BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENGENALAN SISTEM PAKAR

SISTEM PAKAR (SP) Saiful Rahman Yuniarto, S.Sos, M.AB

Sistem Pakar Dasar. Ari Fadli

Definisi Keuntungan dan kelemahan Konsep Dasar Bentuk dan Struktur Sistem Basis Pengetahuan Metode Inferensi Ciri-ciri Aplikasi dan Pengembangannya

BAB 2 LANDASAN TEORI

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

Untung Subagyo, S.Kom

Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Sistem Pakar. Sistem Pakar 1/17

Pengetahuan 2.Basis data 3.Mesin Inferensi 4.Antarmuka pemakai (user. (code base skill implemetation), menggunakan teknik-teknik tertentu dengan

Expert System. Siapakah pakar/ahli. Pakar VS Sistem Pakar. Definisi

SISTEM PAKAR. Entin Martiana Jurusan Teknik Informatika - PENS

Struktur Sistem Pakar

MENGENAL SISTEM PAKAR

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Menggunakan Metode Forward Chaining diperoleh berdasarkan referensi yang

By: Sulindawaty, M.Kom

BAB II DASAR TEORI. Sistem pakar atau Expert System biasa disebut juga dengan knowledge

Pendahuluan PENGERTIAN SISTEM PAKAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI KNOWLEDGE BASED SYSTEM BERBASIS FENG SHUI UNTUK MENENTUKAN HARGA JUAL RUMAH PADA PROPERTY AGENT

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

EXPERT SYSTEM /(Sistem Pakar)

FORWARD & BACKWARD CHAINING SISTEM PAKAR

2/22/2017 IDE DASAR PENGANTAR SISTEM PAKAR MODEL SISTEM PAKAR APLIKASI KECERDASAN BUATAN

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan komputer sekarang ini sangat pesat dan salah. satu pemanfaatan komputer adalah dalam bidang kecerdasan buatan.

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DALAM MEMBANGUN SUATU APLIKASI

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN TIPE AUTISME PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING. Agam Krisna Setiaji

PEMANFAATAN TEKNOLOGI KNOWLEDGE-BASED EXPERT SYSTEM UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS ANGGREK DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. oleh H. A. Simon (1987), kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan

EXPERT SYSTEM / ES. Sistem Pakar

TAKARIR. data atau informasi dan transformasi data yang bergerak dari pemasukan data hingga ke keluaran. Database

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB II LANDASAN TEORI

1. Pendahuluan. dengan reformasi adminstrasinya telah menyediakan layanan prima pada jam

1. MENGENAL VISUAL BASIC

SISTEM PAKAR. Jurusan Teknik Informatika

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

SISTEM PAKAR. Entin Martiana, S.Kom, M.Kom

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DALAM PENDETESIAN KERUSAKAN MESIN SEPEDA MOTOR

Pengenalan Sitem Pakar

BAB VI SISTEM PAKAR. Bahan Ajar Kecerdasan Buatan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pertemuan 4 LINGKUP DECISION SUPPORT SYSTEM (DSS) DAN EXPERT SYSTEM (ES)

Sistem Pakar Kerusakan pada Perangkat Keras (Hardware) di SMA Negeri 11 Kabupaten Tangerang

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB II LANDASAN TEORI. Landasan teori atau kajian pustaka yang digunakan dalam membangun

APLIKASI SHELL SISTEM PAKAR

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI HAMA DAN PENYAKIT TANAMAN JAGUNG BERBASIS WEB (STUDI KASUS : DINAS TANAMAN PANGAN DAN HORTIKULTURA KAB INHIL)

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

Sistem Pakar. Pertemuan 2. Sirait, MT

APLIKASI WEB PADA SISTEM PAKAR FORWARD CHAININGUNTUK DETEKSI KERUSAKAN PC (PERSONAL COMPUTER)

IMPLEMENTASI INFERENCE ENGINE DENGAN RANGKAIAN MUNDUR PADA SISTEM PAKAR UNTUK SIMULASI SELEKSI TERNAK

BAB II LANDASAN TEORI

SISTEM PAKAR DENGAN BEBERAPA KNOWLEDGE BASE MENGGUNAKAN PROBABILITAS BAYES DAN MESIN INFERENSI FORWARD CHAINING

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam bab ini akan menjelaskan pengertian sebuah sistem pakar, komponen

