APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID. Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML

APLIKASI PEMETAAN PENDUDUK MISKIN DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE APPLICATION ANDROID (STUDI KASUS : DINAS KESEJAHTERAAN SOSIAL )KOTA SAMARINDA TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI M-LEARNING MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO (SK. SMPN 4 MUARA TEWEH)

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

PEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI SEBAGAI SARANA PENCARIAN LOKASI RENTAL MOBIL DI YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

SISTEM SENSUS BERBASIS WEB DAN ANDROID PADA BADAN PUSAT STATISTIK

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

BAB 3 METODE PENELITIAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Kata Kunci : Sistem Informasi, Android, Barcode, Desktop, Database

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR MAULANA DEDY FAUZI

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS VISUAL BASIC DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

SISTEM INFORMASI DESA WISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

PROPOSAL USULAN PENELITIAN

DI KABUPATEN KULON PROGO BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH

PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGENALAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

ENSIKLOPEDIA DESA WISATA KABUPATEN GUNUNGKIDUL DENGAN MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NEGERI 1 TEGAL

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

RANCANG BANGUN DAN PENERAPAN APLIKASI ANDROID PENGENALAN HEWAN-HEWAN BERSUARA UNTUK ANAK USIA DINI

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

GAME ADVENTURE THE MONKEY KING PADA ANDROID SMARTPHONE

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

Mengembangkan antarmuka dari suatu aplikasi enterprise merupakan hal yang sangat menarik, dan merupakan tantangan yang besar di dalam dunis bisnis. Tu

browser, MMS (Multimedia Messaging Service), GPS (Global Positioning System), wireless dan lain-lain. Saat ini dengan adanya perkembangan teknol

PERANGKAT LUNAK PERHITUNGAN KEBUTUHAN POWER SUPPLY PADA PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

TUGAS AKHIR ARASION (AUGMENTED REALITY FOR ANATOMY STUDY WITH SPEECH RECOGNITION)

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

PERANCANGAN APLIKASI LAYANAN MOBILE INFORMASI ADMINISTRASI AKADEMIK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN WEBSERVICE (STUDI KASUS REG

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB (Studi Kasus SMAN 1 Penengahan)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ABSTRAK Perkembangan komputer yang semakin cepat memudahkan dalam mengembangkan aplikasi yang bersifat user friendly, atas dasar itu dikembangkan anta

APLIKASI PERHITUNGAN ABSENSI PEGAWAI PADA INSPEKTORAT PROVINSI SULAWESI SELATAN BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENCARIAN PEMUKIMAN MENGGUNAKAN GPS BERBASIS PLATFORM ANDROID

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra

PENERAPAN FRAMEWORK VOLLEY LIBRARY PADA PERANGKAT LUNAK RESEP MASAKAN PALEMBANG BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-negara Asean Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI FUNGSI KERJA GERBANG LOGIKA DASAR BERBASIS ANDROID Studi Kasus : SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro TA 2016/2017

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III. Metode Penelitian

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS DAN MARKA JALAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HEWAN BERBASIS SUARA PADA SISTEM OPERASI ANDROID

APLIKASI KONVERSI TULISAN LATIN KE AKSARA JAWA DAN KONVERSI AKSARA JAWA KE TULISAN LATIN BERBASIS ANDROID

APLIKASI UNDANG-UNDANG DASAR NEGARA REPUBLIK INDONESIA TAHUN 1945 BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGOLAHAN DATA PENERIMAAN SISWA BARU PADA LEMBAGA PENDIDIKAN BIMBINGAN BELAJAR ETT (EDUCATION TRAINING TECNIQUES) PLAJU PALEMBANG

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

Transkripsi:

APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA Email : rahmawati.ayu74@yahoo.com Abstract Learning is very important for everyone which is currently a lot of people who can access the media of learning through the media of mobile technology. The development of technology through mobile media promote the creation of innovations in all fields, one of which is education which is marked by the birth of the concept of mobile-based Electronic Learning. Lerning mobile apps for android -based veterinary faculty aims to produce a media to question bank and alternative learning becomes easier. Process in making this application using eclipse as media coding and coreldraw as a media for design. This application also through several stages, needs analysis, system design, writing code, designing the display, and implementation. After going through several stages, the results of research in the form of mobile learning apps for android -based veterinary faculty. This application has three basic topics, namely physiology, anatomy, pathology. Keywords : apps, mobile learning, faculty of veterinary medicine, android PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi melalui media mobile mendorong terciptanya inovasi-inovasi di segala bidang, salah satunya adalah bidang pendidikan yang ditandai dengan lahirnya konsep Elektronik Learning berbasis mobile. Maka dikembangkan pembelajaran memanfaatkan media berbasis IT genggam dan bergerak (mobile) atau lebih dikenal dengan istilah mobile learning yang menjanjikan

