PEMBUATAN FILM KARTUN INTERAKTIF 2 DIMENSI BERJUDUL AYO BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

Perancangan Film Kartun 2 Dimensi Lindungi Ciptaan Tuhan. Naskah Publikasi

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D RUNO, THE GREEN CATERPILLAR MENGGUNAKAN TEKNIK STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL YOGYAKARTA PADA MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

PEMBUATAN FILM KARTUN 2 DIMENSI SI KECIL PENJUAL ROTI SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENGANDUNG PESAN MORAL NASKAH PUBLIKASI

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria

BATASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

PENERAPAN ANIMASI 2D PADA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT STOP! PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN TEKNIK BONE TOOL DAN LIPSYNC

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

IMPLEMENTASI TEKNIK 3D LAYER SCROLLING DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D MENGGUNAKAN AFTER EFFECT NASKAH PUBLIKASI

Yudi Adha.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SIMULASI ANIMASI PEMBUATAN SURAT KETERANGAN CATATAN KEPOLISIAN DI POLRES SLEMAN ( Studi Kasus: Polres Sleman ) NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PEMBUATAN FILM ANIMASI KARTUN DENGAN METODE SIMPLE UNLIMITED ANIMATION DENGAN TEMA BENCANA ALAM DAN PEMANASAN GLOBAL.

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PERANCANGAN FILM KARTUN MAKA TERPILIHLAH PRESIDEN YANG PERNAH MISKIN MENGGUNAKAN TEKNIK 2D HYBRID ANIMATION NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PEMBUATAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI MISTERI TONGKAT NABI MUSA

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

COVER PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rahmat Fakriansyah

EDITOR ORANG YANG TERLATIH DAN TERDIDIK UNTUK MENGEDIT FILM DAN REKAMAN VIDEO

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

KOMBINASI TEKNIK FOTOGRAFI DAN ANIMASI DALAM PEMBUATAN KARTUN EDUKASI BERJUDUL THE EGG NASKAH PUBLIKASI

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB 1 PENDAHULUAN. emosi, tubuh, minat, pola perilaku, dan juga penuh dengan masalah-masalah.

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

ARTIKEL SKRIPSI ANIMASI KARTUN SEDERHANA KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

II. METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D " ANWAR DAN SANG BURUNG KECIL " SEBAGAI MEDIA TONTONAN YANG MENARIK, MENGHIBUR DAN MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN ANIMASI DUA DIMENSI GAA-MBEE : FLOWER DENGAN TEKNIK CUT OUT. Nurzat Satriana NIM

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

PEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ANIMASI 2D MENGENAI PENTINGNYA KANDUNGAN GIZI PADA IKAN SEBAGAI KONSUMSI MASYARAKAT OLEH PT.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

Transkripsi:

PEMBUATAN FILM KARTUN INTERAKTIF 2 DIMENSI BERJUDUL AYO BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ari Priyonggo 07.11.1703 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

ii

Making an Interactive 2 Dimension Cartoon Film Entitled Let s Play Traditional Games Pembuatan Film Kartun Interaktif 2 Dimensi Berjudul Ayo Bermain Permainan Tradisional Ari Priyonggo Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Cartoon movie are often regarded as children s films. Because in the cartoon there are elements that strongly support child development. Now a lot of cartoons that are educational for children. As well as an interactive cartoon, entitled "Let's play the traditional game." The design of this cartoon is not merely a spectacle that educates but also a tool to train the child's ability to interact. In this cartoon will have navigation menus that can be controlled by the children so that children who watch these cartoons will be able to control the story line in accordance with the child's choice. Also in terms of story, this film will contain about the kinds of traditional games, often played by young children antiquity. It is expected that children today are not only familiar with the modern game but also knows the game antiquity. Keywords : Cartoon Film, Interactive, Traditional Game. iii