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

EXPERT SYSTEM DENGAN BEBERAPA KNOWLEDGE UNTUK DIAGNOSA DINI PENYAKIT-PENYAKIT HEWAN TERNAK DAN UNGGAS

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 2 LANDASAN TEORI

SISTEM PAKAR. (Expert System) L/O/G/O

MODEL HEURISTIK. Capaian Pembelajaran. N. Tri Suswanto Saptadi

Troubleshooting PC dengan Sistem Pakar

Visualisasi Konsep Umum Sistem Pakar Berbasis Multimedia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR. Mata Kuliah Sistem Pakar Erfanti Fatkhiyah, ST., M.Cs.

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS Raymond McLeod, Jr. and George Schell

Jurnal Komputasi. Vol. 1, No. 1, April Pendahuluan. Hal 1 dari 90

SISTEM PAKAR ANALISIS PENYAKIT LUPUS ERITEMATOSIS SISTEMIK PADA IBU HAMIL MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

BAB 2 TUJUAN TEORITIS. Istilah komputer berasal dari bahasa Latin yaitu compute yang artinya adalah alat

Pembangunan Aplikasi Sistem Pakar untuk Diagnosis Penyakit Tanaman Padi

Gambar 3.1 Arsitektur Sistem Pakar (James Martin & Steve Osman, 1988, halaman 30)

PERANCANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS KERUSAKAN TELEVISI BERWARNA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

Transkripsi:

16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Sistem Pakar Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan.

17 Tabel 2.1 Tabel Sistem Pakar Sistem Pakar Kegunaan MYCIND Diagnosa Penyakit DENDRAL Mengidentifikasi struktur mo-lecular campuran yang tidak dikenal XCON & XSEL Membantu konfigurasi system computer besar SOPHIE Analisis sirkuit elektronik PROSPECTOR Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit FOLIO Membantu memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi DELTA Pemeliharaan lokomotif listrik diesel

2.1.1 Konsep Dasar Sistem Pakar Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung keahlian, ahli, pengalihan, aturan dan kemampuan menjelaskan. Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan membaca dan pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan yang merupakan pengalaman : 1. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu. 2. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu. 3. Prosedur-prosedur dan aturan yang berkenaan dengan lingkup permasalahan tertentu. 4. Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah. 5. Meta-Knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan) Bentuk-bentuk ini memungkinkan para ahli mengambil keputusan yang lebih cepat dan lebih baik daripada seorang yang bukan ahli. Seorang ahli adalah seorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal seputar topik permasalahan, menyusun kembali pengetahuan, memecah aturan-aturan, dan menentukan relevan tidaknya keahlian mereka. Pengalihan keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudian dialihkan lagi ke orang yang bukan ahli merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan beberapa aktivitas seperti tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), inferensi pengetahuan, dan

19 pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut dengan nama basis pengetahuan (knowledge base). 2.1.2 Sifat Umum Sistem Pakar Sistem pakar mempunyai beberapa sifat utama yang menjadi karakteristik yang sangat kuat yang menunjukkan identitas sebuah sistem dan kepakarannya. Artinya seseorang bisa dengan sangat mudah berinteraksi dengan sistem ini sekaligus menjadi pakar dalam waktu yang singkat. 2.1.3 Struktur Dasar Sistem Pakar Long-term memory Gambar 2.1. Human Expert Problem Sistem Domain Knowlegde Advisee Reasoning Short-term memory Case Facts conclusions Case/inferred Facts Conclusions Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar Gambar di atas menjelaskan sistem penyelesaian masalah yang dilakukan oleh manusia dimana fakta dan kasus yang ditangkap pada saat konsultasi akan di simpan pada short-term memory. Kemudian manusia akan berpikir (reasoning) untuk menyesuaikan dengan pengetahuan yang dimilki dan merupakan domain knowledgenya hingga akhirnya sang ahli memberikan suatu kesimpulan, saran, dan solusi.

