VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN AKSARA JAWA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak berbasis Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

BAB II LANDASAN TEORI

MODUL PEMBELAJARAN KONSEP TEKNOLOGI INFORMASI DENGAN FLASH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIV AKSARA JAWA BERBASIS FLASH

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA PERANCANGAN

Makalah Seminar Tugas Akhir

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA, SUNDA DAN BUGIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

TAKARIR. pakai khusus

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

Tri Yuliani Putri

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

TUNTUNAN SHALAT NAWAFIL BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Menulis adalah salah satu aspek keterampilan berbahasa yang berpengaruh

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

59

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX Anis Yusrotun Nadhiroh, Yuli Alfi Indah Jurusan Teknik Informatika STT Nurul Jadid Paiton Abstrak Dalam upaya meningkatkan kualitas ibadah terutama sholat, suatu media pembelajaran tentang gerakan sholat dapat dihadirkan dengan memanfaatkan teknologi komputer. Pembelajaran dengan komputer akan dapat membantu memahami materi tentang gerakan sholat, karena dengan komputer dapat disajikan media pembelajaran yang memuat materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual. Tujuan dari program yang dibuat ini adalah membantu siswa agar dapat memahami bacaan sholat dan gerakan sholat secara interaktif dan menarik dengan teknologi multimedia. Kata Kunci : Visualisasi, Sholat, Macromedia Flash MX I. PENDAHULUAN Latar Belakang Sholat adalah ibadah ritual menyembah Alloh dan merupakan suatu kewajiban bagi orang islam untuk mengerjakannya. Sholat dalam agama Islam menempati kedudukan yang tidak dapat ditandingi oleh amal ibadah yang lain dan juga merupakan tiang agama dimana ia tidak dapat tegak kecuali dengan sholat. Sholat juga merupakan tulang punggung dari semua amal perbuatan lainya, dan juga merupakan salah satu amalan yang dihisab (diperhitungkan) pertama kali kelak di Akhirat. Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran. Rumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat atau memproduksi dan menguji perangkat lunak berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran gerakan dan bacaan Sholat dengan Macromedia Flash MX. Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji perangkat lunak berbentuk multimedia untuk membantu pembelajaran gerakan dan bacaan Sholat yang dikembangkan dengan Macromedia Flash MX. Sedangkan manfaat dari hasil penelitian ini diharapkan 1. Memanfaatkan dan mengembangkan teknologi Macromedia Flash untuk media pembelajaran interaktif. 60

2. Meningkatkan kualitas Ibadah Ummat Islam terutama ibadah Sholat. II. LANDASAN TEORI Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Bovee yang dikutip Ouda Teda Ena (2001), media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Sedangkan Berlach dan Ely (1971) mengemukakan bahwa media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Secara umum media pengajaran bahasa dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media pandang (visual aids), media dengar (audio aids) dan media dengar pandang (audio-visual aids). Media pandang dapat berupa benda-benda alamiah, orang dan kejadian; tiruan benda-benda alamiah, orang dan kejadian; dan gambar benda-benda alamiah, orang dan kejadian (Effendi, 1984). Dimulai dari media pengajaran bahasa inilah tercipta suatu media pembelajaran dalam bentuk audio visual. Media pembelajaran audio visual dapat dihadirkan dengan bantuan komputer yang memungkinkan suatu bentuk media pembelajaran yang menarik. Ciri ciri media pembelajaran diantaranya adalah penggunaanya dikhususkan atau dialokasikan pada kepentingannya, merupakan alat untuk menjelaskan apa yang ada dibuku pelajaran baik berupa kata-kata simbol atau bahkan angka-angka, media pembelajaran bukan hasil kesenian, pemanfaatan media pembelajaran tidak sebatas pada suatu keilmuwan tertentu tapi digunakan pada seluruh keilmuwan. Multimedia Definisi sistem multimedia dari terjemahan ( American Heritage Dictionary) adalah sistem yang terdiri dari pengolahan oleh komputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi bagi data yang dikodekan melalui media analog (time-dependent) menjadi media digital (time-independent). Multimedia terdiri dari beberapa unsur diantaranya teks, grafik, audio, video, dan animasi; 1. Teks Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu kalimat yang menerangkan atau membicarakan sesuatu topic, dan topik ini dikenal sebagai informasi berteks. Teks merupakan asas utama di dalam menyampaikan informasi. 2. Grafik Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan grafik sebagai garis, lingkaran, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibuat dengan menggunakan program grafis. Grafik menjadikan penyampaian informasi atau tampilan lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan rumusan data dalam bentuk visual. 3. Audio Audio didefinisikan sebagai semua jenis bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara latar atau kesan 61