1 1. Pendahuluan Dunia animasi merupakan dunia imajinasi yang tak terbatas. Kita bisa mengekspresikan apapun dalam dunia animasi. Bahkan sesuatu yang dirasa tidak mungkin, dapat kita wujudkan dalam dunia ini. Apalagi semakin berkembangnya teknologi membuat kita lebih mudah dalam memproduksi film animasi baik 2 Dimensi, 3 Dimensi maupun gabungan dari keduanya. Hal ini membuat semua orang atau rumah produksi di dunia berlomba-lomba membuat karya animasi dengan berbagai tema yang dapat di distribusikan ke seluruh dunia. Tema yang diangkat untuk membuat film kartun, biasanya adalah tema-tema khayalan yang sangat imaginative. Memang tema-tema seperti itu sangat disukai baik anakanak maupun orang dewasa, terlebih lagi dunia kartun atau animasi merupakan dunia imajinsasi yang dapat membuat sesuatu yang tidak mungkin menjadi mungkin. Namun tema-tema tersebut tidak terlalu bagus untuk perkembangan anak-anak. Karena mereka akan terpengaruh dengan kehidupan-kehidupan khayalan yang tidak nyata dan melupakan kehidupan yang sebenarnya. Misalnya saja dalam hal bermain, anak-anak lebih suka jika bermain menjadi tokoh super hero mereka yang menyelesaikan masalah dengan kekuatan super ketimbang bermain permainan tradisional yang banyak mengajarkan nilai-nilai moral dan kehidupan serta ketrampilan. sehingga tak jarang, ketika mereka mendapat masalah, mereka lebih berharap memiliki kekuatan super untuk dapat menyelesaikan masalah mereka. Seiring perkembangan zaman, sekarang ini banyak film-film kartun yang membubuhkan unsur interaktifitas antara penonton dengan film yang ditonton. Sebagai contoh film kartun yang berjudul DORA the Explorer. Film tersebut mengajak para penontonnya untuk ikut masuk dan berperan dalam film tersebut walaupun hanya sebatas ucapan saja. Namun, hal itu menjadi terobosan baru terutama dalam menunjang perkembangan anak. Hal itu patut kita jadikan acuan dalam membuat film kartun yang khusus diperuntukkan untuk anak. 2. Landasan Teori 2.1. Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau mutimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input

2 atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). 2.2. Animasi Menurut Pitoyo (Wojowasito, 1997), kata animasi sendiri merupakan penyesuaian dari kata animation. kata animation ini berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia to animate berarti menghidupkan. Pendapat lain mengatakan, animasi merupakan suatu serangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak dan bila kita proyeksikan akan terlihat seolah - olah hidup (bergerak) (mtholib 2007). 2.3. Film Kartun Interaktif Film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambargambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang. 1 Film Animasi bukanlah sebuah tontonan interaktif karena film animasi hanya dapat menyajikan sebuah informasi tetapi tidak menyediakan akses bagi penikmatnya untuk berinteraksi dengan film yang ditontonnya. Namun film Animasi itu sendiri merupakan produk dari multimedia. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah. 2 Seperti yang sudah dijelaskan di atas, ada yang mengatakan bahwa multimedia merupakan gabungan dari teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dari pengertian diatas, maka tidak menutup kemungkinan sebuah film kartun atau film animasi dibuat interaktif. Walaupun nantinya media penayangan filmnya akan menjadi terbatas karena tidak dapat ditayangkan di televisi ataupun bioskop. Namun kemungkinan itu masih ada, terbukti dengan adanya film kartun seperti Dora The Explorer. Walaupun film tersebut tidak melibatkan penonton dalam alur ceritanya, tetapi film yang dikhususkan untuk anak-anak tersebut sudah membubuhkan unsur interaktif sederhana di dalamnya dengan adanya komunikasi dengan penontonnya. 1 http://grocerycouponslist.com/2011/film-animasi-dan-pembuatan-nya/3483.html 2 http://www.oocities.org/topaz_art/course_txt/multimedia/multimedia.htm

3 3. Analisis 3.1. Unsur Pembangun Cerita 3.1.1. Ide Pokok Ide pokok merupakan sesuatu yang wajib dijadikan sebagai patokan awal dalam memproduksi sebuah film, terlebih memproduksi film kartun. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film kartun. 3.1.2 Tema Tema merupakan langkah selanjutnya setelah ide terkumpul. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. 3.1.3 Logline Logline merupakan sebuah plot atau alur cerita yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Biasanya logline diawali dengan kata Bagaimana Jika dan untuk membangun cerita ditambahkan kata Dan Kemudian. 3.1.4 Sinopsis Setelah logline ditentukan, kemudian langkah selanjutnya adalah menulis sinopsis. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan atau cerita kasar dari sebuah cerita film. 3.1.5 Diagram Scene Diagram scene merupakan sebuah diagram yang menggambarkan keseluruhan alur dari mulai awal sampai akhir cerita. Secara umum, diagram scene terdiri dari 3 babak, yaitu awal (25%), tengah (50%), akhir (25%).