20 Expert System Knowledge base Interference User eqine Case fact Working memory Case/inferred fact Gambar 2.2. Sistem Penanganan Masalah Working memory merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi. Berisi fakta-fakta tentang suatu masalah yang ditemukan dalam proses konsultasi. Sedangkan interfence engine merupakan prosesor pada sistem pakar yang menyesuaikan fakta-fakta yang ada pada working memory dengana domain pengetahuan yang terdapat pada knowledge base untuk menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi. 2.1.4 Bentuk Sistem Pakar Ada empat bentuk sistem pakar, yaitu : 1. Berdiri sendiri. Sistem pakar merupakan software yang berdiri sendiri, tidak tergabung dengan software yang lainnya. 2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung di dalam suatu algoritma, atau program dimana fungsinya memanggil algoritma subrutin lain.

21 3. Menghubungkan ke software lain. Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS (Database Management System) 4. Sistem mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk membantu menganalisa data radar. 2.1.5. Struktur Sistem Pakar Sistem pakar terdiri dari dua bagian pokok, yaitu lingkungan pengembangan (development environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangun komponen meupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seorang yang bukan ahli untuk konsultasi.

22 USER Basis Pengetahuan. Fakta-fakta. Aturan-aturan Fasilitas penjelasan INTERFACE Mesin inferensi Aksi yang direkomendasikan Rekayasa pengetahuan. Intepreter.Scheduler. Const.Enf Penambahan Pengetahuan Pengetahuan pakar BLACKBOARD Solusi rencana Agenda Deskripsi Penyaring pengetahuan Gambar 2.3 Struktur Sistem Pakar Komponen-komponen yang ada pada sistem pakar : 1. Subsistem penambahan pengetahuan. Bagian ini digunakan untuk memasukkan pengetahuan, mengkonstruksikan atau memperluas pengetahuan dalam basis pengetahuan. 2. Basis pengetahuan. Pada bagian ini berisi pengetahuan-pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasikan dan menyelesaikan masalah. 3. Akusisi Pengetahuan Akusisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program

23 computer. Pada tahap ini, akusisi pengetahuan berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. 4. Mesin inferensi (inference engine), merupakan program yang berisi metodologi yang digunakan untuk melakukan penalaran terhadap informasiinformasi dalam basis pengetahuan dan blackboard, serta digunakan untuk memformulasikan konklusi. 1) Forward Chaining a. Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya. b. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi. c. Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh. d. Jika suatu aplikasi mengahasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka digunakan forward chaining. 2) Backward Chaining a. Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebabsebabyang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut. b. Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.

24 5. Workspace Workspace merupakan area dari sekumpulan memori kerja. Workspace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai. Ada tiga tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu : a. Rencana : bagaimana menghadapi masalah. b. Agenda : aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi. c. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan. 6. Fasilitas Penjelasan Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaransistem kepada pemakai. 7. Perbaikan Pengetahuan Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya. 2.1.6 Pembangunan Sistem Pakar Proses pembangunan suatu sistem pakar yang dikenal juga sebagai rekayasa pengetahuan. Pembangunan sistem pakar melibatkan pembinaan pangkalan pengetahuan dengan melibatkan pakar atau sumber yang didokumentasikan. Pengetahuan dalam sistem pembangunan, biasanya dibagi atas deklaratif (fakta) dan prosedural. Untuk pembangunan sistem pakar, langkah-langkah yang perlu dilakukan secara garis besarnya seperti Gambar 2.2. Pada Gambar 2.2 menjelaskan bahwa

25 sebelum membangun suatu sistem pakar maka sistem analisis mengkaji terlebih dahulu domain permasalahan yang akan dibuat sistem pakarnya. Langkah selanjutnya melakukan pendefinisian masalah dan menjelaskan kaidah-kaidahnya atau rule-rule yang akan dibuat bersama-sama dengan pakar. Setelah kaidah disusun dalam suatu kumpulan maka prototype sistemnya diuji, jika prototipnya tidak layak maka kembali ke langkah 2 hingga prototypenya dapat digunakan. Berikutnya, membangun suatu antarmuka dan kemudian dilanjutkan ke tahap uji coba oleh pengguna. Jika kurang memadai maka sistem analisis dan pakar kmbali mengulangi langkah 2 sampai 6 hingga memperolah suatu sistem yang baik. Selanjutnya, untuk kesempurnaan sistem yang dibangun maka sistem analis dan pakar secara berkelanjutan melakukan pengujian-pengujian terhadap sistem yang dibuat. 2.1.7 Mengembangkan Sistem Pakar Pada pengembangan sistem pakar diperlukan beberapa tahapan agar dapat menghasilkan suatun sistem yang berhubungan dengan tahapan hingga suatu sistem terwujud. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini. Secara garis besar pengembangan sistem pakar pada gambar dibawah ini adalah sebagai berikut : 1. Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan. Mengkaji situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang akan dikomputerisasi dan apakah dengan sistem pakar bisa lebih membantu atau tidak. 2. Menentukan masalah yang sesuai.

