Interaksi Manusia dan Komputer Materi 3

dokumen-dokumen yang mirip
19/09/2012. Norman (1990)

KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI. Interaksi Manusia dan Komputer Dosen. Utami Dewi Widianti

Danang Wahyu Utomo

Interaksi Manusia dan Komputer

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

Perancangan Tampilan. Tampilan

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga

BAB - 7 ATURAN DESAIN

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pertemuan 10. Pengembangan Model SPK

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Interaksi Manusia dan Komputer. Adam Hendra Brata

3/24/2014 I N T E R A K S I. Pertemuan 4 Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS. Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB V PERANCANGAN MOXIE

Interraksi Manusia dan Komputer

APLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Tampilan (Design)

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

3. METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Pemikiran

Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user

BAB 2 LANDASAN TEORI

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

(Step 2) Understand The Business Function KELUAR

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB - VIII PENDUKUNG IMPLEMENTASI

PENDAHULUAN. Latar Belakang

Measurement Definisi Pengukuran

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Berdasarkan hasil penelitian, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

II. TINJAUAN PUSTAKA. Model Problem Based Learning dikembangkan oleh Barrows sejak tahun

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Sebelumnya 2.2 Arsitektur Enterprise

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. Penggunaan Pemodelan

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Chapter 8 Pengapsulan Peng

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan dituntut untuk selalu menghasilkan produk-produk yang baru dan

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil penelitian, keterbatasan

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini sangat berdampak

Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

RAGAM DIALOG KULIAH III

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

BAB 2 LANDASAN TEORI. Algoritma Optimal Mismatch ini mencari data secara berurut pada tiap

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. deskriptif dengan menggunakan survey. Tujuan penggunaan survey yaitu: 1. Untuk memperoleh fakta dari gejala yang ada.

BAB I PENDAHULUAN I-1

Perancangan Tampilan (Design)

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk

Pengembangan E-learning berbasis Technology Acceptance Model

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Model Konseptual. Interaksi Manusia Komputer (IMK)

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

KERANGKA KERJA INTERAKSI

BAB II DASAR TEORI. terbagi atas beberapa tahap yaitu: perancangan basis data secara konseptual, logis dan fisis.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

Transkripsi:

Interaksi Manusia dan Komputer Materi 3 1

Definisi: sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer. Untuk menyusun proses perancangan Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh 2

Norman (1990) 3

Gol: kejadian yang diinginkan oleh pengguna Eksekusi: melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan cara memanipulasi suatu obyek Evaluasi: validasi atas suatu tindakan membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol 4

Tujuh langkah tindakan: 5

6

Model konseptual atau model perancang: model yang diciptakan oleh perancang Gambaran sistem (system image) sistem yang diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna menyangkut apa yang terlihat di layar tampilandokumentasi hal-hal lain yang berhubungan dengan sistem tersebut. Model mental (pengguna): model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem model mental tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tidak pernah menggunakan sistem 7

8

Gulf of execution muncul karena: Adanya jarak (gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status sistem Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna 9

Gulf of Evaluation: tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antarmuka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem Contoh: slider yang menunjukkan status instalasi program 10

11

Seberapa mudah pengguna: Menentukan fungsi suatu peranti? Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan? Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik? Melakukan suatu tindakan? Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diingin-kan? Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi? Menentukan status sistem saat itu? 12

Siklus tindakan eksekusi/evaluasi berfokus kepada cara pandang pengguna tentang interaksi tidak mempertimbangkan hal lain di luar interaksi. Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998) memperluas pendekatan ini dengan secara eksplisit memasukkan sistem dan cara mereka berkomunikasi dengan pengguna dengan memanfaatkan antarmuka yang ada. 13

14

Sistem (S): menggunakan bahasa mesin atribut komputasi yang menunjukkan status sistem Pengguna (P): menggunakan bahasa tugas atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna Masukan (M) menggunakan bahasa masukan Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran. 15

Abowd dan Beale (Dix et.al., 1998): 2 fase interaksi: Eksekusi Artikulasi pengguna memformulasikan sebuah gol, yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan. Pengerjaan bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem). Penyajian sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran. Evaluasi Observasi pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokkannya dengan gol semula. 16

Proses perancangan interaksi tidak sederhana Perancang perlu melihat dunia nyata dari kacamata pengguna Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi: Model mental Pemetaan Jarak semantik dan artikulatori Affordance 17

Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya 18

Contoh: pemetaan pada kompor gas 19

Contoh: pemetaan saklar dan lampu 20

Jarak semantik: Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness) 21

Jarak artikulatori: Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya Jarak artikulatori kecil --> pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem 22

Affordance adalah aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000) Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda 23

Contoh: bad affordance 24

Antarmuka berpusat-pada-interaksi: Didasarkan pada pemahaman tentang cara kerja suatu benda Antarmuka metaforik: Didasarkan pada intuisi tentang cara kerja suatu benda Antarmuka idiomatik: Didasarkan pada pembelajaran tentang cara kerja suatu benda 25

Contoh antarmuka metaforik 26

Ragam Dialog Interaksi Presentasi Psy.of Everyday Things Chapter 4 dan 5 27