4 3.2. Perancangan Struktur Navigasi Anita & Toby akan ditinggal ibunya pergi. Anita & Toby menjaga rumah dan bermain di rumah. Anita & Toby dititipkan ke rumah paman Dalang dan bermain di sana. Bermain Gasing Bermain Congklak Bermain Egrang Bermain Gundu Bermain Engklek Bermain Gobak Sodor Konfirmasi Selesai Konfirmasi Selesai Gredit Title

5 3.3. Kebutuhan Dasar Pembuatan Film Kartun 3.3.1. Cermin Cermin digunakan untuk melihat gerakan kita pada saat kita menrukan ekspresi atau gerakan seseorang sehingga pada saat dituangkan ke dalam sebuah gambar, gerakan atau ekspresi tidak terlihat kaku. 3.3.2. Komputer Komputer digunakan untuk mengedit film dalam format digital. komputer hendaknya dilengkapi dengan peralatan multimedia dan software pengolah film kartun. Proses pembuatan film dibuat dengan digital mulai dari coloring, pembuatan background dan editing. 3.3.3. Tablet Gambar (Drawing Tablet) Tablet gambar ini digunakan sebagai media untuk menggambar karakter yang akan dianimasikan. Proses penggambaran ini dilakukan secara digital. yaitu langsung pada komputer dengan menggunakan perantara tablet gambar ini. Dengan begitu diharapkan proses drawing akan lebih cepat karena tidak perlu melalui proses, drawing di kertas serta proses scanning. 3.3.4. Pen Tablet Pen Tablet merupakan pasangan dari Drawing Tablet. Pen Tablet ini digunakan sebagai pengganti pensil dalam proses drawing. 3.4. Kebutuhan Sumber Daya Manusia 3.4.1. Produser Produser merupakan seseorang yang berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek film dan mengelola budget. 3.4.2. Sutradara Seorang sutradara bertanggung jawab tehadap keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, membuat pengarahan pada talent (drawing artist, background artist, dubber, editor, dan special effect), dan mengatur sinematografi film. 3.4.3. Penulis skenario (Scriptwritter) Bertugas membuat naskah film yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Penulis skenario merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. 3.4.4. Pembuat Storyboard (Storyboard Artist) Bertugas membuat storyboard yang akan digunakan oleh sutradara dalam menjaga agar pembuatan film tetap pada jalurnya. Antara script dan storyboard saling mendukung. Script sebagai kata-kata, storyboard sebagai visualisasinya.

6 3.4.5. Pembuat Gambar (Drawing Artist) Bertugas dalam pembuatan gambar pada setiap frame dari keseluruhan film yang dibuat. Pembuat gambar secara garis besar dibagi menjadi dua. Pertama adalah key animator yang bertugas untuk membuat gambar-gambar kunci utama dari sebuah gerakan. Kedua adalah In beetweener yang bertugas melanjutkan gambar dari key animator. In beetweener harus mempunyai ketrampilan dan kecepatan dalam menggambar. 3.4.6. Petugas Pewarnaan (Coloring Artist) Bertugas untuk mewarnai gambar-gambar yang sudah digambar oleh key animator dan in beetweener dan menempatkannya dalam frame-frame yang kemudian siap untuk diedit oleh editor. 3.4.7. Pembuat Background (Background Artist) Bertugas membuat background yang akan digunakan untuk membuat film tersebut. 3.4.8. Pengedit Film Kartun (Editor) Editor bertugas untuk mengedit animasi menjadi sebuah tayangan film yang dikombinasikan dan disingkronkan antara video dan audio. Editor juga bisa bertugas menambahkan spesial efek ketika dibutuhkan. 3.4.9. Pengedit Suara (Sound Editor) Sound editor bertugas mengambil suara dubber serta mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan sound effect dalam adegan film. 3.4.10. Pengisi Suara (Dubber) Pengisi suara ini bertugas mengisi suara para karakter film kartun. Pengisi suara ini harus memiliki kemampuan acting yang baik sehingga suara yang dihasilkan bisa memperkuat ekspresi karakter. 3.5. Kebutuhan Perangkat Lunak Sebuah film kartun tentunya membutuhkan perangkat lunak sebagai alat untuk mengolahnya. Perangkat-perangkat lunak ini masing-masing merupakan salah satu dari sekian banyak perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat film kartun. Berikut rinciannya. a. Sistem Operasi Windows XP Professional Version 2002 Service Pack 2 Sistem Operasi Windows XP SP 2 ini dipilih berdasarkan pertimbangan sebagai berikut : Sistem Operasi ini mampu menjalankan perangkat lunak-perangkat lunak yang digunakan untuk membuat film kartun ini dengan baik. Sistem Operasi ini dapat digunakan pada spesifikasi perangkat keras yang tertera

