APLIKASI PEMBELAJARAN PADA ORGAN TUBUH BAGIAN DALAM MANUSIA BERBASIS ANDROID Program Studi Teknik Informatika, STMIK Musi Rawas Lubuklinggau Jl. Jend Besar Soeharto Kel.Lubuk Kupang Kec.Lubuklinggau Selatan II Kota Lubuklinggau Sumatera Selatan Telp: (0733 ) 452258 E-Mail : wildananto@gmail.com ABSTRAK Android merupakan sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka, Dengan kelebihan dari sistem operasi android, akan banyak membantu pengguna smartphone berbasis android untuk dapat menikmati beragam aplikasi, salah satu aplikasi tersebut adalah pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia berbasis ini. Tujuan utama dari aplikasi pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia berbasis android ini adalah membantu siswa dalam SMP Al-Azhaar dalam belajar yang efektif dan efisien tanpa harus membawa buku kemana pun. Adapun jenis data yang digunakan adalah jenis data sekunder dimana data diperoleh dari buku referensi dan literatur yang berhubungan dengan penelitian ini. Terdapat beberapa tahapan dalam pembuatan aplikasi ini, yaitu analisa, perancangan, proses pengerjaan dan evaluasi terhadap model program yang telah dihasilkan. Aplikasi pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia berbasis android ini, dapat digunakan pada smartphone yang berbasis android dengan versi minimal 2.2. Dalam pengujiannya aplikasi ini dapat berjalan dengan lancar. Kata Kunci : Android, pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia 1. PENDAHULUAN Pembelajaran sangat penting bagi setiap orang dimana saat ini banyak orang yang dapat mengakses media pembelajaran melalui media teknologi mobile. Sehingga begitu praktis bagi seseorang untuk mengakses dan memperoleh informasi, dan materi pengetahuan melalui media mobile smartphone dengan paparan yang menarik. Terutama dalam memperoleh pembelajaran, materi, dan informasi tentang organ bagian dalam manusia.(hafsi, 2011:1). Seiring dengan perkembangan jaman, teknologi informasi khususnya Android telah berkembang dengan sangat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat. Saat ini smartphone Android tidak hanya digunakan oleh kalangan menengah atas saja tetapi juga banyak digunakan oleh kalangan menengah bawah. Tidak hanya orang dewasa, anak-anak pun sudah sangat mahir dalam menggunakannya.(rengga, 2011:1). Dengan begitu banyaknya fitur yang disediakan dari sebuah perangkat mobile seperti handphone, orang akan lebih mudah dalam mengakses informasi dengan cepat, media pembelajaran dan sebagainya. Dalam perkembangannya, teknologi berbasis mobile smartphone merupakan salah satu pilihan yang menarik karena penggunaanya yang relatif lebih praktis dan mudah dalam pengoperasiannya. SMP Al-Azhaar Kota Lubuklinggau adalah salah satu tempat dilaksanakannya penelitian, dimana tingkat pemahaman para STMIK-MURA Lubuklinggau 1
siswa dan siswi terhadap pembelajaran biologi khusunya pembelajaran organ bagian dalam manusia sangat baik. Untuk mendukung proses belajar mengajar yang lebih baik siswa sebaiknya memanfaatkan mobile learning, akan tetapi, sekolah tersebut belum memiliki fasilitas berupa mobile learning sebagai salah satu alternatif dalam proses belajar. Kelemahan tanpa menggunakan mobile learning yaitu kurang fleksibelnya dalam belajar jika harus membawa buku d mana pun dan kapan pun, sedangkan kelebihan dengan menggunkana mobile learning yaitu ukuran perangkat yang lebih kecil dan ringan serta dapat digunakan di mana pun pada waktu kapan pun. Dengan demikian peneliti membuat aplikasi pembelajaran organ bagian dalam manusia berbasis android untuk membuat sistem pembelajaran mobile learning dengan harapan para siswa merasa tidak bosan untuk mempelajarinya dan mereka bisa belajar di mana pun tanpa harus membawa buku, serta dapat memotifasi siswa untuk lebih giat dalam belajar. Berdasarkan uraian di atas maka penulis mengambil penelitian dengan judul Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Bagian Dalam Manusia Berbasis Android. 2. