USABILITY (DAYA GUNA) Pertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer http ://ednamaria.ucoz.com 1
Pengertian Daya Guna Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998) Merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem. Ukuran daya guna sifatnya subyektif 2
Atribut daya guna (ISO 1998) 1. Efektivitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan 2. Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user. 3. Kepuasan : bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk. 3
Atribut daya guna (Sudarman, Dony Ariyus) 1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka 2. Learnabilitas : mudah untuk dipelajari oleh user baru 3. Efisiensi : steady-state penampilan pengguna ahli 4. Memorabilitas : mudah dalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat. 5. Kesalahan : Tingkatnya kecil 6. Kepuasan subyektif : kenyamanan penggunaan sistem 4
Ukuran daya guna (Sudarman, Dony Ariyus) 1. Pembelajaran (learnability) 2. Keefisienan (efficiency) 3. Kemampuan mengingat (memorability) 4. Kadar kesalahan (errors) 5. Kepuasan (satisfications) 6. Presentasi (presentation) 7. Susunan layar (screen layout) 8. Istilah yang digunakan dan perintah yang digunakan oleh sistem 9. Kemampuan sistem (system capabilities) 5
Kriteria untuk Metode Pengukuran Rekayasa Daya Guna Waktu untuk menyelesaikan tugas Persen tugas yang dapat diselesaikan per satuan waktu Persen kesalahan Jumlah kompetitor untuk produk yang sama Frekuensi penggunaan help dan dokumentasi Jumlah komentar user Jumlah user yang puas dan tidak dalam menggunakan sistem, dst. 6
Proses pengumpulan data untuk membangun sistem Pembahasan daya guna untuk membantu dalam membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk antar muka pengguna Pengujian daya guna untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat. Keputusan rekayasa bentuk dapat berbentuk spesifikasi atau prototipe sistem. Pengujian dapat meningkatkan daya guna sistem sehingga mengurangi biaya pelatihan, support consume, dan meningkatkan kepuasan pengguna 7
Akseptabilitas Sistem Effectiveness Learnability Utility Acceptability System Social Acceptability Practical Acceptability Usefulness Cost Compatibility Usability Efficiency Memorability Error Reliability Satisfactior 8
Daya Guna Heuristik 1. Dialog yang sederhana dan alami-perintah, warna 2. Berbicara dengan bahasa user-frasa desktop, icon 3. Mengurangi beban ingatan user-copy, paste,del 4. Konsistensi-sesuai dgn penggunaan istilah 5. Sistem timbal balik-status sistem 6. Jalan keluar yang jelas-contoh : undo 7. Jalan pintas-shortcut, double click 8. Pesan pesan kesalahan yang baik-jelas, khusus, penyelesaian, sopan 9. Mencegah kesalahan- menu lebih baik dari menu baris 10. Bantuan dan dokumentasi-help 9
Siklus Hidup Daya Guna 1. Kenali Pengguna (staff proyek, ahli, pelanggan) Klasifikasi : Pengalaman, Tingkat pendidikan, umur, statistik pengguna yang sudah ditraining Tujuan untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer,dsb. Cara : riset kualitatif, mengklasifikasi userperilaku/demografi, identifikasi tujuan user/attitude, menganalisis aliran dan konteks kerja, menyusun tipikal skenario user. Contoh : Win 98 s/d Win Vista tidak banyak alami perubahan perintah dan menu 10
Siklus Hidup Daya Guna-2 2. Daya Guna Benchmarking Menganalisis perbandingan beberapa produk untuk menghasilkan keputusan yang lebih baik, panduan baru dan cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk. Analisis kompetitif persaingan sistem : Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk Meneliti perbedaan produk Ide dari Sistem pesaing 11
Siklus Hidup Daya Guna-3 3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan Contoh : Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan Task/Tugas : Pergi ke Restoran, memanggil pizza delivery service atau pergi ke supermarket dan membeli bahan-bahan untuk dimasak Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi 12
Siklus Hidup Daya Guna-4 4. Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan Personal Goal Agar tidak terlihat bodoh Agar tidak membuat kesalahan Mendapatkan pekerjaan yang layak Mendapatkan kesenangan Corporate Goal Meningkatkan profit Meningkatkan pemasaran Bertahan dalam kompetisi Menyewa banyak orang Go Public 13
Siklus Hidup Daya Guna-5 5. Proses Desain Interaksi Yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan: a) Wawancara user b) Membuat persona (karakteristik yang diamati org lain/ prototypical user. Contoh : pembuatan desain mobil, inflight console c) Menjelaskan tujuan d) Membuat skenario yang jelas e) Solusi desain-parralel design, brainstorming 14
CU next week 15