7 di atas tanpa harus menambah atau mengganti komponen perangkat keras yang sudah ada. b. Macromedia Flash MX 2004 Macromedia Flash MX 2004 digunakan sebagai perangkat lunak utama dalam pembuatan film kartun ini. Hal yang menjadi pertimbangan untuk memilih perangkat lunak ini adalah sebagai berikut : Macromedia Flash MX 2004 menyediakan fitur-fitur yang cukup baik dan lengkap untuk membuat sebuah animasi dengan menggunakan teknik apapun. Macromedia Flash MX 2004 dapat digunakan pada sistem operasi Windows XP. Dengan Macromedia Flash MX 2004 ini, proses pewaktuan atau timing menjadi lebih bisa diprediksi. Selain memiliki kemampuan perancangan animasi dasar yang baik, proses sinkronisasi antara suara dubber dengan gerakan mulut karakter juga dapat dilakukan dengan lebih teliti dan tepat dengan Macromedia Flash MX 2004 ini. Selain itu alasan kebiasaan menggunakan Macromedia Flash MX 2004 juga menjadi pertimbangan untuk memilih perangkat lunak ini. Sedangkan peran Macromedia Flash MX dalam pembuatan film kartun berjdudul Ayo Bermain Permainan Tradisional ini adalah sebagai berikut : Melakukan seluruh proses animasi tahap awal. Mengatur pewaktuan. Memperbanyak rangkaian sequence. Menambahkan struktur navigasi. c. Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 ini dipilih sebagai salah satu perangkat lunak dalam proses pembuatan film kartun ini dengan pertimbangan bahwa : Adobe Photoshop CS3 mudah digunakan. Adobe Photoshop CS3 memiliki fitur-fitur yang lengkap. Adobe Photoshop CS3 mampu memberikan efek-efek brush yang lebih beragam. Adobe Photoshop CS3 terbukti memiliki kualitas pengolahan grafik bitmap yang baik. Peran dari Adobe Photoshop CS3 ini adalah sebagai berikut : Berperan dalam pembuatan background. Memberikan efek-efek tertentu pada gambar, yang tidak disediakan pada Macromedia Flash MX 2004. Membuat gambar terlihat lebih hidup.

8 d. Sorenson Squeeze v6 Sorenson Squeeze v6 merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan konversi video yang akan diimportkan ke dalam macromedia flash. Peran dari Sorenson ini adalah : Mengkonfersi video yang sudah di render ke dalam bentuk.mpg ke dalam bentu.swf, sehingga ketika dimasukkan ke dalam macromedia flash, video tidak mengalami penurunan kualitas yang significant. e. Adobe Audition 1.0 Adobe Audition 1.0 merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses sound editing. Berikut merupakan peran dari Adobe Audition 1.0 pada pembuatan film kartun ini : Berperan dalam proses perekaman suara para dubber. Mengedit suara-suara yang sudah direkam agar terdengar lebih enak. Menyiapkan suara-suara backsound yang nantinya akan digunakan untuk mempertajam suasana. Hal-hal yang menjadi pertimbangan dalam pemilihan perangkat lunak ini adalah karena perangkat lunak ini mampu melakukan semua tugas yang tertera di atas dengan baik, sehingga tidak perlu menggunakan perangkat lunak lain untuk melakukan proses editing suara. f. Adobe Premiere 2.0 Adobe Premiere 2.0 dalam hal ini digunakan untuk Menyusun video-video yang sudah diberi efek khusus sehingga membentuk suatu rangkaian video. Mensingkronisasi antara backsound, video dan suara dubber agar menjadi film kartun yang berkualitas. Selain itu, adobe premiere ini juga berperan dalam perenderan tahap akhir yang nantinya siap untuk dinikmati. Alasan pemilihan perangkat lunak ini hanyalah karena perangkat lunak ini sudah biasa digunakan sehingga sangat memudahkan dalam proses pengeditan.