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut maka dapat di identifikasikan masalah dalam penelitian ini: 1. Belum adanya fasilitas yang menujang proses belajar para siswa dan siswi SMP Al-Azhar yang berbasis mobile learning. 2. Belum adanya aplikasi pembelajaran berbasis mobile learning yang bersifat fleksibel yang bisa di bawa di manapun tanpa harus membawa buku. 3. Metodologi Penelitian 3.1 Metode Pengumpulan Data 3.1.1 Data Primer Mengumpulkan data secara langsung dari objek yang diteliti. Adapun cara-cara yang dipakai untuk mengumpulkan data tersebut adalah sebaga berikut: 1. Metode Observasi(Pengamatan Langsung) Metode pengamatan adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan langsung pada SMP AL- Azhaar kota Lubuklinggau. 2. Metode Wawancara Metode wawancara adalah metode mengumpulkan data dengan cara melakukan Tanya jawab langsung kepada sumber-sumber yang berhubungan dengan penelitian, yaitu guru dan siswa. 3. Metode Dokumentasi Metode dokumentasi adalah metode pengumpulan data dengan cara membaca buku-buku literatur atau dokumen-dokumen yang berhubungan dengan topik penelitian. 3.1.2 Data Sekunder Yaitu data yang didapat dan digunakan berupa pengetahuan teorotis yang didapat penulis selama ini, baik dari bahan-bahan kuliah, buku-buku referensi yang relevan, serta dri hasil penjelajahan (browsing) di internet yang berhubungan dengan penelitian ini. 4. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem dalam perancangan aplikasi pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia berbasis android menggunakan metode Waterfall. Metode ini merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu dari sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak STMIK-MURA Lubuklinggau 2
akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut ini : Analisa, Desain, Code dan Testing, Penerapan dan pemeliharaan. a. Analisa Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang akan dilakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. b. Desain Dalam tahapan ini membuat rancangan awal yang akan penulis buat yaitu: (i)pembuatan rancangan dari aplikasi ini meliputi background, button, gambar menggunakan adobe photoshop. Pembuatan dilakukan dengan membuat komponen dan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan. (ii)pengolahan animasi: pengolahan animasi dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan software picasion. (iii) import gambar kedalam kedalam software eclipse pada meuu drawable. c. Coding Mengetik actionscript pada setiap menu class, menu xml, menu androidmanifast. Kemudian menghubungkan setiap menu class ke menu xml, lalu membuat sqlite database. Tahapan penerjemah data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemograman tertentu kedalam bahasa yang dimengerti computer. d. Testing Adapun metode pengujian system yang penulis pakai adalah dengan metode Black Box. Pengujian yang mengabaikan mekanisme internal sistem atau komponen dan fokus semata-mata pada output yang dihasilkan yang merespon input yang dipilih dan kondisi eksekusi. Black Box Testing, Pengujian yang dilakukan untuk mengevaluasi pemenuhan sistem atau komponen dengan kebutuhan fungsional tertentu. Digunakan untuk menguji fungsifungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat di ketahui kesalahan-kesalahannya. e. Penerapan Tahapan ini bisa dilakukan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. 5. LANDASAN TEORI a. Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.(ahmad,2013:10), adapun karakteristik aplikasi adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti perangkat keras. 2. Elemen aplikasi bisa rusak. 3. Elemen aplikasi bisa direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik, seperti halnya perangkat keras. 4. Aplikasi tidak bisa dirakit atau disusun. b. Pembelajaran Pembelajaran yang identik dengan kata mengajar berasal dari kata dasar ajar yang berarti petunjuk yang diberikan STMIK-MURA Lubuklinggau 3
kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan pe dan akhiran an menjadi pembelajaran, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar.(rizky, 2011:1). c. Android Android merupakan sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc, pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Adapaun ikon dari sistem operasi Android ini sering disebut juga dengan sebutan robot ijo, berikut adalah gambar dari robot hijau tersebut:(fadlullah, 2012:25). d. Eclipse Eclipse merupakan kakas universal untuk semua platform yang mana sifat universal Eclipse didapat dari kemampuannya untuk menerima aneka modul tambahan (plug-in) di dalamnya. Eclipse bisa disebut juga sebagai sebuah IDE (Integrated Development Environment) yang berfungsi untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform ( platform-independent ). Eclipse merupakan sebuah software yang dapat digunakan untuk membuat sebuah pemrograman Android dimana di dalamnya dapat dimasuki oleh Software Development Kit ( SDK ) dari Android tersebut (Fadlullah,2011:17). Eclipse menjadi salah satu IDE yang banyak digemari dikarenakan banyak sekali kelebihan yang dimiliiki olehnya, salah satu kelebihannya adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna atau developer dengan sebuah komponen yaitu plugin. Berikut ini adalah sifat sifat dari Eclipse : 1. Multi Platform Target sistem operasi pada Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP UX dan Mac OS X. 2. Multi Language Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti : C / C++, Cobol, Python, Perl dan PHP. 3. Multi Role Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse juga dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, tes perangkat lunak dan pengembangan web. e. Android Development Tools ( ADT ) ADT merupakan kepanjangan dari Android Development Tools yang menjadi penghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK. ADT ini adalah sebuah plugin untuk Eclipse yang didesain untuk membangun aplikasi Android baru, membuat user interface, menambahkan komponen berdasarkan framework API Android, debug aplikasi dan menjalankan emulator Android (Fadlullah,2011:18). f. Android Software Development Kit ( SDK ) Android SDK merupakan tools API ( Application Programming Interface ) yang STMIK-MURA Lubuklinggau 4
diperlukan untuk memulai pengembangan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman java. Pada Android SDK ini terdiri dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi dan tutorial. Software Development Kit memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi untuk platform Android. SDK Android mencakup proyek sampel dengan kode sumber, perangkat pengembangan, emulator dan perpustakaan yang diperlukan untuk membangun aplikasi Android. Aplikasi yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan berjalan di Dalvik, mesin virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan embedded yang berjalan di atas kernel Linux (Fadlullah,2011:18). g. Java Development Kit (JDK) Java Development Kit (JDK) merupakan sebuah produk yang dikembangkan oleh Oracle yang ditujukan untuk para Developer java. JDK dilengkapi dengan banyak komponen untuk melakukan pemrograman. JDK juga berisi paket Java Runtime Environment (JRE) yang komplet, biasanya disebut private runtime dari JRE reguler dan dilengkapi dengan konten tambahan, yaitu terdiri atas Java Virtual Machine dan semua class library yang ada di environment produk dan juga library tambahan yang berguna untuk developer (Fadlullah,2011). h. SQLite SQLite adalah salah satu software yang embedded yang sangat populer, kombinasi SQL interface dan penggunaan memory sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android termasuk dalam android runtime, sehingga setiap versi dari android dapat membuat database dengan SQLite (Fadlullah,2011). i. Unified Modeling Language (UML) UML (Unified Modeling Language) adalah Bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. UML ini berfungsi untuk membantu para developer untuk menggambarkan alur dari sebuah sistem yang akan dibangun, gambaran mengenai alur system tersebut akan terwakili oleh simbol-simbol yang ada dalam digram diagram (Fadlullah,2011:22). j. Use Case Diagram Use case pada dasarnya merupakan unit fungsionalitas koheren yang diekspresikan