audio dapat membantu di dalam penampilan atau penyampaian data. Audio juga meningkatkan daya tarik dalam suatu tampilan. 4. Video Video adalah media yang dapat menunjukkan benda nyata. Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar diam dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan sesuatu informasi. Video sebagai satu sumber penyimpanan informasi dan sumber acuan yang efektif 5. Animasi Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan gambar bergerak kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi dan berbicara (Neo & Neo 1997). Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Program Aplikasi Macromedia Flash MX Macromedia Flash MX merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang dikeluarkan oleh perusahaan internasional Macromedia yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk memuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen server, dan pembuatan situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya (Andreas Suciadi, 2003 : 3) Kelebihan lain yang dimiliki program Macromedia Flash adalah mampu membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. Macromedia Flash mampu membuat perubahan transparansi warna dalam movie. Macromedia Flash mampu membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain dan mampu membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Dengan Macromedia Flash, file dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam file aplikasi (.exe). III. DESAIN SISTEM 3.1 Prosedur Kerja Dalam perancangan sistem diperlukan prosedur kerja yang sistematis dan terarah sehingga dapat terencana dengan baik. Adapun prosedur kerja yang akan dilaksanakan adalah sebagai berikut : 62

Penentuan Penentuan Penentuan Penentuan Sekenario Penentuan Diagram Alir Penentuan Script/Naskah Pembuatan Prototype Uji Coba Prototype Gambar 3.1. Prosedur Kerja Dari gambar diatas dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Menentukan Materi, Pengguna dan Indikator Program Ketiga kegiatan merupakan hal yang saling berkaitan dan tidak bisa dilakukan secara terpisah. Pemilihan materi merupakan kegiatan untuk menentukan materi yang akan disampaikan kepada pengguna. Sasaran dari pengguna media pembelajaran ini adalah umum yaitu diperuntukkan bagi siap saja yang membutuhkannya. Adapun materi yang akan disajikan dalam pembelajaran Gerakan dan Bacaan Sholat yang terdiri dari: niat, takbirotul Ihrom, membaca surat Alfatihah, ruku I tidal, sujud, duduk tilawah, duduk tahiyat awal, duduk tahiyat akhir salam. 2. Menentukan Skenario Kegiatan Belajar Skenario pembelajaran yaitu langkah langkah kegiatan yang akan dilakukan oleh pengguna ketika menggunakan program pembelajaran Gerakan dan Bacaan Sholat ini. Skenario pembelajaran yang dikembangkan akan memberikan panduan bagi pengguna untuk menggunakan program semaksimal mungkin. 63

3.2 Desain Interface Menu Utama Gambar 3.2 Desain Interface Menu Utama Dari gambar tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut : a. Start. Program pertama kali dijalankan. b. Intro Setelah program dijalankan maka tampilan pertamanya berupa intro yang merupakan tampilan awal sebelum masuk ke dalam isi materi atau menumenu utama. c. Inisialisasi menu utama. Setelah proses intro selesai maka selanjutnya akan masuk ke dalam menu utama yang berupa isi materi dari pembelajaran aksara Jawa. Isi dari menu-menu ini adalah 1. Menu Niat Jika inputan yang dipilih Niat maka akan ditampilkan bacaan niat beserta arti, proses selesai apabila menginginkan exit maka user akan keluar dari program. 2. Menu Takbirotul Ihrom Jika inputan yang dipilih Takbirotul Ihrom maka akan ditampilkan gerakan dan bacaan takbir beserta arti, jika menginginkan exit maka user akan keluar dari program seutuhnya, dan jika tidak menginginkan exit maka user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. 3. Menu Al-fatiha Jika inputan yang dipilih Al-fatiha maka akan ditampilkan bacaan Alfatiha beserta arti. Setelah proses selesai apabila menginginkan exit maka user akan keluar dari program seutuhnya, dan jika tidak menginginkan exit maka user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. 64