9 4. Pembahasan 4.1. Produksi 4.1.1. Pembuatan Gambar (Drawing) Pada proses ini, karakter yang sudah dibuat pada proses pra produksi, mulai di gambar secara continue yang nantinya akan dirangkai menjadi sebuah animasi. 4.1.1.1 Key Animation Key animation merupakan gambar-gambar yang menjadi kunci utama sebuah gerakan animasi. Gambar key ini digunakan sebagai patokan untuk animator meneruskan sebuah adegan dan gerakan. 4.1.1.2 In Between In between merupakan gambar kelanjutan dari gambar key. Dalam proses ini para in betweener di haruskan memiliki kemampuan menggambar yang baik dan memiliki kecepatan yang tinggi dalam menggambar. 4.1.2 Coloring Proses coloring atau pewarnaan, ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang menggunakan teknik digital banyak sekali softwaresoftware yang dapat digunakan untuk proses ini. 4.1.3 Proses Animating Proses animating merupakan proses utama dalam pembuatan film kartun ini. Pada proses ini semua gambar-gambar yang sudah digambar baik gambar key maupun gambar inbetween disusun ke dalam timeline pada Macromedia Flash. 4.1.3.1 Metode Tween Metode ini merupakan metode yang paling mudah dan paling cepat dalam membuat animasi. metode ini dibagi menjadi 2 yaitu motion twen dan shape tween. 4.1.3.2 Metode Frame by Frame Metode ini merupakan metode pembuatan animasi secara manual. Dan membutuhkan ketrampilan menggambar yang tinggi. Metode ini yang biasanya digunakan dalam membuat film kartun. Karena metode ini menghasilkan gerakan yang halus. Semakin banyak gambar yang di susun semakin halus gerakan gambar. 4.1.4 Exporting Image Sequence Setelah proses penganimasian selesai, kemudian untuk melanjutkan ke proses selanjutnya maka, animasi yang sudah jadi tersebut harus di ubah ke dalam bentuk image sequence yang nantinya akan dimasukkan ke Adobe Premiere untuk proses selanjutnya. 4.1.5 Background

10 Background merupakan gambar latar belakang yang nantinya digunakan untuk mempertegas suasana dan setting lokasi sebuah film kartun. Background yang baik harus memperhatikan detil, termasuk prespektif dan lighting. 4.1.6 Dubbing Dubbing merupakan proses pengisian suara pada karakter film kartun yang dilakukan oleh para dubber atau pengisi suara. Seorang dubber harus memiliki kemampuan acting yang baik agar dapat menghidupkan nyawa si karakter. Proses dubbing ini dibagi menjadi 3 yaitu : - Dubber kering : Dubber Animasi Sound Effect Backsound - Dubber basah : Animasi Dubber Sound Effect Backsound - Dubber kombinasi : Dubber Animasi Dubber Sound FX/Backsound 4.1.7 Lip Synch Lip-Synch merupakan teknik sinkronisasi antara gerakan mulut dengan suara yang diucapkan. Di Jepang, perubahan gerakan mulut hanya terlihat pada gerak terbuka, semi terbuka dan tertutup saja. Sedangkan animasi gaya Amerika, memiliki standar vocal dan konsonan. 4.1.8 Sound editing Sound editing merupakan kelanjutan dari proses dubbing. Pada saat proses dubbing, suara yang dihasilkan masih mentah sehingga perlu diedit agar suaranya menjadi lebih maksimal dan lebih jernih. Sound editing ini dilakukan dengan menggunakan Adobe Audition. 4.1.9 Editing Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film. Dari mulai singkronisasi suara dubbing dengan gerakan mulut karakter, pemberian backsound sampai penggabungan cut-cut menjadi sebuah satu kesatuan film animasi. Proses ini dilakukan di Adobe Premier. 4.2. Pasca Produksi 4.2.1. Rendering Pada pembuatan film kartun, proses ini merupakan proses terakhir sebelum proses konfersi ke dalam bentuk VCD atau DVD. Pada Adobe Premier Pro ini proses rendering dilakukan dengan mengeksport video ke dalam bentuk file movie. Bisa.avi, atau pun.mpeg. pada film kartun ini movie akan dieksport ke dalam bentuk.mpeg.

