemangat lagi dan bersimpatik dalam mempelajari atau mengenal tentang pakaian adat nusantara, sehingga dapat divisualisasikan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. 3. Media game merupakan media yang disukai anak-anak. Melalui mobile game distribusi game PAKAIAN adatku menjadi lebih mudah. Anak-anak dapat bermain smartphone dengan anggota keluarga mereka. Dengan kemudahan dalam mendapatkan game tersebut maka pengenalan pakaian adat ini akan menjadi lebih cepat dan dapat di nikmati banyak orang. 9

DAFTAR PUSTAKA [1] Aristoteles. (384-322 SM). De Anima, Yunani: Cosimo Classics [2] Chaldun, Ahmad, Pustaka Budaya Indonesia Bhinneka Tunggal Ika, Surabaya: Karya Pembina Swajaya, 2008. [3] Melissa, Nataya. 5 Agustus 2015. Menilik Kekayaan Dan Keragaman Indonesia (Online). (http://www.inmetmining.com/, diakses tanggal 25 Agustus 2015). [4] Moleong, Lexy J. 2000. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosda Karya. [5] Paradise, Gendhis. 2009. Ensiklopedia Seni dan Budaya Nusantara. Jakarta: PT KawanPustaka. [6] Petrus, Abel. Kondisi Fisik Wilayah Dan Penduduk Indonesia (Online). (https://abelpetrus.wordpress.com/, diakses tanggal 20 Oktober 2014). [7] Prastyawan, Pujo, Dadang. 16 Januari 2013. Ilmu Budaya Dasar (Online). (https://dadangpujoprastyawan.wordpress.com/, diakses tanggal 25 Oktober 2014). [8] Puspitasari, Lusi. 11 Febuari 2012. Pengertian Keanekaragaman Budaya (Online). (http://www.slideshare.net/lusipuspitasari98/, diakses tanggal 22 Oktober 2014). [9] Sulistyanto, Fajar. 21 April 2010. Pengaruh Dampak Globalisasi Terhadap Kebudayaan Indonesia. (Online). (http://www.academia.edu/, diakses tanggal 22 Oktober 2014). [10] Tim Redaksi Buana Ilmu Komputer. 2010. Alam dan Budaya Nusantara. Jakarta: PT Bhuana Ilmu Komputer. 10