sebagai transaksi-transaksi yang terjadi antara actor dan sistem. Kegunaan use case sesungguhnya adalah untuk mendefinisikan suatu bagian perilaku sistem yang bersifat koheren tanpa perlu menyingkap struktur internal sistem / perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Berikut adalah beberapa simbol di dalam use case diagram (Fadlullah,2011:23). Tabel 1. Tabel simbol dalam use case diagram Sumber: Muhammad Fadlullah 2012 k. Activity Diagram Activity diagram sesungguhnya merupakan bentuk khusus dari state machine yang bertujuan memodelkan komputasi-komputasi dan aliran-aliran kerja yang terjadi dalam sistem / perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Activity diagram menggambarkan berbagai alir STMIK-MURA Lubuklinggau 5
aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi (Fadlullah,2011:24). Berikut adalah beberapa simbol di dalam activity diagram: Tabel 2. Tabel simbol activity diagram event untuk menghasilkan output tertentu (Fadlullah,2011). Tabel 3. Tabel simbol squence diagram Sumber: Muhammad Fadlullah 2012 6. HASIL DAN PEMBAHASAN Sumber : Muhammad Fadlullah 2011 l. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objekobjek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah a. Analisis Sistem Yang Berjalan Analisi yang berjalan pada saat ini dilakukan secara antar muka yaitu face to face antara siswa dan guru untuk melakukan proses belajar mengajar, jika seorang pengajar tidak bisa mengajar secara langung kepada siswa maka siswa tersebut tidak dapat belajar. Maka dari itu, Dengan adanya permasalahan tersebut peneliti membuat suatu aplikasi yang menjadi alternatif, dengan adanaya pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia ini dapat digunakan dimanapun tanpa harus membawa buku yang sifatnya efisien. STMIK-MURA Lubuklinggau 6
b. Use Case Diagram Diagram use case merupakan gambaran dari interaksi antara komponen komponen suatu sistem yang akan dibangun. Pengguna dapat mengakses menu utama yang terdiri dari 4 pilihan menu yaitu tentang organ tubuh bagian dalam manusia, materi organ tubuh bagian dalam manusia, latihan soal, keluar awal aplikasi pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia 3. Skenario Use Case organ bagian dalam manusia No Use Case: 03 Tabel 3 Skenario Use Case organ bagian dalam manusia 4. Skenario Use Case Latihan Soal No Use Case: 05 Tabel 4 Latihan Soal Aktor Pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia Tentang Pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia Latihan Soal Keluar Gambar 1 Use Case Diagram 1. Skenario Use Case Tampilan Menu No Use Case: 01 Tabel 1 Skenario Use Case Tampilan Menu Awal 2. Skenario Use Case Tentang pembelajaran organ bagian dalam manusia berbasis android No Use Case: 02 Tabel 2 Skenario Use Case Tentang pembelajaran organ bagian dalam manusia berbasis android c. Alternatif Pemecahan Masalah Untuk pemecahan masalah diatas maka penulis mengusulkan alternatif pemecahan masalah yaitu dibuatnya suatu aplikasi yang menjadi alternatif, dengan adanaya pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia ini dapat digunakan dimanapun tanpa harus membawa buku yang sifatnya efisien. d. Perancangan Sistem Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pennembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk mmeberikan gambaran secara terperinci. Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari siklus pengembangan sistem yang didefinisiskan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, juga menyangkut konfigurasi dari komponenkomponen perangkat keras dan perangkat lunak dari suatu sistem. STMIK-MURA Lubuklinggau 7
