BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Abstrak. Tujuan penelitian ialah membangun suatu aplikasi casual game yang dapat dimainkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembayaran gaji pegawai harus dilaksanakan secara profesional dengan maksud

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. dan meningkatnya harga produk di pasar yang menyebabkan turunnya. bertahan, perusahaan-perusahaan yang ada berusaha mempertahankan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Sistem Pakar Diagnosa Menentukan Kerusakan Pada Mesin Cuci Dengan Metode Forward Chaining Berbasis Web. Agung Wicaksono Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat luas. Banyak informasi yang dapat tersebar luas melalui internet dan

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Videogame merupakan salah satu media hiburan yang banyak dipilih oleh orangorang ketika melepas kepenatan ataupun membuang waktu luang. Jumlah pemain videogame di dunia maupun di Indonesia sendiri mengalami peningkatan dari tahun ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan semakin maraknya bermunculan berbagai jenis videogame. Pada beberapa tahun terakhir ini, kemunculan berbagai casual game telah menghiasi jalannya perkembangan game. Mulai dari casual game yang menggunakan online browser pada platform-nya, mobile platform, sampai mesin videogame. Perkembangan casual game sendiri dapat tumbuh dengan cepat karena banyaknya kalangan yang dapat memainkan jenis game tersebut. Tidak seperti Hardcore game, pada umumnya casual game memiliki aturan yang terkesan sederhana dan tidak terlalu rumit sehingga memungkinkan casual game untuk dapat dimainkan oleh semua orang, mulai dari anak anak, remaja, hingga dewasa. Kesuksesan casual game sendiri tidak hanya terlihat dari beberapa tahun terakhir saja. Pada tahun 1980 NAMCO telah membuat sebuah casual game yang telah mencatatkan sejarah penjualan dengan laba kotor tertinggi pada abad 20 dengan game PACMAN yang

2 sampai saat ini masih menjadi favorit banyak kalangan. Kemunculan casual game seperti Angry Birds pada tahun 2010, turut membuktikan bahwa tidak hanya Hardcore Game yang mampu mencapai kesuksesan. Angry birds menjadi salah satu nominator casual game terbaik pada 2010 ( IMGAwards ), dan kemudian mendapat penghargaan sebagai Best game app award dan Best app of the year versi UK App Awards ( BBC Newsbeat ). Plants Versus Zombie juga merupakan salah satu nama casual game yang meraih kesuksesan. Berbeda dengan Angry birds, Plants Versus Zombie membuktikan bahwa casual game di platform PC (Personal Computer) juga di minati oleh para kalangan gamer. Game yang di kepalai oleh George Fan ini mampu menjadi salah satu casual game of the year ( Interacative.org ) versi PC pada tahun 2009 bersaing dengan banyak game lainnya. Maka dari itu penulis termotivasi untuk membangun suatu aplikasi casual game di platform PC yang terinspirasi oleh aturan tower defense yang telah diubah konsep dasarnya serta variasi baru dari game yang telah ada tersebut. Aplikasi ini dibuat untuk memberikan suatu variasi baru dalam game sejenis tower defense. Penulis mengharapkan aplikasi yang dibuat dapat ikut meramaikan dunia industri game yang telah ada dan dapat menghibur para pemain casual game. 1.2 Ruang Lingkup Dalam Skripsi ini penulis membatasi perancangan aplikasi ini dengan : a. Gameplay design yang merancang semua cara permainan, dimana pemain berinteraksi dengan permainan tersebut

3 b. User interface design yang merancang tampilan c. Storyline design d. Level design e. Character design f. Item design g. Single player feature dengan konten konten dasarnya tanpa terhubung dengan jaringan 1.3 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan dari penulis dalam membangun aplikasi ini adalah : a. Membangun suatu aplikasi casual game yang dapat dimainkan semua umur b. Memberikan variasi yang berbeda dari game sejenis tower defense yang telah ada Manfaat dalam membangun aplikasi ini : a. Pemain merasa terhibur dengan adanya variasi baru dari game sejenis tower defense b. Ikut meramaikan pasar game dengan memberi sentuhan baru pada game sejenis tower defense

4 1.4 Metodologi Metodologi yang digunakan penulis dalam menulis skripsi dan membangun aplikasi casual game ini adalah teknik waterfall dengan tahap-tahapan sebagai berikut: a. Requirement Pengumpulan data didapatkan dari: Metode Survei dengan Kuisioner Penulis menyebarkan kuisioner kepada orang-orang lingkungan sekitar penulis dengan selebaran serta secara online di berbagai media komunitas seperti forum-forum dan media jaringan sosial yang ada, dengan tujuan mendapat hasil survei berupa informasi yang berhubungan dengan pembuatan skripsi penulis. Metode Studi Literatur Penulis melakukan studi terhadap sumber sumber literatur yang ada pada berbagai media seperti internet, buku buku literatur tentang pengembangan aplikasi game sejenis, dan skripsi pendahulu yang sejenis. b. Analysis Penulis melakukan analisis terhadap hasil pengumpulan data yang telah didapatkan. c. Design Penulis membuat rancangan aplikasi berdasarkan hasil analisis yang didapatkan sehingga mudah untuk dimengerti dan mempermudah pengerjaan proses selanjutnya.

5 d. Coding Pada tahap ini penulis melakukan pembangunan aplikasi dengan menuliskan program sehingga menghasilkan suatu aplikasi yang sesuai dengan hasil rancangan design yang memenuhi kriteria kebutuhan user. e. Testing Tahap melakukan testing pada program yang telah dibuat untuk mengetahui program tersebut terdapat kesalahan atau tidak. f. Maintenance Tahap pemeliharan yang dilakukan secara berkala, dimana tahap ini dilakukan setelah program telah selesai dibuat dan program disesuaikan dengan kondisi lingkungan tempat program tersebut diaplikasikan serta dilakukan pembaharuan terhadap aplikasi tersebut. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab yang disusun secara sistematis sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi dan sistematika penulisan.

6 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini dibahas mengenai landasan teori-teori umum yang berkaitan dan mendukung skripsi ini dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan game. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas mengenai analisis user melalui kuesioner, analisis game sejenis yang sudah ada, serta melakukan perancangan game, class diagram, use case diagram, activity diagram dan storyboard. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan membahas mengenai implementasi aplikasi ini, cara mengoperasikannya, serta evaluasi aplikasi ini. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini akan dibahas kesimpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran yang berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.