4. Menu Ruku Jika inputan Ruku maka akan ditampilkan gerakan dan bacaan ruku beserta arti, Setelah proses selesai apabila menginginkan exit maka user akan keluar dari program seutuhnya, dan jika tidak menginginkan exit maka user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. 5. Menu I tidal Jika inputan I tidal maka akan ditampilkan gerakan dan bacaan I tidal beserta arti, Setelah proses selesai apabila menginginkan exit maka user akan keluar dari program seutuhnya, dan jika tidak menginginkan exit maka user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. 6. Menu Sujud Jika inputan Sujud maka akan ditampilkan Tahiyat Akhir. Setelah proses selesai apabila menginginkan exit maka user akan keluar dari program seutuhnya, dan jika tidak menginginkan exit maka user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. 7. Menu Duduk Tilawah Jika inputan Duduk Tilawah maka akan ditampilkan gerakan dan bacaan Duduk Tilawah l beserta arti. Setelah proses selesai apabila menginginkan exit maka user akan keluar dari program seutuhnya, dan jika tidak menginginkan exit maka user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. 8. Menu Tahiyat Awal Jika inputan Tahiyat Awal maka akan ditampilkan gerakan dan bacaan Tahiyat Awal beserta arti. Setelah proses selesai apabila menginginkan exit maka user akan keluar dari program seutuhnya, dan jika tidak menginginkan exit maka user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. 9. Menu Tahiyat Akhir Jika inputan Tahiyat Akhir maka akan ditampilkan gerakan dan bacaan Tahiyat Akhir beserta arti. Setelah proses selesai apabila menginginkan exit maka user akan keluar program seutuhnya, dan jika tidak menginginkan finish maka user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. 10. Menu Salam Jika inputan Salam maka akan ditampilkan gerakan dan bacaan Salam beserta arti.. Setelah proses selesai apabila menginginkan exit maka user akan keluar program seutuhnya, dan jika tidak menginginkan finish maka user dapat kembali ke menu utama memilih materi selanjutnya. 3.3 Membuat Script / Format Naskah Setelah skenario kegiatan belajar dibuat, maka langkah selanjutnya adalah mengembangkan script / format naskah. Format naskah berisi desain tampilan pada layar monitor. a. Naskah Menu Utama Nama frame : Menu Utama Materi : Menu Utama 65

Petunjuk Info program Menu Utama Niat takbirotul ihrom fatihah ruku I tidal sujud Duduk tilawah Tahiyyat Tahiyat salam b. Naskah Niat Nama frame Materi Gambar 3.3 Form Naskah Menu Utama : Menu Utama : Niat Menu Utama Petunjuk Info program Niat Dhuhur Ashar Msghrib Isya Shubuh Gambar 3.4 Form Naskah Niat c. Naskah Takbirotul Ihrom Nama frame : Menu Utama Materi : Takbirotul Ihrom Menu Petunju Info Takbirotul Ihrom Pla Repla Exi Gambar 3.5 Naskah Takbirotul Ihrom 66

d. Naskah Fatiha Nama frame Materi : Menu Utama : Fatiha Menu Utama Petunju Info Fatiha e. Naskah Ruku Nama frame Materi Pla Repla Exit Gambar 3.6 Form Fatiha : Menu Utama : Ruku Menu Utama Petunjuk Info Ruku f. Naskah I tidal Nama frame Materi Play Replay Exit Gambar 3.7 Form Ruku : Menu Utama : I tidal Menu Utama Petunjuk Info I tidal Play Repla Exit Gambar 3.8 Form I tidal 67

g. Naskah Sujud Nama frame Materi : Menu Utama : Sujud Menu Utama Petunjuk Info program Sujud Play Replay Exit Gambar 3.9 Form Sujud h. Naskah Duduk tilawah Nama frame : Menu Utama Materi : Duduk tilawah Menu Utama Petunjuk Info Duduk tilawah Play Replay Exit Gambar 3.10. Form Duduk tilawah i. Naskah Tahiyat Awal Nama frame : Menu Utama Materi : Tahiyat Awal Menu Utama Petunju Info Tahiyat awal Pla Repla Exit Gambar 3.11 Form Tahiyat Awal 68

j. Naskah Tahiyat Awal Nama frame : Menu Utama Materi : Tahiyat Akhir Menu Utama Petunjuk Info Tahiyat Akhir Play Repla Exit k. Naskah Salam Nama frame Materi Gambar 3.12 Form Tahiyat Akhir : Menu Utama : Salam Menu Petunju Info Salam Pla Repla Exi Gambar 3.13 Form Salam IV. IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Implementasi Ragam Dialog Interaktif Hasil dari implementasi ragam interaktif yang digunakan dalam program ini adalah : Program pembelajaran Gerakan dan bacaan Sholat ini juga bisa digunakan sebagai tutorial interaktif, pengguna secara aktif mengikuti semua materi yang disampaikan dan memberikan interaksi timbal balik dengan program. 4.2 Sistem Menu Tampilan dari program pembelajaran Gerakan dan bacaan Sholat adalah sebagai berikut : 69

4.2.1 Tampilan Intro Gambar 4.1. Tampilan Intro ke-1 Gambar 4.2 Tampilan Intro ke-2 70

4.2.2 Tampilan Menu Utama Gambar 4.3. Tampilan Menu Utama Gambar diatas menunjukkan tampilan menu utama yang berisi 10 materi yaitu : niat, takbirotul Ihrom, membaca surat Alfatihah, ruku I tidal, sujud, duduk tilawah, duduk tahiyat awal, duduk tahiyat akhir salam. 4.2.3 Tampilan Niat Gambar 4.4 Tampilan Niat Gambar diatas menunjukkan tampilan niat sholat dhuhur,bacaan niat sholat dhuhur beserta arti bacaan dan menerangkan tentang posisi kaki pada waktu sholat. 71