e. Perancangan dengan menggunkan UML 1. Activity Diagram Diagram Aktivitas menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masingmasing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan akhir dari aktivitas. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. 1. Activity Diagram Menu USER SISTEM USER Pilih menu materi pembelajaran organ dalam manusia Melihat menu materi pembelajaran organ dalam manusia SISTEM Menampilkan menu materi pembelajaran organ dalam manusia Tampilan Menu Gambar 4 Diagram Activity Menu Menu Katagori Memilih menu katagori Menampilkan menu katagori 4. Diagram Activity Latihan Soal USER SISTEM Tentang Pembelajaran organ bagian dalam manusia organ dalam manusia Keluar Latihan soal Menampilkan menu bahasan Gambar 2 Diagram Activity Menu 2. Diagram Activity Menu Tentang Organ Tubuh Manusia Bagian Dalam USER SISTEM Pilih latihan soal Mengisi latihan saoal Menampilkan latihan soal Pilih menu tentang pembelajaran organ dalam manusia Menampilkan menu tentang pembelajaran organ dalam manusia Melihat menu tentang pembelajaran organ dalam manusia Gambar 3 Diagram Activity Menu Tentang 3. Diagram Activity Menu Organ Tubuh Manusia Bagian Dalam Gambar 5 Diagram Activity Latihan Soal 5. Squence Diagram Sequence Diagram merupakan bentuk diagram yang menggambarkan komunikasi / interaksi antar objek dalam suatu use case dalam tingkat yang lebih detail. Dapat dilihat dari dua contoh diagram sequence sebagai berikut. STMIK-MURA Lubuklinggau 8
1. Sequence Diagram Menu 4. Sequence Diagram Latihan Soal Aktor Layar Awal Menu Tentang Latihan Soal Aktor Menu Latihan Soal Isi Latihan Soal 1. Memuat Aplikasi 2. Menampilkan layar awal 3. Masuk Menu 4. Menu 5. Pilih menu tentang 6. menu tentang 7. Pilih menu materi 8. Menu materi 9. Pilih Latihan Soal 1. Pilih Menu 2. Pilih menu Soal 3. Masuk menu Soal 4. Membaca isi Soal 5. Isi dari Soal 10. Menu Latihan Soal Gambar 9 Sequence Diagram Latihan Soal Gambar 6 Sequence Diagram Menu 2. Sequence Diagram Tentang Organ dalam manusia Aktor 1. Pilih Menu Menu 2. Pilih menu tentang 3. Masuk menu tentang Tentang 4. Membaca isi tentang materi 5. Isi dari tentang materi Isi Tentang Gambar 7 Sequence Diagram Tentang Organ dalam manusia 3. Sequence Diagram Organ dalam manusia Aktor 1. Pilih Menu Menu 2. Pilih menu 3. Masuk menu 4. Membaca isi materi 5. Isi dari materi Isi Gambar 8 Sequence Diagram Organ dalam manusia 5. Desain Basis Data Tabel 2 Rancangan Pembelajran Nama Field Type Leng ht Keterang an Id_ Varch 50 Not Null ar Nama Varch 50 Not Null pelajaran ar Isi_pelajar an Varch ar 95 Not Null 6. Rancangan Tampilan Input Dan Output Rancangan Tampilan adalah perancangan tampilan ini akan ditampilkan rancangan interface dari awal eksekusi program hingga menampilkan hasil output yang dicari. Adapun rancangan tampilan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut: 6. HASIL DAN PEMBAHASAN a. Hasil Dari hasil penelitian dan perancangan desain sistem maka dihasilkan aplikasi pembelajaran organ bagian dalam manusia berbasis android serta terdapat beberapa menu yang dibuat berdasarkan rancangan sistem, yaitu : 1. Menu. 2. Menu Tentang Pembelajaran organ dalam manusia. STMIK-MURA Lubuklinggau 9
3.Menu, yang meliputi: Jantung, hati, paru-paru, Limpa, Lambung, Empedu. 4. Menu Latihan Soal. 5. Menu Keluar. Aplikasi pembelajaran organ bagian dalam manusia berbasis android telah berhasil dibuat berdasarkan rancangan sistem yang telah dijalankan. terdapat pada listview yang sudah dibuat. Untuk kembali melihat listview materi dari tampilan informasi materi yang telah dibaca, pengguna menggunakan tombol kembali yang terdapat pada ponsel android. Begitu juga untuk kembali ke menu utama, pengguna menggunakan tombol kembali. Rancanagan tampilan halaman list materi dapat dilihat dibawah ini: b. Pembahasan Halaman Pembelajaran Organ Tubuh Bagian Dalam Manusia 1. Halaman Menu Setelah halaman splash tampil, maka akan masuk kedalam halaman menu, terdapat empat tombol yang berjajar secara horizontal tepat ditengah halaman. Tomboltombol tersebut terdiri dari, Latihan Soal, Tentang, tombol Keluar. Rancangan tampialn halaman menu dapat dilihat pada gambar dibawah ini: Gambar 11 Halaman Ketika ditekan salah satu tombol listview materi diatas maka akan menampilkan informasi materi tersebut. Rancangan tampilan halaman informasi materi dapat dilihat pada gambar dibawah ini jika list yang dipilih adalah materi Jantung. Gambar 10 Halaman Menu 2.Halaman materi Pengguna akan masuk ke halam materi saat memilih materi pada halam menu, diantaranya Empedu, Hati, Jantung, Lambung, Limpa, Paru-paru. Halaman materi menggunakan listview untuk menampilkan pilihan materi. Pengguna memilih pilihan materi yang akan dibaca denagn menekan salah satu materiyang Gambar 12 Isi Halaman STMIK-MURA Lubuklinggau 10