26 3. Mempertimbangkan alternatif, misalkan menggunakan sistem pakar atau komputer tradisional. 4. Menghitung pengembalian investasi, termasuk diantaranya : biaya pembuatan sistem pakar, biaya pemeliharaan dan biaya training. 5. Memilih alat pengembangan. Bisa digunakan software pembuat sistem pakar (seperti SHELL) atau dirancang dengan bahasa pemrograman sendiri. 6. Rekayasa pengetahuan, perlu dilakukan penyempurnaan terhadap aturanaturan yang sesuai. 7. Merancang sistem, termasuk pembuatan prototype, serta menterjemahkan pengetahuan menjadi aturan-aturan. 8. Melengkapi pengembangan, termasuk pengembangan protptype apabila sistem yang telah ada sudah sesuai dengan keinginan. 9. Menguji dan mencari kesalahan. 10. Memelihara sistem, hal yang harus dilakukan yaitu : memperbaharui pengetahuan. Mengganti pengetahuan yang sudah ketinggalan dan meluweskan sistem agar bisa lebih baik lagi dalam menyelesaikan masalah. 2.1.8 Bahasa Pemrograman Visual Basic Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman yang bekerja pada Ms.windos yang dimiliki beberapa keunggulan diantaranya kemudahan mendesain form secara Visual, menghasilkan data yang sangat akurat, secara visual basic juga memiliki kemampuan yang sangat baik dalam mengelaola database. Karena Visual Basic merupakan bahasa pemrograman maka didalamnya berisi perintah-perintah atau

27 intruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Tugastugas tersebut dapat dijalankan apabila ada respon dari pemakai. Respon tersebut berupa kejadian tertentu misalnya memilih tombol, memilih menu dan sebagainya. Visual basic banyak dipakai oleh programmer dan pengembang aplikasi, karena kemudahan yang sangat ditawarkan. Dalam pengembangan aplikasi para progremmer tidak terlalu dipusingkan dengan tampilan dari program, karena visual basic menyediakan banyak komponen kontrol untuk desain tampilan dari program. Dengan visual basic dapat dikembangkan berbagai jenis aplikasi seperti aplikasi database, jaringan, internet, multimedia, grafik dan lain-lain. Tampilan grafis yang menarik dan interaktif, sangat mudah dan sangat mudah untuk membuat suatu tombol perintah, toolbar, kotak dialog dan aneka objek lainnya.

28 Gambar 2.4 Tampilan Awal Visual Basic 1 Menu Bar Menampilkan daftar menu yang berisi daftar perintah-perintah yang dapat digunakan saat bekerja pada Visual Basic. Terdiri dari menu File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan Help. Gambar 2.5 Menu Bar 2 Toolbar Digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering dipakai secara cepat.

29 Gambar 2.6 Toolbar 3 Toolbox Merupakan daftar komponen-komponen yang dapat digunakan untuk mendesain tampilan program aplikasi yang akan dibuat. Gambar 2.7 Tollbox 4 Project Explorer Menampilkan daftar form dan module yang ada dalam project yang sedang aktif.

30 Gambar 2.8 Project Explorer 5 Property Window Digunakan untuk mengatur properti dari komponen-komponen yang sedang diaktifkan. Property merupakan karakteristik dari sebuah objek. Gambar 2.9 Property Window

31 6 Form Designer Merupakan jendela yang digunakan untuk melakukan perancangan tampilan dari aplikasi yang akan dibuat. Gambar 2.10 Form Designer 7 Code Window Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan kode program. Gambar 2.11 Code Window