4.2.4 Tampilan Takbirotul Ihrom Gambar 4.5 Tampilan Takbirotul Ihrom Gambar diatas menunjukkan tampilan gerakan takbirotul Ihrom, bacaan takbirotul Ihrom beserta arti bacaan dan menerangkan posisi tangan pada waktu takbir. 4.2.5 Tampilan Membaca Fatihah Gambar 4.6 Tampilan Membaca Fatihah Gambar diatas menunjukkan tampilan bacaan Fatihah beserta arti bacaan dan menerangkan posisi tangan pada waktu sholat. 72

4.2.6 Tampilan Ruku Gambar 4.7 Tampilan Ruku Gambar diatas menunjukkan tampilan gerakan Ruku, bacaan Ruku beserta arti bacaan dan menerangkan posisi badan pada saat Ruku. 4.2.7 Tampilan I tidal Gambar 4.7 Tampilan I tidal Gambar diatas menunjukkan tampilan I tidal,bacaan I tidal beserta arti bacaan dan menerangkan posisi pada waktu I tidal. 73

4.2.8 Tampilan Sujud Gambar 4.8 Tampilan Sujud Gambar diatas menunjukkan tampilan gerakan sujud, bacaan sujud beserta arti bacaan dan menerangkan posisi pada waktu sujud. 4.2.9 Tampilan Duduk Tilawah Gambar 4.9 Tampilan Duduk Tilawah Gambar diatas menunjukkan tampilan Duduk Tilawah, bacaan Duduk Tilawah beserta arti bacaan dan menerangkan posisi pada waktu Duduk Tilawah. 74

4.2.10 Tampilan TahiyatulAwal Gambar 4.10 Tampilan Tahiyat Awal Gambar diatas menunjukkan tampilan Tahiyat Awal, bacaan Tahiyat Awal beserta arti bacaan dan menerangkan posisi tangan dan kaki pada waktu Tahiyat Awal. 4.2.11 Tampilan Tahiyatul Akhir Gambar 4.11 Tampilan Tahiyat Akhir Gambar diatas menunjukkan tampilan Tahiyat Akhir, bacaan Tahiyat Akhir beserta arti bacaan dan menerangkan posisi tangan dan kaki pada waktu Tahiyat Akhir. 75

4.2.12 Tampilan Salam Gambar 4.12 Tampilan Salam Gambar diatas menunjukkan tampilan gerakan Salam, bacaan Salam beserta arti bacaan dan menerangkan posisi pada waktu Salam. 4.2.13 Tampilan Petunjuk Gambar 4.13 Tampilan Petunjuk Gambar diatas menunjukkan tampilan petunjuk program pembelajaran Gerakan dan Bacaan Sholat. Tampilan petunjuk ini menjelaskan tentang materi yang akan dibahas dalam pembelajaran Gerakan dan Bacaan sholat. yang akan memberikan panduan bagi pengguna untuk menjelajah program pembelajaran. 76

4.2.14 Tampilan Info Program Gambar diatas menunjukkan tampilan info program pembelajaran Gerakan dan Bacaan Sholat. V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran gerakan sholat dan bacaan sholat dengan macromedia Flash MX mempermudah siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru begitu pula sebaliknya program multimedia dapat mempermudah guru dalam penerapan pembelajaran. Saran 1. Diharapkam adanya pengembangan lebih lanjut dalam hal pembuatan program selanjutnya yang dapat dilakukan adalah dengan adanya animasi yang lebih menarik sehingga pengguna tidak bosan untuk menggunakan program pembelajaran Gerakan dan Bacaan Sholat. 2. Penggunaan media gambar perlu dilakukan agar tampilan gambar tidak monoton. 3. Kualitas suara perlu ditingkatkan sehingga suara yang dihasilkan lebih jernih. Pengontrolan suara dapat diberikan untuk mengatur sound yang ditampilkan. DAFTAR PUSTAKA Gambar 4.14 Tampilan Info Program Dimyati Moh, Moedjiono. 1991/1992. Strategi Belajar Mengajar. Depdikbud. ITB. 1987. Computer Aided Instruction PS II. Bandung Jogiyanto HM. 2005. Analisis Dan Desain Sistem : Pendekatan Struktur. Yogyakarta : Andi Yogyakarta Kusrianto Adi, 2006, Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Profesional 8, Elex Media Komputindo: Jakarta 77