4. Halaman Latihan Soal Pengguna akan ke halaman latihan soal saat memilih latihan soal pada halaman menu, halaman latihan soal menggunakan listview untuk menampilkan pilihan latihan soal yang akan dipilih pengguna. Berikut adalah tampilan latihan soal soal untuk pilihan bangun datar. Gambar 15 Halaman Tentang Pembelajaran 6. Halaman Keluar Jika pengguna akan mengakhiri sebuah aplikasi. Berikut adalah tampilan halaman keluar: Gambar 13 Halaman Latihan Soal Selanjutnya, rancangan halaman nilai setelah pengguna menjawab soal dan menekan tombol hitung maka akan tampak seperti pada gambar dibawah ini: Gambar 16 Halaman Keluar 7. KESIMPULAN DAN SARAN Gambar 14 Halaman Nilai 5. Halaman Tentang Pengguna akan ke halaman tentang, saat memilih halaman tentang pengguna akan mengetahui cara penggunaan aplikasi tersebut. Berikut adalah tampilan halaman tentang: a. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang berjudul pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia berbasis android ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat menjadi alternative serta diharapkan dapat menarik minat belajar dalam mempelajari organ tubuh bagian dalam manusia berbasis android. 2. Dengan adanya aplikasi pembelajaran organ bagian dalam manusia berbasis android ini agar para siswa dan siswi STMIK-MURA Lubuklinggau 11
dapat lebih mudah memahami materi yang di sampaikan selain dari buku 3. Aplikasi yang di buat menampilkan materi organ tubuh bagian dalam manusia yang merupakan ringkasan dari materi organ dalam manusia. 4. Aplikasi yang di buat terdapat fitur animasi gambar, pada fitur ini siswa dapat melihat cara kerja dari materi yang di tampilkan. 5. Aplikasi yang di buat di lengkapi dengan fitur latihan soal, di mana siswa dapat mencoba hasil belajar tentang materi pembelajaran organ bagian dalam manusia. 6. Aplikasi pembelajaran organ bagian dalam manusia berbasis android ini dapat di implementasikan di smartphone yang berbasis Android dengan version 2.2 ke atas, kapasitas yang dibutuhkan adalah 308 KB, untuk ukuran layar dari maksimal menggunakan ukuran 3.2 in HVGA Slider (ADP1). b. Saran Untuk pengembangan aplikasi ini ke depannya, berikut beberapa saran yang dianjurkan : 1. Untuk ke depannya aplikasi ini bisa disempurnakan fitur dari pembelajaran organ tubuh bagian dalam manusia. 2. Kekurangan dari aplikasi ini adalah soal pada menu latihan soal dibuat secara statis sehingga tidak dapat diubah, ditambah atau dikurangi kecuali membuat ulang atau mengubah pada kode program maka dari itu saran saya adalah penambahan Database dalam pembangunan aplikasi, hal ini dapat memudahkan untuk menambahkan dan mengubah soal 3. Pada aplikasi ini soal pada latihan soal dibuat berurutan sehingga pada saat siswa mengerjakan latihan soal berikutnya soal yang akan tampil tetap pada urutan seperti sebelumnya, saran saya untuk pengembangan aplikasi soal dibuat acak sehingga dapat berubah ubah pada saat memulai latihan soal berikutnya. DAFTAR PUSTAKA Artina, Nyimas., Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqro Berbasis Android Ahmad, Rusli., 2013, Aplikasi Mobile Learning Ilmu Biologi Untuk Siswa Kelas II Program IPA Tingkat Sekolah Menengah Atas Berbasis android, Skripsi, Jurusan Sistem Informasi, Bandung Fadullah, Muhammad., 2012, Rancang Bangun Aplikasi Kamus Jerman- Indonesia Berbasis Android, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika, Semarang Hafsi, Al., Rancang Bangun Aplikasi Pembeljaran Rukun islam Berbasis Android Mistari., Aplikasi Belajar Membaca dan Mengucapkan huruf Hijaiyah Dengan Tajwid Berbasis Android, Surabaya Rizky, Yuniar., Aplikasi belajar Membaca dan Mengucapkan Huruf Hijaiyah Dengan Tajwid Berbasis Android, Surabaya Safaat, nazruddin., 2013, Aplikasi Berbasis Android, Bandung STMIK-MURA Lubuklinggau 12