independensi waktu dan tempat dalam arti sebenarnya (Riyanto, 2006). Perangkat mobile yang digunakan dalam mobile learning antara lain smartphone dan tablet PC. Karakteristik perangkat mobile ini memungkinkan mahasiswa dapat mengakses latihan soal yang berkaitan dengan pembelajaran kapanpun dan dimanapun (Yunianti, 2011). Salah satu ilmu yang membutuhkan mobile learning adalah ilmu biologi. Pada garis besar pembelajarn dengan materi yang cukup banyak membuat mahasiswa yang mempelajari ilmu tersebut merasa membutuhkan media lain untuk memudahkan mereka dalam memahami materi perkuliahan. Contohnya mahasiswa Fakultas Kedokteran Hewan (FKH) yang memiliki cukup banyak materi untuk dipahami. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka topik yang diambil dalam penulisan ini adalah membangun aplikasi mobile learning berbasis android untuk Fakultas Kedokteran Hewan (FKH). Dengan aplikasi ini diharapkan mahasiswa belajar latihan soal-soalnya menjadi lebih sederhana. Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah media pembelajaran latihan soal-soal untuk mahasiswa Fakultas Kedokteran Hewan (FKH). aplikasi mobile learning untuk mahasiswa Fakultas Kedokteran Hewan (FKH) diharapkan memberikan manfaat diantaranya yaitu, belajar latihan soal-soal perkuliahan bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja dengan mudah, serta sebagai salah satu sarana belajar soal-soal perkuliahan.

HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan System Gambar 1. Use case diagram aplikasi mobile learning FKH Perancangan Tampilan Dalam peancangan tampilan Aplikasi Mobile Learning untuk Fakultas Kedokteran Hewan berbasis android akan diberikan gambaran serta sedikit penjelasan mengenai beberapa tampilan dala aplikasi ini. Rancangan Tampilan Menu Utama Rancangan tampilan menu utama merupakan tampilan utama sebelum user memilih materi atau soal yang akan dikerjakan. Terdapat 4 menu yaitu Materi, Soal, Tentang, Keluar.

Gambar 2. Rancangan tampilan menu utama Rancangan Tampilan Menu Materi Rancangan tampilan menu materi merupakan tampilan setelah kita memilih menu materi pada menu utama. Terdapat 4 menu yaitu Materi Fisiologi, Materi Anatomi, Materi Patologi, Kembali. Gambar 3. Rancangan tampilan menu materi

Rancangan Tampilan Menu Soal Rancangan tampilan menu soal merupakan tampilan setelah kita memilih menu soal pada menu utama. Terdapat 4 menu yaitu Soal Fisiologi, Soal Anatomi, Soal Patologi, Kembali. Gambar 4. Rancangan tampilan menu soal Rancangan Tampilan Soal Rancangan tampilan soal merupakan tampilan setelah kita memilih soal yang akan dikerjakan. Soal yang dikerjakan akan di akumulasikan pada akhir soal. Gambar 5. Rancangan tampilan soal

Rancangan Tampilan Materi Rancangan tampilan materi merupakan tampilan setelah kita memilih materi yang akan dipelajari. Materi akan ditampilkan bersasarkan judul materi masingmasing Gambar 6. Rancangan tampilan materi Rancangan Tampilan Nilai Rancangan tampilan nilai merupakan tampilan setelah kita mengerjakan soal. Soal yang dikerjakan akan di akumulasikan pada tampilan nilai ini. Gambar 7. Rancangan tampilan nilai

Rancangan Tampilan Tentang Rancangan tampilan tentang merupakan tampilan setelah memilih menu tentang pada menu utama. Tampilan ini akan menampilkan tentang aplikasi. Gambar 8. Rancangan tampilan tentang Perangakat Yang Digunakan Perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah. a) Hardware 1. Komputer, CPU AMD E-450 APU with Radeon (tm) HD Graphics 1.65 GHz, RAM 4GB. 2. Smartphone. b) Software 1. Sistem operasi Microsoft Windows 7. 2. Eclipse sebagai program pembuatan aplikasi android. 3. Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X4 sebagai program pembuatan desain gambar. 4. Microsoft Office digunakan untuk membuat laporan. 5. Microsoft digunakan untuk perancangan system.