11 4.2.2 Konversi Video Ke Dalam Bentuk Adobe Flash Movie. Proses ini dilakukan agar pada saat di publish dengan menggunakan Macromedia Flash, gambar tidak terlihat pecah. Proses ini dilakukan dengan menggunakan software Sorenson Squeeze v6. Dengan software ini video yang tadinya berekstensi.mpg diubah menjadi.swf. 4.2.3 Penambahan Tombol Navigasi Penambahan tombol navigasi ini dikarenakan film kartun yang berjudul Ayo Bermain Permainan Tradisional ini merupakan film interaktif yang memiliki beberapa alur, sehingga tombol navigasi ini diperlukan untuk menjadikan film ini interaktif dan bisa berinteraksi langsung dengan penontonnya. Proses penambahan tombol navigasi ini dilakukan di Macromedia Flash MX 2004. Sehingga setelah melalui proses rendering, video-video tersebut harus diimportkan kembali ke dalam Macromedia Flash. 4.2.4 Publishing Setelah semua tombol dan video terpasang, kemudian proses terakhir adalah Publishing. Proses ini merupakan proses terakhir dalam pembuatan film kartun berjudul Ayo Bermain Permainan Tradisional. 5. Kesimpulan Dari proses pengujian film kartun yang dilakukan kepada sekitar 10 responden yang mengerti akan film kartun, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Film kartun tidak bisa diidentikan sebagai film anak-anak. Sedangkan pada kenyataanya, selama ini film kartun diidentikan sebagai film anak-anak. Padahal banyak juga film kartun yang sifatnya dewasa. Hal ini seharusnya dapat membuka mata para orang tua agar dapat lebih memperhatikan anak mereka dalam memilih tontonan untuk anak mereka. 2. Film kartun yang berjudul Ayo Bermain Permainan Traditional cocok diperuntukkan untuk anak-anak. Karena alur yang mudah dipahami dan mengandung informasiinformasi yang baik untuk anak-anak. Walaupun untuk karakter Ibu, menurut responden terlalu seksi. 3. Film kartun berjudul Ayo Bermain Permainan Tradisional ini merupakan film interaktif. Karena memiliki tombol-tombol navigasi yang dapat di klik oleh penontonnya dan memiliki alur yang lebih dari satu. Namun menurut Hofstetter, film

12 itu merupakan sesuatu yang tidak memungkinkan adanya navigasi. Sehingga bisa dikatakan ini bukanlah sebuah film melainkan multimedia interaktif. 4. Film kartun berjudul Ayo Bermain Permainan Tradisional ini sudah sesuai dengan kriteria sebuah film animasi. sedangkan primsip animasi itu sendiri memiliki 12 unsur yang masing-masing sangat menentukan baik buruknya sebuah film animasi. Sehingga bisa dikatakan film ini sudah memiliki ke-12 unsur tersebut. Walaupun ada beberapa unsur yang memang dirasa kurang dan belum bisa terpenuhi. 5. Film kartun berjudul Ayo Bermain Permainan Tradisional ini tidak dapat ditayangkan di televisi. Hal ini dikarenakan sifat televise itu sendiri yang menampilkan informasi secara real time, sehingga untuk jenis film interaktif seperti ini, tidak memungkinkan untuk ditayangkan di media televisi. Daftar Pustaka Sutopo, Hadi. 2001. Multimedia Basis Informasi Masa Datang Di Indonesia, http://www.oocities.org/topaz_art/course_txt/multimedia/multimedia.htm, diakses tanggal 3 juni 2011. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan bersaing. Yogyakarta : Andi. Suyanto, M. & Yuniawan, A.. 2006. Merancang Film Kartun. Yogyakarta : Andi. Syafrizal. 2011. Film Animasi dan Pembuatannya, http://grocerycouponslist.com/2011/film-animasi-dan-pembuatan-nya/3483.html, diakses tanggal 3 juni 2011. Vaughan, T. 2004. Multimedia Making It Work, Eps 6. Yogyakarta : Andi.