Implementasi Tampilan Menu Utama Gambar 9. Gambar tampilan menu utama Setelah menjalankan aplikasi maka akan muncul tampilan menu utama. Pada menu utama ini terdapat 4 menu utama yaitu Materi, Soal, Tentang, dan Keluar. Menu Materi akan mengarahkan kepada kategori materi yang akan dipelajari. Menu Soal akan mengarahkan ke kategori soal yang akan dikerjakan. Menu Tentang akan menampilkan sekilas informasi tentang aplikasi. Sedangkan Menu Keluar akan menampilkan konfirmasi keluar pada aplikasi. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 9. diatas. Tampilan Soal Setelah menjalankan aplikasi maka akan muncul tampilan menu utama. Pada menu utama ini terdapat 4 menu utama yaitu Materi, Soal, Tentang, dan Keluar. Menu Soal akan mengarahkan kepada kategori soal yang akan dikerjakan. Kategori pada Menu Soal antara lain Soal Fisiologi, Soal Anatomi, dan Soal Patologi. Salah

satu dari tampilan soal tersebut adalah seperti yang dapat dilihat pada gambar 10. Terdapat pertanyaan dengan 4 pilihan jawaban. Juga terdapat 3 menu untuk kembali, menuju soal selanjutnya dan melihat nilai. Gambar 10. Gambar tampilan soal Tampilan Materi Setelah menjalankan aplikasi maka akan muncul tampilan menu utama. Pada menu utama ini terdapat 4 menu utama yaitu Materi, Soal, Tentang, dan Keluar. Menu Materi akan mengarahkan kepada kategori materi yang akan dikerjakan. Kategori pada Menu Materi antara lain Materi Fisiologi, Materi Anatomi, dan Materi Patologi. Salah satu dari tampilan materi tersebut adalah seperti yang dapat dilihat pada gambar 11. Terdapat judul dan materi singkat untuk mengerjakan soal-soalnya. Juga terdapat 3 menu untuk kembali, menuju soal selanjutnya dan melihat nilai.

Gambar 11. Gambar tampilan materi Tampilan Nilai Setelah menjalankan aplikasi maka akan muncul tampilan menu utama. Pada menu utama ini terdapat 4 menu utama yaitu Materi, Soal, Tentang, dan Keluar. Menu Soal akan mengarahkan kepada kategori soal yang akan dikerjakan. Kategori pada Menu Soal antara lain Soal Fisiologi, Soal Anatomi, dan Soal Patologi. Salah satu dari tampilan soal tersebut adalah seperti yang dapat dilihat pada gambar 10. Terdapat pertanyaan dengan 4 pilihan jawaban. Juga terdapat 3 menu untuk kembali, menuju soal selanjutnya dan melihat nilai. Setelah mengerjakan semua soal, maka akan muncul nilai seperti pada gambar 12.

Gambar 12. Gambar tampilan nilai KESIMPULAN Dari hasil penelitian pengembangan Aplikasi Mobile Learning Untuk Fakultas Kedokteran Hewan berbasis Android dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat dijadikan bank soal yang ditampilkan 10 soal secara random. Aplikasi ini juga dapat dijadikan sebagai alternatif bank ilmu dengan daya tampung materi yang ditampilkan secara random. Sehingga belanjar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A., 2011, Media Pembelajaran, Penerbit PT Raja Grafindo Persada, Jakarta. Fowler, M., 2005, UML Distilled, Penerbit Andi, Yogyakarta. Huda, A.A.,2013, Live Coding! 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri, Penerbit Andi, Yogyakarta. Kadir, A., 2011, Pemrograman Aplikasi Android, Penerbit Andi, Yogyakarta

Nugroho, A., 2010, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Penerbit Andi, Yogyakarta. Siregar, I.M.,2011, Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android, Penerbit Pustaka Gava Media, Yogyakarta. Supriyanto, D.J., 2013, Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Untuk Bekal Menghadapi UAN Berbasis Android, Makalah, Teknik Informatika, UMS, Surakarta Wahana, Komputer, 2012, Java for Mobile Programing, Penerbit Andi, Yogyakarta. Widodo, Y.F., 2015, Pengembangan Mobile Learning Platform Android, Skripsi, Teknik Informatika, STMIK El Rahma, Yogyakarta.